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如何定义video game界的「核心玩家」?

2015-07-09游戏

游戏主编Kris Graft曾很好的进行了总结。

  1. Hardcore arranges their schedules around their gaming. 硬核玩家根据游戏安排生活
  2. Mid-core arranges their gaming around their daily schedule. 中核玩家根据生活安排游戏
  3. Casual entertains self with games when time presents itself. 休闲玩家正好有空时会玩游戏取乐

当然他这里所谓的Casual Gamer其实也是核心玩家的一部分,仍然是整个玩家群体的少数(按会购买主机来计算的话),只不过是soft core。

我这里用一张表格更详细的分析一下,发达国家游戏界的核心和边缘玩家的情况

其中休闲/中度/Soft Core以上的玩家数量总共占1/3,但购买的游戏量和为整个游戏界贡献的收入则超过2/3,恰好也符合商业领域对于Heavy user的定义。所以大概以此为界限划分核心和边缘玩家是比较合适的。

不过,在发达国家,边缘/轻度玩家的贡献也很大,这跟我国或其他发展中国家的单机游戏市场核心/重度以上玩家很重要,边缘/轻度玩家无贡献有很大不同。我国不管是主机还是Steam上的单机玩家,都是整个游戏人群中偏核心的。轻度玩家都玩LOL和王者荣耀。其中我国主机玩家又是比PC玩家平均来说更核心的。

另外,虽然Casual Gamer在欧美不被认为是玩游戏多的。但在中国,每年打通3-5个单机游戏,购买6-10个正版游戏的水平,已经是很少数,一般至少称为中度玩家了。而Mid-core每年20多游戏的消费力在国内肯定是重度核心玩家了。

为什么有这个差别呢?

发达国家人们普遍接受为玩游戏买一台游戏机。因为相比他们的收入和其他物价真的很便宜。

比如在美国,相比吃顿饭2、30美元,看场电影8-10美元,有线电视一个月也要2、30美元(单买一季电视剧几十美元)来说,200美元买个二手游戏机,十几美元买个能玩几十小时的游戏真的是非常便宜的娱乐方式。因此哪怕是轻度玩家也会购买主机。

而中国目前一方面收入水平仍然限制了大部分「游戏可有可无」的人购买游戏机,另一方面政策和社会舆论也都不鼓励人们玩游戏(但是看又臭又长的电视剧、或者沉迷斗地主则没问题),正版意识也仍然淡薄。其他的消费比如电影票、吃饭物价、有线电视、视频网站会员都更便宜,而视频盗版也很常见。所以付费单机游戏市场仍然很小。

因此在中国,游戏的主要存在形式是拿已有的非游戏设备(笔记本电脑、手机)来兼职玩游戏,不会为游戏硬件和软件花钱(为游戏内购花钱则出于节省时间或超过别人的心态,而不出于付费享受游戏体验的角度)。因此轻度、边缘玩家都在玩LOL、王者荣耀。真正单机付费市场的主力至少都是中度以上的玩家。

PS:

@雪猹 引用的Vgchartz的Tie Ratio没有包括二手和数字版。根据GameStop的销售数字,二手游戏的销售量大抵与新游戏相仿。

此外还有部分数字版的销量,在PS3/X360世代,数字游戏跟实体游戏的比例大概是15:85

而Vgchartz只统计实体新游戏销量。

因此实际上PS3/X360的消费者,平均每个人购买的游戏数量大概在23-25个,没有11个那么低。

casual/soft core gamer一般购买的游戏数会比这再多些,软硬比40左右吧。大概每年买6-10个游戏,打通或基本打通其中3-5个水平。没有这个数量实在很难算核心了