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你們怎麽看待同人文?

2019-09-24娛樂

一則【哆啦A夢】的黃暴同人條漫毫無預兆的在社交網絡上流傳,一句「小夫,我要進來了」,成為了不少伴著【哆啦A夢】長大的群體的噩夢。

在主流觀眾強烈的排斥與抵制中,作者禾野男孩登出了發表作品的推特賬號,並向被殃及的微博網友表示抱歉。

一時間,網絡上出現了支持與反對兩種聲音。前者認為同人創作作為圈地自嗨的小眾文化,本應有不限題材、不限尺度的自由表達權利。後者認為該同人條漫為「兒童邪典」,公開傳播將對未成人身心造成影響。

歸結原因,仍是小眾文化不經意間走向大眾所產生的不適感,同理年初的227(肖戰)事件。飯圈女孩下場舉報同人小說,讓「同人」一詞猝不及防的出了圈。伴隨著大眾的好奇與討論,同人領域巨大的機遇和風險也隨之呈現。

一方面,近幾年的【哪咤之魔童降世】【魔道祖師】等IP讓大眾見證到了同人文化的力量。官方開始有意識的擁抱同人,鼓勵同人,讓這個亞文化圈層不斷發展和壯大。

另一方面,在同人創作過程中,內容邊界、商業沖突、政策困境等問題也一並暴露。當圈層文化外延後,將面臨水深火熱的監督環境。同人文化既是被推崇的,也是被束縛的。

在國內最大的同人展comicup(以下簡稱cp)的創始人馮凝華看來:小眾文化突然湧入大眾,會讓很多人不知如何消化。他們的理解中涵蓋各式各樣的誤區,而這種誤區對同人文化是有傷害的。

小眾文化為何具備掀起腥風血雨,甚至於掣肘官方的能力?還需從其圈層生態與發展脈絡進行分析。

  • 肖戰遭橫幅抵制背後,同人出圈,誤區重重
  • 「蝦仁豬心爆炒加蒜還想博君一笑/白蓮薯仔燉成糊塗也配上得桌台」「臭龜爛蝦不配參展會/白蓮薯仔不配有同人」

    cp26展會上,比JK少女還顯眼的,是同人館中幾處抵制肖戰和博君一肖的條幅。同人愛好者們用張貼對聯的形式,來表達對擾亂圈層規則行為的憤怒

    227事件的影響眾目昭彰,這甚至可以成為中國同人文化發展史上的重要裏程碑。緊隨其後是的AO3被墻,LOFTER下架,令整個同人圈動蕩不安。一時間,「同人是什麽「的疑問充斥社交網絡。

    圈外群體對同人的誤區主要集中於三點。一是同人=同性戀,二是同人是飯圈文化的一種或衍生,三是同人≈盜版。

    前兩者源於227事件的源頭為明星CP,風波始於飯圈鬥爭,且涉及到的同人小說為BL題材。但同人並非指代人物關系,更不是內容題材的一種。而是以已有作品或人物為藍本進行的衍生創作。創作者可以跟隨自己的腦洞,描繪出原作或現實中不曾發生過的故事,來滿足自己對人物設定及故事走向的幻想。

    小說、繪圖、影片是同人常見的創作形式,藍本多為動漫、遊戲、小說、影視及真人,人物關系上並不限於是BG、BL、GL,甚至可以無CP。因BL向內容在文娛市場中本就缺失,受眾需求較高且活躍度較強,加之同人創作不受商業監管,因此呈現出了相對集中的爆發。

    同人圈與飯圈的確存在受眾重合,但重疊群體主要集中在RPS圈。因RPS的創作物件多為明星,這類同人群體往往是飯圈女孩的轉化。

    追同人和追星本質是兩個亞文化圈層,227事件中,肖戰粉絲與博君一肖CP粉的矛盾,就是維護作品與維護人物的沖突,而後來引發的肖戰粉絲與廣大同人圈層受眾的爭執,便是兩個圈層的碰撞後所激發的矛盾。

    而對於同人文化有一定概念的圈外群體,又會因不解於同人創作的性質,得出同人=盜版,同人=侵權,同人是對人物的損害等結論。上個月,動漫ip【刺客伍六七】在打擊盜版商品時誤傷同人作者,便是源於對同人文化的誤解。

    同人周邊一般做工精美、價格適中,且僅在限定場合或限定日期內出售,數量有限。而盜版產品是批次產出,做工粗糙、價格低廉。

    淘寶盜版周邊

    圈內受眾能夠輕易鑒別同人與盜版。前者將作品視為表達與交流的載體,後者以利益為驅動力。同人創作者往往更加憎惡盜版,他們所產出的作品常會被未經授權的不良商家利用,制作成周邊以謀取利益。而同人作品不受官方保護,只能靠自身力量維權。

