记得很多年前看经典电影【角斗士】的时候,我曾经想过,如果有一个游戏可以让我扮演角斗士,那一定会很爽。作为一个角斗士,你的人生就是在在斗兽场里,面对各不相同的敌人,使用不同的武器,完成一场一场的战斗。随着你的胜利越来越多,你的敌人也越来越强。而你唯一能做的就是不停地拼杀,并且活到最后。
很多年后,果然出现了这么一款游戏,而且还是VR版的。
当你戴上VR眼镜的那一刻,你真的站在了角斗场上,在台上看客的目光中,拿着狼牙锤、大斧、长矛,面对着四面八方涌来的肌肉大汉,全力厮杀,砍得番茄酱四溅、金华火腿满天飞。当你四周都是倒下的敌人,一个人喘着粗气站到最后一刻,举起双手代表胜利的时候,你就是【角斗士】里的杀神Maximus。
只是这个角斗场的画风有点奇怪……
没错,最初看到宣传片里的画风时,和很多玩家一样,我是拒绝的。这么帅气而暗黑的角斗士设定,就被你搞成这样子了?但实际玩完这个游戏后,我却又和Quest商店里面那89%打出五星好评的玩家一样:真香。
不卖关子了,今天我们要评测的游戏就是2017年就出现在PCVR,而最近刚在Oculus Quest上面上架不久的VR格斗游戏——Gorn。
我们会说说, 这个打破常规使用卡通画风的格斗游戏,魅力到底在哪里。当然,也会谈谈为什么这个看上去奇怪的卡通画风,实际上是游戏创作者非常正确的选择。
01 VR时代,与以往不同的酣畅战斗可能性
「Gorn」,很多人可能不知道这个游戏名的原意是什么,甚至在英语词典里找不到这个词, 但在这个名字里其实隐藏了整个游戏的核心。 它来自于英文词语「Gore」,将它变成完成式,就是Gorn,而它的意思,则是「血腥暴力」的意思。而这正是整个游戏的核心所在。
当很多VR游戏把精力花在如何写一个好的RPG故事、如何创造惊人的特效、如何创造一套复杂的玩法时,Gorn却选择了另一条道路:完全没有故事,几乎没有特效,更没有复杂的玩法。 一切的一切只为了满足一个目标,那就是让玩家打得爽。 或者说,让玩家在这个文明社会里发泄一下人类原初野蛮的暴力快感,以及让这种血腥暴力的体验达到最佳。
从某种角度来说,Gorn可能是未来VR格斗思路的开山之作,这也是我们接下来两部分要重点探讨的:通过对VR技术的使用,它创造了前所未有、在非VR时代也绝不会有的格斗体验。
从一件事情上就可以看出:几乎所有的Gorn玩家都在玩这个游戏的过程中砸到过身边的东西。不信我们来看看Gorn在Steam平台被顶到最高的一些中文评论:
游戏官方甚至把砸碎东西的梗做进了宣传片:
我自己也是如此。还记得我第一次玩Gorn的时候手砸到桌子发「duang」的一声,但惊讶之余我的第一个念头居然是,管他砸什么的我得先把面前这个人打死再说!
