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为什么很多东西不能超前造出来?

2017-04-05数码

别的制造业不是很了解,但是我可以回答下图形界面扁平化为什么不能超前实现

背后的原因是显示器的能力问题,包括 分辨率和颜色数。

在图形界面设计风格上软件业兜了个大圈又回到了远点

看看这个DOS下的 微软的Editor,是不是很扁平,没有边框没有阴影没有圆角,非常平。

但这不是微软刻意这样的,而是当时的设备的能力限制

虽然软件界面上写着,Copyright 1995 实际上这个软件应该是90年以前就有了

那时只能用16色甚至只有灰度的显示器,如果要照顾单色显示器达到一致的显示效果,那么只有黑(0,0,0) 白(255,255,255) 深灰(128,128,128) 浅灰(192,192,192)四个颜色可以用,括号里是 RGB值。而且是字符界面,而非图形界面,字符界面只能用25行80列的字符来拼界面,所以只能这样了。

https:// upload.wikimedia.org/wi kipedia/en/6/66/MSDOS_Edit.png

过了几年,少量彩色高分辨率显示器普及了,颜色数最高到256色,分辨率达到VGA(640x480)。为了照顾部分16色显示器,所以Windows 3.1还是主要用16种颜色。由于分辨率和颜色数增加,设计师们被压抑多年的设计欲望得到释放,迫不及待地用两条不同颜色的线条来装饰按钮,正所谓3DButton,按下去还有凹陷效果,其实就是换了边框颜色。

https:// upload.wikimedia.org/wi kipedia/en/7/73/Windows_3.11_workspace.png

这时候你会发现,所有界面都是直角的,并不是设计师们领悟了 Metro风格的精髓,而是分辨率太低,导致画出的圆角看起来是锯齿状的,如下图

http:// a.jstxdm.com/d/file/con tent/2017/01/586efcf072eeb.png

然后时间到了 90年代末左右,显示器已经发展到了 真彩色(1600万色),分辨率至少有1024x768。 设计师们发现终于不用在 16*16的小框框里用16色逐点画图标了,可以画点有真实感的图标了,于是

图标从这样

http://www. alixixi.cn/upload/image /design/2010-8/201082915244140831.jpg

变成了这样:

http:// img.zcool.cn/community/ 0331941554c76fe00000158fcd21992.jpg

但是设计师的欲望还是被压抑住一大半,因为图标只能到32x32,如果用48x48则太大了,需要等后来 1080p的显示器出现。

那么这时候为什么没有出现扁平化设计呢?因为分辨率还是不够,在iPhone4出现视网膜屏幕之前,显示器的DPI都很低,一般在 96DPI到 125DPI之间,而视网膜屏要300DPI以上。

由于扁平化设计不可能都用直角边,不可能只用横竖两种线条,必然有斜线和曲线,但是分辨率不达到视网膜水平,斜线和曲线就会有锯齿,即使采用了抗锯齿算法也还是能看到边缘模糊。

比如:上图那些彩色图标,边缘都是不平滑的。具体看下图,虽然有网络图片有损压缩的问题,但是可以看到圆角有锯齿状。

https:// encrypted-tbn1.gstatic.com /images?q=tbn:ANd9GcTFF5zrW5gD9oQWeJmuBAXKteyO00gBHbZ6GO2NLgib4oj5_el2


扁平化风潮是从iOS 7开始的,iOS7是2013年底发布的,同时发布的还有 iPhone5s,那时iPhone4以前的手机基本淘汰差不多了,视网膜屏幕基本普及,至少在iOS设备里普及了。

扁平化的界面设计风格是只能在高分辨率屏幕普及后才有可能出来。

所以软件UI不可能一开始就是扁平化设计,受显示器能力制约,那么高分辨率显示器能否超前造出来呢,那个受更多显示器制造工艺的限制,即使你超前造出来了,那么高分辨率那么多颜色,CPU做图形渲染计算能力完全不够,直到今天如果没有GPU的图形加速,纯靠CPU根本无法支持1080p以上的分辨率,而像样的PC GPU要到2000年以后才有,成熟的手机的GPU则要等到2008年以后。

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评论里说iOS7涉嫌抄袭Windows的扁平化的人是一点时间概念和逻辑都没有的

Windows的Metro风格是随着 Windows8 发布的,发布时间是 2012年10月26日

而iOS7的发布时间是 2013年6月10日

你们是想说,苹果看到Windows搞了扁平化,就用了7个月的时间抄袭了一个吗?你也太看得起苹果的开发效率了。

实际上设计风格的走向在设计界很早就开始研究和探索了,应用到具体的产品里只是看产品的功能需求和硬件环境是否合适而已,不存在谁借鉴抄袭谁的问题。而把某个设计风格带到产品并且使它流行的必然是一个影响力大的成功的产品,在这方面iOS7远比Windows 8成功,Windows8 简直就是又一个Vista,到了Windows10 才勉强挽回一点声誉。时至今日Windows7 仍然是占有率最高的版本,而iOS6基本消失了,所以从用户的接受程度看,成败显而易见。


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回答下评论区 @深蓝 这位用户的质疑。

谈谈为什么扁平化比拟物化设计更消耗性能。拟物化的设计下,图标装饰等设计元素内容比较复杂,所以这些图形素材都是人工绘制好,保存成位图,然后显示在界面上的。这样做的问题是,无法应对多种不同的分辨率/DPI,无法做到任意平滑缩放,所以一般都是提供多个不同分辨率的图片资源,这样做的好处是渲染简单,只是贴图和Alpha混合,性能比较高。

而扁平化设计里,设计元素为简单有规则的图形和线条,设计元素保存为矢量图就变得可行了,矢量图的好处是可以随意缩放,旋转,不会变模糊不会有锯齿(只要DPI够高),流畅酷炫的2D动画效果也变得可行了,但是矢量图的渲染需要更高的图形性能。

这就是为什么图形性能够好才能用上扁平化,扁平化的风格配合高性能图形硬件才能发挥出更好的效果。所以扁平化注定比拟物化要出现得更晚。