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为什么刺客信条系列直到大革命才有蹲伏?

2019-02-08游戏

要不要采用一个具体的设计,是要看这个游戏的整体设计思路的。大革命之前没有蹲伏的原因在于,在大革命之前的作品里,这个设计没有存在的必要。以及,大革命之前的作品其实都不是完全意义上的潜行游戏。

借这个题目也顺便说说蹲伏这个动作,以及不同游戏对潜行这个理念的表述。

首先蹲伏这个动作的意义到底是什么。这个动作在不同的游戏里有完全不同的意义,但一般来说,它的意义在于能使玩家被发现的概率降低。从视觉的角度来说,蹲下身之后整个人的体积变小,更不容易被发现。 早年【盟军敢死队】里敌人的视线范围就被明确地划分成浅绿深绿两块,深绿范围意味着玩家角色只要进入这个范围就一定会被发现,但浅绿范围意味着玩家角色在这个范围内只要采取了隐匿自身的动作(具体到该游戏里是趴下),就不会被发现。但如果就那么站着还是会被发现的。考虑到大部分潜入游戏都不像FPS游戏那样区分蹲伏和趴下,那么这里蹲伏跟趴下其实就是等价的,都是隐匿自身的动作(区分这两者的游戏通常会给两个动作不同的增益和惩罚,比如蹲伏更便于射击但也更容易被击中;趴下的保护效果更好但趴下的状态移动缓慢视野狭窄等等)。总而言之,如果做出不同的动作,就一定要有不同的意义,否则就不要做。

从部分更加硬核的,涉及到听觉的游戏来看,蹲伏通常能够显著降低玩家角色步行时发出的声音。 这一点在【羞辱】、【神偷】和【地铁2033】里至关重要(当然在2033里你还得注意脚下,有时候好不容易摸到敌人身后结果一脚踩在碎玻璃渣上就开心了)。但同样的,这类游戏也会给蹲伏一个很明确的惩罚——蹲伏状态下玩家移动通常都十分缓慢。

然而在刺客信条系列中,听觉起的作用非常有限,大概也就是你高调冲向某个倒霉的敌人后背的情况可能会比你慢步走向这个敌人的情况早那么半秒钟被发现的样子。在玩家角色高调冲刺的情况下,这半秒钟根本不会改变任何事情。所以在刺客信条系列里,蹲伏在听觉上的加成意义是不存在的。

那么蹲伏在视觉上的加成意义呢?

这就要绕回来说一说潜行这个概念了。 潜行的本质就是在避免被敌人发现的情况下达成当前目标,而潜行的手段则大体上有两种:保证自己始终处于敌人察觉范围之外,以及想办法让自己身处敌人察觉范围之内但却让敌人发现不了自己。

大部分传统的潜行游戏,选的其实都是后者。因为潜行游戏需要给玩家制造一个紧张的氛围,这个氛围也就是潜行游戏最重要的魅力所在。如果一个游戏能允许玩家长时间呆在敌人察觉范围之外的话,那这个氛围就不可能出得来了。

而「想办法让自己身处敌人察觉范围之内却让敌人发现不了自己」也有两种不同的实现方案。

一种是偏动作的,这类游戏几乎一定有蹲伏,而且也几乎一定有掩体及与掩体相关的战术动作(比如换边和绕角)。在这一类游戏当中,玩家要想办法利用掩体来阻断敌人的视线,从而实现潜行的目标。当然在这一类游戏当中为了降低难度,设计者也可能会给玩家各种各样的工具,比如让玩家可以呼叫NPC队友的掩护,又比如玩家可以主动施放一些技能干扰敌人甚至使敌人失能。

另一种方案是偏策略的。这一类游戏更多地要求玩家想办法找到一些环境物件或想法与环境互动,从而使玩家能够不被敌人发现。这一类比较典型的是【打人侠】系列。很多时候找到一套衣服就能让你的过关之路轻松不少。此外像【神偷】和【地铁】中消灭光源等做法也可以归入此类。

大部分潜行游戏都是会结合这两种方案的,只不过不同的游戏侧重点不一样。

然后回到刺客信条系列,这个系列,选的上面所说的两种潜行手段中比较少见的前者,即允许玩家保证自己始终处于敌人察觉范围之外。而实现这一点的关键,就是这个系列赖以成名的核心要素之一:爬墙和跑酷。

或者可以说得再直接一点,在大革命之前的作品里,爬墙和跑酷一起,挤占了蹲伏动作在系统里的地位,所以在大革命之前的作品里是没有蹲伏这个动作的,因为没必要。而从大革命开始,蹲伏开始出现,传统潜入游戏中动作派的比重越来越大,这个时间点,和跑酷系统在系列中比重降低是同步的。

在大革命之前,系列作品的活动区域基本都是户外,而且很少出现近两作,即起源和奥德赛当中的那种大平原上孤零零一个军营,军营围墙都是削尖的圆木没法爬,只能要么正面A进去要么钻狗洞从草丛里滑进去的关卡。即便是有这样的关卡,周边也一定有大量的花枝招展的姑娘们或是要么憨厚强壮要么精瘦干练的帅小伙们等着你花点小钱雇他们帮忙。所以整个设计思路就不一样。系列早期作品通过爬墙跑酷的动作,利用建筑的高低差来帮助玩家躲避敌人视线其实是个相当大的创举,是个很有意义的开创性设计,因为它开辟了新的供玩家利用的空间。而怎样利用这个空间达成目标,就是游戏的核心乐趣。

爬墙跑酷的第一次变化其实出现在三代——所以在这里又再一次要说了,3代是一个非常矛盾的作品,各方面都是。三代既优化了爬墙跑酷,又弱化了爬墙跑酷——听着不太像人话但实际情况是这样的。在三代里,爬墙跑酷的按键变少了。三部曲年代,上墙的按键是推杆+RT/R2+A/X,但从三代开始,蹬墙键也就是A/X键没了,直接推杆加右扳机键就能上墙。跑酷的时候遇到空隙需要跳跃时,A/X这个蹬地键也不是必须要按的了,同样还是推杆加右扳机,能直接跳过的地方游戏就帮你直接做决定跳过去,不能跳的地方则会强行让人物停住,让玩家自己考虑按不按A/X做所谓的「不保证安全跳跃」。这个做法延续了几代,直到从大革命开始又有了进一步的简化——大革命增加了高处落地不伤血的主动技能、削熊直接禁用不安全跳跃which makes游戏颇为无趣、奥德赛则直接神功护体不要说是楼房,山老子都跳给你看……

三代对爬墙跑酷的弱化则在于草丛的出现。在三代之前,花丛是只能躲人的,躲进去之后是不能动的,但三代开始出现了人能在里面移动的同时还能保持隐蔽的草丛。这个可以视作变革的开始。之后双城记重新回到城市背景,但由于室内场景显著增加且楼房变得更高,三部曲时期的爬墙跑酷似乎也没了用武之地,于是育碧转向采用了传统潜入游戏的模式,选择了蹲伏和掩体的那一套。

所以总结一下这个答案那就是在早期作品当中,育碧倾向于爬墙跑酷的动作模式而在这套模式下,蹲伏没有存在的意义,所以就不做了。而后面随着倾向的改变,蹲伏有意义了,所以就做了。

至于玩家有没有一直把刺客信条当潜行游戏玩,这个……真的不怎么重要。