那么Gorn到底是如何做到让人「打得爽」的呢?这时候我们就有必要回顾一下PC时代、主机时代甚至街机时代的动作游戏,来理解动作游戏设计和玩家体验的关系了。
从早期的格斗经典【街霸】【拳皇】,到后来的【死或生】【真人快打】,再到经典的割草游戏【真三国无双】,到NS的【猎天使魔女】,你会发现 不论动作游戏本身怎么变,有一个东西是不会变的,那就是玩家带来最直接的快感,总是来自于流畅的连击。 我们享受着通过操作连续击打敌人,跳出几连击或者多少次combo的字符同时,听着不中断的砰砰砰的声音,甚至把敌人击飞在空中一直狂殴不落地。一旦连击中断,快乐也会随之中断。
Gorn成功的打斗机制首先就体现在这种流畅而连续的物理操作上。
VR时代,动作游戏的机制和过去大不相同—— 以往的游戏是通过按键来指挥屏幕上的角色来做出动作,而VR时代则是玩家与角色合为一体,直接做出动作。 但,技术的变化并不会影响玩家从游戏中获得愉悦刺激的方式,因为人对快乐的追求是不变的——那就是我们希望动作可以流畅,可以打出连击,从而带来一种没有卡顿的打击快感。
然而,目前多数VR主流的动作游戏,比如【Until You Fall】【Creed: Rise to Glory】【Blade & Sorcery】,却都选择为了游戏技巧性而牺牲流畅性——它们会用各种游戏机制的设定,来阻止你打出快速的连击。在这些游戏中,你的攻击都被人为设置了「冷却时间」,你的手挥得再快,判定到的攻击都是有半秒到一秒间隔的。
我相信这些游戏限制玩家的连击都是有原因的,而且原因可能都很合理,比如说他们希望你可以找准对手的破绽,在合适的时机进行攻击,而不是一直不停地无脑挥舞拳头。 但在我看来他们忘记了游戏最重要的初衷还是让玩家获得快乐。 而在格斗游戏中玩家最大的快乐来源之一就是打出没有卡顿的连击。
Gorn的思路则和他们完全不同,他没有通过打斗机制对你的连击速度做任何限制。也就是说你自己的手挥得有多快,在游戏中你就能打多快。 想象一下,假如在王者荣耀里,你的英雄没有攻速限制,你点击攻击键多少下,它就会打出多少次攻击,Gorn差不多就是这个感觉了。
所以如果你是咏春叶问的话,在游戏里你完全可以通过你的出拳速度空手打过一个全副武装的角斗士,因为可能在他的锤子还没有挥到你身上之前,你已经在他脸上打了20拳。
也正是因为此,玩Gorn的时候我不会觉得自己是在受限于任何人为的动作机制,而是在凭着直觉尽情挥舞我的双手,就像面对一个真正对我有威胁的敌人一样。打完几场战斗之后,你会浑身大汗、气喘吁吁(变相达到了锻炼的效果……)。甚至如果你打太久了,第二天还会肌肉酸疼。
流畅连击的物理机制,是Gorn作为一款格斗游戏的第一个取胜点。与流畅连击相辅相成的,则是 夸张又真实的战斗反馈 。
02 战斗反馈:夸张与真实,并非一对矛盾
夸张与真实,乍一看上去似乎矛盾,但细想其实并非如此。
任何艺术都是夸张和真实的结合:通过真实让艺术作品与我们的生活产生共鸣,又通过夸张让我们在艺术中的体验超越生活。 关键在于艺术的创作中,在何处选择真实,何处选择夸张。
首先来说说Gorn的「夸张」。
相信任何一个玩家都可以很明显地感到Gorn在战斗反馈中的夸张所在——明明是皮糙肉厚的彪形大汉,你却可以在锤子轻轻一击之下就把他打得头破血流,甚至部件分离。这样夸张的反馈,会大大增加玩家在战斗中的快感——在真实世界里,让人头破血流可没那么容易。而这正是Gorn希望给玩家带来的感受,也是我们前面说过的,「Gorn」这个名字所代表的,这个游戏的核心体验所在。
我们再来说说Gorn的「真实」。
一个艺术作品,如果离我们的真实生活太远,就会让人缺乏共鸣。就像同样是「演义」,【三国演义】会让很多人以为是真正的历史并产生共鸣,而【封神演义】则让人一看就知道大多是小说家言,一个重要的原因就是前者很好地平衡了「夸张」与「真实」,而后者则只有「夸张」没有「真实」。
同样,对于Gorn来说,如果只有「夸张」,没有「真实」,它也无法达到现在的高度。在游戏的战斗反馈里面,Gorn并不仅仅是做到了给你很多很多番茄酱这么简单。相反,它花了很大功夫在物理系统上,力求你的攻击可以产生真实的效果。
举个例子,在很多格斗游戏中,当你攻击到敌人身体的时候,敌人只会整个人被弹开;但在Gorn里面,使用不同的武器,攻击不同的位置,都会有不同的效果。你的刀砍上去什么样,伤口就是什么样的。这种真实的视觉反馈,会让玩家感到我是在用一个真实的武器,攻击一个真实的对象,我的动作在产生真正的效果,而并非只是「机器识别了我的手柄落在了一片区域,然后给我播放了一个动画」。
