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【英雄联盟】还能火几年?最可能被哪个游戏取代?

2019-07-02游戏

英雄联盟很火,确实说他是最火的游戏,不用带之一也是可以的。

但是英雄联盟也没到一统世界的地步,CS、绝地求生、堡垒之夜、DNF、WOW、炉石、下棋……很多优秀的游戏都死死地攥着自己手里的核心玩家,萝卜青菜各有所爱,这句话不是没有道理。

关于游戏我想说的有两点。

第一,游戏能够吸引人,本质上靠的是玩法。

第二,中国玩家有着跟外国较为不同的民族文化,中国玩家更具社会性。更准确的说,是受到儒家文化发展影响的东亚四国。

一个游戏是否真的能让人喜欢,关键就是在于游戏本身的设计理念,而对于延伸的东西,比如赛事啊、工会啊、收费方式啊之类的,确实有一定的作用,但是绝对不会是根本原因。游戏本身玩法之外的因素是一个拉新留存的运营方式,在当今的互联网环境和氛围下,要做到这些都不会很难,只有游戏本身的设计才是根本。

但是如何做出一个好的设计?什么样的设计才是好的设计?谁能说的出来?诚然,英雄联盟现在是非常成功的,你可以抽丝剥茧,以结果推原因,从中拆解出很多让人接受的因素,团队作战、螺丝钉般的各司其职、适中的游戏难度、游戏更新完善、中国风元素、赛事与运营……你可以说出很多,但是,想一想,你真的能凭借此复制英雄联盟的成功吗?这些特点又是否只在英雄联盟里才有?

接下来我要说的结论,可能会让很多人大吃一惊,甚至我做出这个结论,也需要很大的勇气,那就是 游戏的随机论。就像薛定谔的那只猫一样,流行与风靡,就是量子力学中的随机粒子,没有人能够预测。

为什么我会得出这样的结论?三个游戏设计案例,dota(moba)、炉石、A牌(artfact)。

moba的起源是创时代的游戏设计理念,然而其仅仅起源于一张2002年发行的一款魔兽争霸游戏,从2006到2013年这段时间,dota风靡全球,各大对战平台人满为患。炉石的起源是暴雪内部作为一个休闲小游戏的定位进行制作,发行之后却意外大火。而V社万众瞩目的A牌,依靠庞大的dota2玩家基础,发行日注册人数一亿,然后时至今日,在线人数仅千人,彻底凉凉。

所以,这仿佛都揭橥了一个事实,没有人能够准确的预测到底什么游戏会火,也没有人找到了其中的规律,我们所能做的,就是广撒网,以数量博概率。

事实上,这也正是当今投资领域的不二法则,软银孙正义确实成功的投资了阿里巴巴,也因此被称为投资之神,亚洲巴菲特。然而,其实当时的孙正义总共在全球投资了大约有450个互联网企业,其中最为著名的就是日后的雅虎和阿里巴巴。以450搏得2,孙正义差点成为了世界首富。然而即便是被称为投资之神的他,当时也错失了另一家当今巨头亚马逊的投资机会。时至今日的软银,随着WeWork、Uber、AI达闼科技等的相继失败(至少现在看来,看不到希望),软银已经持续开始大面积亏损,2019年第一季度,软银的净利润下滑了30%,而据彭博统计,已负债超过1000亿美元,因过于庞大,美国评级机构穆迪已把软银的长期信用评级降至垃圾级。为了还债,软银将游戏巨头Supercell这一摇钱树卖掉了,而且也不得不将最后一张王牌——阿里巴巴的股份也拿出来卖了。

还有一个例子,关于年度时尚流行色的裁定,美国一家世界上最权威的色彩研究机构潘通,每年会发布一次今年的流行色预测,时尚界对潘通发布的流行色基本上奉为圭臬,潘通色会大面积出现在各种时装秀上。

他们如何确定的呢?潘通会成立团队对世界范围内的信息进行讨论,包括社交、政治、体育、节日等等,如果发生女权运动,那么粉色的存在感就会降低;如果皇马夺冠,可能白色就更加受欢迎;如果环境污染严重,可能灰色和绿色就更多。然后进行开会讨论,决定今年的流行色。

那潘通的预测又是否都准确呢?并不完全是。

以下是唯品会2016/2017年度的颜色销售大数据。

红色成为了最受欢迎的颜色,而潘通预测的粉色蓝色绿色分别排在2、3、5位。

当然,预测是先知的技能,潘通能不依靠科技,做到这个份上,已经是行业顶尖了。

所以,游戏火不火,谁都不知道?马化腾当初也必然不知道英雄联盟能火成这样。

所以,流行与风靡,就是薛定谔的猫,不——知——道。

接下来就是我马后炮的时间了。。。

英雄联盟为什么是全球最火的游戏,本质上就是总占比超过70%的中、韩、日、台的玩家将英雄捧上去的。而中国作为全球最大的游戏市场,不夸张的说,得到中国市场的认同,就是游戏能否取得成功的关键。

英雄联盟的兴起,伴随的是中国网民数量的暴增,也就是英雄联盟其实并不是从其他游戏手里把玩家抢了过来,而是发展了新的游戏玩家,很简单的道理,以前玩dota1的玩家有多少转玩LOL的?并不多,玩LOL的大部分其实之前根本就没玩过dota,他们是纯新的游戏玩家。这是无比幸运的,英雄联盟赶上了势。然而随着人口红利的逐渐消失,中国网民的人数已经不再可能再发生爆发性的增长。相同的,近几年更加暴增的是手机上网的人数,这也就是所以王者荣耀成为更加现象级的游戏。但是,却也有绝地求生类型的游戏分得一杯羹。

