战斗策划作为一个进入门槛较高的职位,知乎上面相关的分享看了一圈似乎很少。这篇文章主要想再宏观地阐述一下,一个游戏的战斗策划,会被细分成哪些部分,每个部分主要做什么,有什么要求?
快速进入正题, 以最为标准的ARPG游戏举例,如对马岛,刺客信条系列,魂系列等为例 ,主要会分为一下几个部分:
主角技能组:
很好理解,主要负责主角的技能,武器表演,主要以下几个模块:
1.战斗对抗方式的确立。明确游戏的核心体验要点和对抗手段。
比如是以化解(反应时间和手法)为中心,还是以战斗技能数值交换为核心?
玩家具体有哪一些战斗能力(不同武器?轻重攻击?是否有一些特殊技能?大招?还是团队战斗(jrpg)?)
整体的预期是爽快割草(伊苏,真三)还是高难反应?(仁王)
2.明确战斗手段和核心体验之后,进行不同武器的手感,基础技能的开发
3.战斗流派设计
结合BOSS和小怪设计,数值设计,统筹规划玩家战斗的一些流派,比如火焰流/毒流/格挡流/肉盾流/刺客流
针对武器特点和技能设计,进行玩家循环轴的估算和预演。从而设计出合适的战斗循环
主角3C组:
一般和负责主角的是一起的。主要负责除了主角技能以外的内容,几个大块主要是:
1.镜头:
包含常规follow镜头表现(跟随,过渡,穿插,拉伸等),BOSS战等内容的定制镜头,LOCK镜头,表演镜头等
2.基础移动相关
包含walk,run,rush以及jump,fall,turn等等内容,现在3A做的越来越花,飞行,游泳,攀爬之类的基本都是标配。这一块会比外行人想象中的复杂的多。举几个简单的例子:
walk起止步表现:如何相应按键,如何融合起止步,大部分游戏都处理的比较粗糙(可以试试极其快速的点按W键)
斜坡贴地表现:在坡地上,移动和站立,是否能够自适应
障碍处理:对于低高度的障碍物,进行动作自适应翻越处理
3.动画融合过渡问题,主角状态过渡问题(比如切换武器,下蹲,游泳等)
BOSS组:
负责boss战斗的表现。一般在3A游戏中,一个BOSS从设计到落地的完整周期,在6个月以上,需要策划对整体流程有极强的把控力,主要以下几块:
1.形象设定
跟文案同学一起制定富有吸引力的BOSS。一般一个BOSS,从剪影到服装设计,细节设计都会要求与众不同。
2.战斗技能设计和开发,AI逻辑开发
boss的技能设计大体遵循以下规律,按照表现分:
a.普攻:主要起到丰富表现和衔接的作用,不会投入太多的资源
b.常规技能:体现BOSS特性,提供威胁力
c.表现类技能:设计的时候,要朝着让玩家眼前一亮,能够产生惊喜(或者惊吓)的方向进行设计,是BOSS性格的核心展示
如果按照功能需求分,以下类型是基本必备的:
a.常规技能:比较容易能够躲闪
b.追踪技能:需要玩家正面对抗
c.突进技能:避免玩家一直躲闪或者遛狗
d.威胁技能:极大的威胁度,往往是表现类技能,而且往往有定制受击
e.蹭血技能/快慢刀:经常被玩家诟病。一般是用于展现BOSS性格,在功能上,往往起到了数值校验的作用
3.定制玩法开发
一般BOSS都会有比较特殊的玩法或者战斗机制
4.场景表现
符合BOSS氛围的场景。一般会和BOSS有场景交互,包括但不限于:场景破碎/场景坍塌/天气变化/场景迁移等等
5.过场
分为入场/转阶段/结束。目的各有不同
入场:主要是烘托BOSS的压迫感
转阶段和结束:主要起到叙事和设定补足作用
小怪组:
负责游戏怪物的开发。很多人觉得小怪不就是BOSS简化版,事实上,从需求的角度,小怪整体的开发量不比BOSS少,主要有哪些部分呢?