这其中,非常为玩家们津津乐道的就是Gorn丰富的武器系统了。在很多游戏里,不同的武器只是长得不一样、攻击数值不一样,但并没有本质不同。而在Gorn里面,不同的武器之间是截然不同的。 就像我们生活中知道刀是利器、锤子是钝器,所以它们产生的碰撞和打击效果也是不一样的,Gorn在游戏中为每种武器都设计了符合这种武器的物理效果。 用锤子打击产生的是大面积的撞击效果;而用斧子则是窄深的伤口、甚至可以一下子把敌人的部件砍断;长矛则是刺进去一个很深的洞,甚至可以把人部分或者整个挑起来到空中。而且,任何一个武器,其实都既可以当近战武器,也可以扔向敌人,作远程武器使用。
这种真实同时带来的就是游戏极高的自由度。因为不同的武器,攻击不同的部位,从不同方向攻击,都会产生不一样的效果,所以虽然每一局都是在斗兽场厮杀,但每一场厮杀、每一次攻击都是不一样的,它带给了玩家不同的刺激,也带来了探索的乐趣。
与之形成鲜明对比的就是另一个VR角斗士游戏【Gladius】。虽然它的画风非常写实,也有不同的武器、不同的装备,但它的物理系统实在是做得非常糟糕。不管你是什么方向、用什么武器去砍敌人,敌人都是在大概身体中部的位置喷起一股液体,然后倒地不起。甚至他的摔倒方向都跟你怎么攻击他没有关系,就是软趴趴地倒在地上。当你砍倒两三个敌人之后,你就会发现这个游戏极其无聊,因为你的敌人只不过是一个判定区域罢了,你不管怎么打他,他都只会千篇一律地倒下。
03 卡通的画风:初看很懵逼,实则很合理
说到画风,有不少玩家(包括我自己)在看到Gorn的宣传片和试玩视频的时候都一度被它的画风劝退。Gorn的卡通画风,以及游戏角色夸张的身体结构,在宣传片里会让人觉得这个游戏似乎完成度非常低。当然,一部分锅是因为凡是VR录屏出来的效果本身都要比实际戴眼镜看上去要差不少;但也不可否认这种卡通画风在一个VR动作游戏中确实有点不合常理(尤其是一个主打暴力的游戏)。
但亲身体验这款游戏以后,我才发现这样的卡通画风其实恰恰是Gorn主创团队非常正确的选择。一些评论中也提到了,实际玩的时候不仅不会因为卡通画风出戏,反倒会很喜欢这个画风。原因同样要从这个游戏的核心:攻击的爽感,去寻找。
不妨还是看看我们熟悉的游戏作品。大多数动作游戏都会采用比较夸张的攻击反馈,比如说角色被击中时会冒出火星,或者被以一个牛顿不能理解的夸张角度击飞。这种夸张的视觉反馈,是动作游戏快感中不可或缺的因素,它不符合现实,但却是必要的。而这些夸张的攻击反馈,如果放在写实的画风里就会比较违和。所以大多数格斗类动作游戏,都需要或多或少保持一定的非写实画风,来使角色的画风和这种夸张的特效产生一致性。
我们前面也提到过,为了给玩家很爽的打击效果,Gorn设计了很夸张的战斗反馈,比如非常多的番茄酱。但如果使用写实的画风,这些视觉效果就会感觉比较违和,或者说需要多得多的心力去设计,才能在VR的高沉浸度里不让人出戏。
事实上如果我们对比一下,包括【Blade & Sorcery】和【Gladius】在内的斗兽场游戏,都是采用写实画风,而它们的攻击特效则跟Gorn相差甚远,战斗的快感也就因此大打折扣。
在写实的画风和给玩家更强的打击快感之间,Gorn选择了后者,用卡通的画风去承载它夸张的战斗反馈,从而让人在感受到很强打击感的同时,又不觉得整个画风很违和。
况且,虽然是卡通画风,Gorn的主创团队并没有在美术上偷懒。相反,在敌人肌肉的纹理、武器的质感(尤其是金属的质感)上,都做到了非常精致,它大大增强了这个游戏的说服力和沉浸感。
另外,我猜想可能Gorn也是通过卡通的画风,来一定程度上把这种血腥的打斗变得更加卡通化,避免游戏中暴力带来的过度不适。它可以让你在享受暴力美学的同时,又觉得迸溅出来的液体更像是番茄酱。如果真的把全场这么多番茄酱都变成写实画风,恐怕不少玩家的心理承受能力会碰到挑战。
除此之外,Gorn的卡通画风还和另一个东西有关,那就是游戏的移动机制和难度设计。
04 独特的移动机制,配套的敌人速度
玩过VR的朋友可能都知道,目前在VR游戏中有一个绕不过的难题就是移动机制的设计。由于VR高度的视觉沉浸感,在你视觉上移动了而身体却没有移动的时候,大脑的视觉功能和身体的感受功能会出现失调,因而产生晕眩的感觉,俗称晕动症。这种眩晕感在使用摇杆移动的时候是最严重的。
为了解决晕动症,很多VR游戏会采用瞬移的方法。它确实可以解决晕动症的问题,但也会打碎游戏的连续性。对于场景只有一个小小斗兽场的动作游戏来说,瞬移更是会影响我们的打斗体验。
