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商业化的游戏,是否不该有创作自由? 游戏到底是商品,还是作品?

2024-03-23游戏

「游戏创作是戴着镣铐跳舞」

人生亦然,我们并未拥有100%的自由,所谓的自由只是在面临具体环境、条件、困难时所拥有的选择自由。

游戏创作便是限制条件下选择和表达的艺术

在探讨【蓝色星原:旅谣】时,我们需要厘清两组概念:

商业化与用户群体、满足受众与自我表达。



商业化与用户群体:

「商业化」这个词如今已带有些许贬义,然而在许多玩家心中,商业化等同于盈利手段。

但实际上只要是基于用户群体需求进行的设计,都可算是商业化行为,无论是满足受众的需求,还是从让受众群体氪金的手段。

无论是单机(买断制)还是手游(长线运营游戏),都需要考虑商业化。

买断制更多地关注游戏品类、题材、潜在受众,而长线运营则基于长期更新内容去考虑商业化设计。

商业化的游戏自然是商品,但同时也是一群游戏爱好者集体创作的作品。



满足受众和自我表达:

商业化的游戏需要获得用户认可、让用户掏钱。因此, 满足特定受众需求便是商业化游戏的刚需

需要注意的是, 只需满足特定受众而非所有人

在满足了特定受众需求的基础上,只要不让特定受众感到不适,那么 一定程度下恰当的自我表达是应该存在甚至可以说是必须存在的
——对二次元领域而言,基本所有的作品都基于创作者强烈的自我表达欲

甚至可以说没有部分创作者的「私货」,二次元各种经典作品就不会存在,甚至也不会存在所谓的「二次元文化」


【龙珠】主角为什么叫孙悟空?

【EVA】为什么是讲那么一个故事?

【女神异闻录5】为什么会讲这样一个宏大的现实主题?好好在高中玩魔幻现实恋爱冒险不好吗?

这些不都是创作者的自我表达欲吗?这些作品也全都是高度商业化的作品,而这些作品里作者的强烈的自我表达欲才让其成为了神作。

最后,再回顾一下我对二次元产品的定义:

二次元产品服务特定群体,通过对现实合理提炼抽象构建的幻想世界作为舞台,满足用户特殊需求【注】,让用户能够代入、沉浸、共鸣,获取感情体验、幻想体验、满足特殊需求。

同时,该作品会包含创作者强烈的自我表达欲望、对世界的看法,这在作品里的体现则是作品本身的深层次内涵,也是作品的核心所在。

——从游戏角度来看,前半截似乎是商业游戏,而后半截似乎是独立游戏。但二次元产品更多像独立游戏,因为所谓的特定群体,往往就是创作者本身。我认为虽然二次元文化发展了数十年,受众群体也一直在变化,但这些核心是不变的。
注:特殊需求主要表现在:
对现实不满,在幻想世界里或是逃离现实(escape,动森也提到了这个概念)享受异世界的美好,或是追求一段不一样的体验;
精神需求得不到满足,或是孤独,或是得不到认同,寻求友情爱情情感寄托或是被需要成就感等一系列精神需求;
对特定经历、特定体验的再体验或是对遗憾的弥补,多见于学生年代的青春体验,这往往包含了时代因素,很容易引发共鸣
Paranoia:二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性