1.同BOSS设计的部分一样,原画到落地的全流程
具体的开发流程可以简单参考之前的文章:长月:战斗策划工作简述
2.群组AI表现
当玩家遭遇多只怪物的时候,怪物之前如何互相配合进行战斗。几个最简单的点:
逡巡逻辑:遭遇多只怪的时候,为了保障游戏体验,只有有限数量的怪物进入战斗,其他会在周围逡巡,主要是踱步/嘲讽/特殊表现等
分散逻辑:面对多只怪的时候,避免怪物挤成一坨,需要呈现环形散开的逻辑进行分开
换手逻辑:怪物之间的进攻权移交。前面说了,只有有限数量的怪物才会有拥有进攻权。那么比如当前怪物收到攻击,会将进攻权移交给其他单位。又或者一个单位长时间攻击,为了表现的丰富性,也会移交进攻权
3.寻路逻辑
BOSS对于寻路的需求很简单,因为往往只有自己一个单位,场地空旷而平整。但是小怪会在各种场景出现,因此会有更多的寻路细节需要处理。
寻路失败:比如玩家跳到房顶,楼下怪物会有什么表现?很多游戏都是在下面空挥,或者在下面叫嚣。也有游戏像对马岛一样,会释放远程技能
卡地形:小怪会经常卡地形死角,如何在这种时候,保证能从这种地方出来?一般还有两种可能:一种是不在寻路网格上,一种是在寻路网格上,但是被障碍物卡主了,怎么办
一些快速寻路方式:玩家的移动能力远远大于小怪,比如一个高低,玩家可以上跳或者下跳,但是小怪如果走寻路,往往会出现从旁边绕一大圈再下来的情况。目前游戏品质越来越高,对这部分的处理也提出了更高的要求。包括但不限于以下处理方式:爬梯子(魂),攀爬(对马岛),跳跃(卧龙),障碍破碎(如果能够通过破碎障碍生成更近的寻路路径)
寻路挤压:两个单位,一个往左寻路,一个往右寻路,撞在一起了,怎么处理。一般会有一个额外的范围用于提前检测碰撞,从而止步修改后续行为
4.AI表现
小怪相较于BOSS,主要会处理警戒和返回相关的逻辑
警戒:从看到玩家到进入战斗,这一段区间的处理方式。最基础的就是朝玩家移动,进入指定范围后进战。如果游戏比较注重生态,潜行相关内容,则还会包括警戒条/号召其他单位/进战通知/搜查/远程受击处理(比如100m外射箭)等等需求
返回:超出脱战距离之后,会返回到进战点或者后续行为点。还会额外包括返回状态跳转(能否受击,能够再进警戒?)/返回通知(比如据点一起脱战)/返回回血逻辑/返回表现(直接返回?也有游戏做的比较细,会朝着玩家往后长时间踱步之后再返回)
关卡战斗组:
关卡主要负责小怪的具体摆放跟使用,部分项目由战斗完成,部分由关卡完成,看项目情况,主要包含以下内容:
1.布点设计
关卡战斗数量,每一场的战斗预期时间,每一处的怪物阵容和分配。往往要考虑到实际地形来进行分布。比如四个平地弓箭手和4个在哨塔上面的弓箭手,体验和预期是完全不一样的
如果是开放世界游戏,则更为负责,需要进行大世界野怪/战斗挑战/关卡据点相关的规划
2.基础表现行为
核心关注点,主要包含以下内容:
1.巡逻表现
2.生态位动作,比如两个怪正在探查遗迹/两个怪做在地上喝酒等等
战斗数值:
这一块归属于数值,就不详细展开了,主要涉及到:
1.战斗机制拆分和投放
2.主角数值养成,包括强化,升级等等,技能伤害倍率等
3.BOSS和小怪的数值,计算公式
4.流程数值,如果是开放世界,还要考虑到区域分配等