面对这个问题,Gorn选择了一个非常巧妙的移动机制,那就是通过让玩家按住手柄中心键然后双手做像走路一样的摆臂动作,来完成移动。有科学研究表明,当我们的双臂去模拟走路的摆臂动作时,晕动症会大大减轻。这很可能是因为摆臂的动作让你的大脑觉得更加符合你平时走路的模式,而这时如果给视觉配上合适的移动速度,就可以大大降低视觉和身体感受的失调。
从我自己亲身体验上来看,Gorn的摆臂机制确实神奇地避免了晕动症(但身边也有一些其他玩VR的朋友反映,Gorn的这种移动机制反而让他们更晕,所以关于移动机制可能还有待更多研究)。在整个玩的过程中,我完全没有感觉到晕动症的困扰。而且不像摇杆移动的速度永远是均匀的,Gorn的摆臂机制实际上是相当于你每次摆臂把地面向后拖动一定的距离。通过摆臂移动,你可以自如地控制你的移动速度。你摆臂慢,人物移动也慢;你摆臂快,人物移动也快。这就可以使得玩家在自己可接受的范围内自如控制移动的速度。
而这个移动机制,其实也与我们上面提到的卡通画风有关。
由于摆臂移动机制的移动速度会比较慢,主创团队就让你的敌人也很慢。这样虽然你移动很慢,如果你想改变自己的战斗位置,或者暂时躲开敌人,也可以做得到——因为敌人比你更慢。
其实让敌人移动很慢的思路,同样也被些其他游戏采用,最典型的就是:僵尸游戏。从20年前的【生化危机】到最近的VR大作【行尸走肉】,无一例外地让僵尸走得比主角更慢。这样做的好处是很明显的,那就是在冒险游戏里增加了动作元素,但是又不会因为敌人动作太过敏捷而导致操作的门槛太高。如果这几款游戏里的僵尸都像【釜山行】电影里面的僵尸那么敏捷,恐怕主角根本撑不过几分钟。
而Gorn虽然不是一款僵尸游戏,但为了解决VR晕动症的问题,同样巧妙地采用了让敌人移动很慢的思路。移动快不是会晕吗?——那我们就慢慢移动。移动太慢了被敌人抓到怎么办?——没关系,我们让敌人移动得比我们更慢!
而又因为敌人不是僵尸,而是正常人,要让他合理地移动缓慢,Gorn就采用了卡通画风这样的巧妙方法。你可以看到,在Gorn里面的敌人虽然都是肌肉大汉,但他们无一例外都是上身肌肉极其发达,腿和脚却极其瘦小。这使得他们在拥有着与你近身肉搏的力量的同时,却拥有着像乌龟一样缓慢的速度。如果是写实画风,敌人走得这么慢会非常违和,但由于是卡通画风,这就变得毫无问题。
05 难度设计:在「全力以赴」和「手忙脚乱」间平衡
提到了移动速度,我们就可以顺便说说Gorn的难度设计。
作为一个崇尚打击感而不是崇尚技巧性的游戏,Gorn很合理地控制了它的游戏难度,不至于让你太过手忙脚乱以至于产生太强的挫败感,但仍然得全力以赴去战斗来体会真正厮杀般的紧张心情。
Gorn的难度控制首先在于敌人缓慢的移动和攻击速度。我们刚刚说到了敌人的移动速度很慢,其实敌人不仅移动速度很慢,攻击速度也很慢(总让我觉得很像【疯狂动物城】里面的树懒)。
敌人攻击时,武器总是要抡一个很远的大圆才会打到你,而你只要在他打到你之前打到他,就可以打断他的攻击动作,并且把他打飞或者打倒。所以,和敌人单挑几乎总是很容易的。
其次,敌人很脆弱。每个敌人在没有盔甲的状况下你只要锤他一次,就可以把他击晕,再打几次就可以打死,而且击中某些要害部位可以直接一击杀死。当然,游戏中也会通过给敌人穿上盔甲来渐进增加难度(从砸两下可以砸烂的盔甲,到砸几十下也砸不烂的金盔甲),但总体来讲,Gorn里面的敌人是比较脆弱的。
而与缓慢、脆弱的敌人平衡的是,通常来讲你在一局战斗中,遇到敌人的数量会非常多,总共会有6-7个,而且他们会从你的四面八方涌来。虽然每一个单独的敌人都很慢,但当你必须得应对四面八方的敌人时,你也必须全力以赴。
除了敌人多,你自身也很脆弱。虽然敌人攻击速度慢,但是你只要被击中两次,就会直接眼前一黑灵魂升天。所以当敌人多起来的时候,你就会发现这个游戏容错率直线下降,你必须得全神贯注,搏命厮杀才可以获得比赛胜利。
另外一个有意思的设计是,Gorn在游戏中设计了「长矛」这个武器。这个武器的特点是攻击距离远远超过大多数其他武器,因此只要你使用长矛,敌人就几乎无法近身,大大降低了游戏难度。但相应的,长矛的打击感、视觉反馈,都不如其他近战武器。这就使得玩家可以做一个选择:是为了赢比赛,选择长矛,牺牲一定爽感;还是选择难度更高的其他武器,但可以打得更爽——这个武器的存在,创造了一种奇妙的难度平衡。(对于觉得长矛废的朋友我必须提醒一句,这武器是要双手持握的啊!单手持握它就是个橡皮泥!)