所以结论是什么呢?萝卜青菜各有所爱,根据游戏类型进行划分,喜欢角色扮演的,大部分都在玩魔兽世界;喜欢fps的,大部分都在玩绝地求生,穿越火线,CS;喜欢moba的,大部分都在玩英雄联盟,dota2;喜欢棋牌的,大部分都在玩炉石传说;喜欢格斗的,可能DNF;喜欢RTS的,都在玩……算了,RTS亡了。

就是这样,游戏类型间的分庭抗礼已经形成,英雄联盟是怎么火出来的?是moba这个新型的完全创新的游戏类型里出来的,而日后也证明了moba也获得广大的玩家喜爱。

所以英雄联盟是同时赶上了中国网络环境发展和创新的游戏类型开疆拓土的这两个风口,打下了坚实的玩家市场,占据玩家数量上的最大份额。而这样的历史机遇会不会再度重演?个人觉得已经不太可能。

游戏类型的圈地已经完成,moba占据最大份额,而必须要有新的游戏类型出现,才有可能重新圈地,这不是运营、赛事等这方面程度的对决,是必须要有再创时代的产品,像iPhone一样的横空出世的东西才可以。因为moba就是这样走出来的。

如果moba的圈地份额已经确定,那么英雄联盟剩下的就是会不会被同类型游戏超越的问题了。这并不是不可能,在国外,绝地求生就是个例子,在大逃杀游戏类型下,绝地求生首先是超越了pz1,而堡垒之夜又是再度后来居上,现在是大逃杀类型的头把交椅。而在中国国内,堡垒之夜却是意外遇冷。

文化与社会性。

受到儒家文化影响的东亚四国(东亚共有五国,除了不在公共视野内的蒙古以外,我们一般称的东亚四国都是指中、日、韩、朝)在国民性上有很多的共同点。

儒家思想,千言万语就是一个字,「德」。德作为个人立足于社会的根本,是社会对于个人的要求与评价。表现出来的是一种对自我融入集体的一种约束,强调的是社会责任和个人价值的体现。所以,为了迎合集体的利益,或者为了在社会这个集体中体现个人的价值,人们愿意做出一些牺牲与个人利益的让渡,所以谦让、奉献都是儒家思想的社会所赞扬的。

从国家经济的发展上,二战之后,满目疮痍的日韩甚至台湾经济先后腾飞发展,一度与中国拉开巨大差距,靠的不是别的,就是国民的辛苦工作,工厂劳工的血与汗,这是只有东亚国家才能创造的经济奇迹。所谓牺牲一代人,成就一个国。而现在轮到的是中国。这是只有儒家文化下才能做到的艰苦、团结和牺牲。

而作为全球第二大游戏市场的美国(美国占比20%,中国占比28%),个人主义的理念是美国的核心思想。

反应到游戏上,中国玩家大致有以下几个鲜明的特点:

1.中国玩家偏好钻研,看轻探索。

因为群体社会的共性,中国玩家重视自己在游戏内的成就和实力,更具钻研精神,会乐于探索很多操作及策略向的东西,而对游戏中其他彩蛋之类的东西并不热衷。

2.中国玩家爱抱团,重社交。

中国玩家爱抱团,这一点毋庸置疑。所以中国玩家更偏爱组队游戏和网络游戏。在绝地求生中,曾有过一种「红衣军」的事件,一大批中国玩家联合起来欺负国外玩家。同时中国玩家也对游戏相关的直播、论坛等社交内容有更高的参与热情。

而美国玩家有着迥异的特点:

1.注重游戏的世界观及文化。

美国人更加关注游戏的世界观。

2.玩家同时接触的游戏更多。

美国人乐于创新与创造,所以很多人也会愿意尝试很多新的游戏类型。

说白了中国人就是比美国人更在意输赢,而美国人却更多的在于个人的体验开心,有趣,包括剧情的感受。

就是这样的特点,造成了国内游戏玩家在迁移上,难度比国外玩家大得多。哪怕绝地求生不是最优秀的大逃杀游戏,但是它率先赢得了中国市场,中国的玩家在参与游戏的同时,会建立起非常多的社交关系,同时因为中国玩家更看重输赢,就会更加去钻研这款游戏,这就带来了更高的沉没成本,我们看重我在原有的游戏取得的成就和实力,也就更不愿意放弃。

这也就是为什么DNF长盛不衰,DNF至今已少有新鲜血液加入,但是玩到现在的玩家,大多数都在DNF上边倾注了大量的心血,不管是精力还是财力,就好像你追求赛利亚追求了10年了,送车送花,人物好感度max,现在让你放弃赛利亚,去重新追求凯丽,好感度0,这让人很难壮士断腕啊。

所以中国玩家或者说受儒家思想影响的东亚四国,更注重社会性的参与,一旦玩家社群形成,很难发生转移。 所以,我不认为一款更优秀的moba游戏可以取代英雄联盟

唯一的可能就是,新的游戏类型的诞生,创时代的游戏理念横空出世,然而即便如此,英雄联盟也不会凉,到时候不过也是分庭抗礼,各领风骚而已。