06 沉浸感:从机制到细节,一以贯之
最后我想说说Gorn的沉浸感。
如果说让我用一个词说明Gorn为什么会成功,我会说是沉浸感。在之前我写的【渔夫的故事】的测评中,对于沉浸感,我讲过我的理解:
当我们说VR能够提供「沉浸感」的时候,我们可能大多都会想到是由于真实而震撼的视觉效果而产生的沉浸感体验。但如果大家仔细想一想,自己 玩VR游戏真正进入沉浸感的体验,其实更多时候是由于你作为一个玩家,和游戏中的整个世界之间产生了一种自然而然、没有隔阂的交互。 在这种交互的过程中,你逐渐忘记了自己眼中看到的世界其实来自于一个头显,你的身体其实是在一个小房间里,你也逐渐忘记了自己手里其实还拿着两个手柄,你在那个虚拟世界里面双手的操作就像呼吸一样自然。在我看来这也是我对Gorn这个游戏的理解。虽然Gorn的画风并非写实的画风,但良好的战斗物理、流畅没有限制的动作机制、精心设计的视觉反馈,还有符合直觉的双手摆臂移动机制,都使人可以很快沉浸在游戏世界里。
另外,Gorn还有一些值得一提的增加沉浸感的小细节,比如说它的UI是与世界观直接结合的,你从一进入游戏就是站在一个古代角斗士入场前的昏暗的隔间里,而开始游戏也是伸手去扳一个类似于牢笼大门开关的把手;还有战斗的开始和结束,你都需要将手上举来表示准备好了或者胜利。不要小看这些仪式感的小细节,很多时候正是这些小细节使得你可以在不知不觉中进入到游戏为你设定的世界里。
也正是这个游戏各个方面一以贯之的沉浸感,使得这么多的玩家在忘我的游戏中砸碎了他们的家具。我也一样,虽然玩了这么久,有过不少把手打痛的教训,但Gorn仍然是那个会让我在玩耍中忘记游戏安全边界的游戏。
这也许就是为什么一位国外网友在评论中说:
If VR fails after GORN, VR will never succeed
「如果在Gorn出现后VR都不能成功,那么VR就永远不会成功。」
07 总结:开创VR格斗思路,暴躁玩家的不二选择
做个总结吧。
Gorn是我见过的第一个给予玩家亲身真实格斗体验的游戏,也吹响了利用VR这种技术给人带来真实格斗体验的号角。89%的五星好评,足以说明Gorn这款游戏的优秀程度。
不过,还是要提醒一下,假如你是一个向来不喜欢动作游戏,也不喜欢暴力美学的玩家,也许你会对这个游戏完全无感(毕竟我身边有不少玩家确实如此)。
但假如你喜爱动作游戏,喜爱暴力美学,也一直希望可以以第一人称的沉浸感真正体验一款在现代社会中激发我们原始战斗血性的游戏,那Gorn会是你的不二选择。
我也很期待,在Gorn以优异的体验开创了VR格斗的思路之后,会有越来越多可以让人对着空气拼命的格斗佳作出现在市面上。
作者:攻壳机动猫
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独立VR游戏测评、攻略
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