    當然,創作內容和制作實物需要耗費精力和成本,以成本價左右的金額做有償交換,也是圈內讀者所達成的共識。但所謂的利益是非常小的。馮凝華告訴娛樂資本論:「一部本子能在cp現場有三位數交換量就是大手了,一般來說只能出二三十本。按照80元一本來算,賣50本才4000塊錢。但這至少需要畫50P的圖,或者寫10-30萬的字。」

    於同人創作者而言,愛好的驅動力大於金錢。而同人作品是否屬於侵權行為,還取決於官方是否開放同人創作授權。即使官方沒有釋出授權聲明,對於賦予其宣傳價值的同人作品,無論出於情感還是理智,多半都會采取任由其生長的態度。

    227事件的發生,讓同人文化的出圈來的猝不及防,更是打破了圈層創作生態的穩定性。但與其說肖戰的粉絲是始作俑者,不如說是一場順水推舟。若以comicup的落地為起點,同人文化在國內的顯著發展至少經歷了12年的時間。隨著湧入的人群越來越多,文化的外延也成為了必然趨勢。

  • 從自由到束縛,從蠻荒到成熟,當同人文化在民間
  • 「請開啟健康寶、隨申碼,出示身份證有序進入安檢」「不會吧不會吧,現在還有人沒帶隨申碼嗎?」

    國際會展中心門外,數萬同人愛好者聽從廣播指揮等待排隊入場。受疫情影響,7月25-26日舉辦的cp展已兩次宣布延期。為遵循防疫要求,降低人群密度,cp26將場館數量從上一屆的3個升為4個,且采取了分時段入場的規則。不可抗因素導致客流量打了7折,但開場時段的入場名額依然一票難求。且據馮凝華介紹,cp26的參展作品仍呈穩定的上漲趨勢。

    同人雖為小眾文化,但受眾基數及活躍度不容小覷。隨著數年來的發展,同人圈層的受眾類別開始向多元化發展,各大同好社團及組織的構成也愈發條例有序。與此同時,圈層的創作及交流生態,也在隨著文娛行業市場的變化而變化。

    2007年,身為同人愛好者且擅長繪畫的馮凝華意識到國內的同人文化嚴重缺少交流空間與展示渠道。研究了日本最大的同人展comiket及其他同人展會模式之後,聯合其他同人創作者舉辦了第一屆上海同人展,2008年正式更名為comicup。

    展覽以民間創作者和高校社團的交流為目的,首屆吸引了1000左右的參與者入場。馮凝華告訴娛樂資本論:「cp的運作邏輯有別於商業性質的展會,早期完全面向同人愛好者,創作者想要申攤參展,必須要有一個本子。」

    在同人文化中,本子是表達創作的載體,也是cp最為看重的「產品」。在前幾屆cp中,由於群體基數的微小,常常是創作者彼此之間互相換本。

    當時,國內的插畫師並不多,同人本幾乎以小說為主。看文12年,寫文8年的同人寫手豆豆告訴娛樂資本論,在社交平台的圈層生態尚未形成時,同人文的釋出渠道主要為論壇,是絕對小眾且私密的生態空間。創作環境更是非常自由和包容的。

    「車禍、性、吸毒、暴力、黑化等題材,天馬行空。只要不在圈層以外傳播,你想寫什麽都行。沒有人會在乎是不是ooc,不喜歡的不看就得了,很少會有人指指點點。」豆豆說道。

    經歷了自由散漫的蠻荒時期,同人文化於2012年左右趨近於成熟。成都COMICDAY、重慶ComicTime等大大小小的同人展會相繼而來。展會上的IP從清一色的日本動漫、遊戲,到【盜墓筆記】、【凹凸世界】等國產IP的同人作品開始嶄露頭角。

    理論上,與商業作品、產品相比,同人創作不需要受商業市場的監管,相對而言更加隨性。但隨著圈層受眾趨近於飽和,創作者之間出現競爭關系,無數潛在規則、隱藏標準也應運而生。除了政策上對文娛內容的創作尺度及釋出渠道的管控之外,來自圈層內部的桎梏也越來越多。

    「我印象最深的一件事是在2014年,我圈子裏的一位作者把原作中的國王和王子寫成了牛郎與嫖客的關系,遭到了粉絲的攻擊。那時候我開始意識到,百無禁忌的同人創作生態,已隨著圈層的擴張,而逐漸消失了。」豆豆說道。

  • 當同人遇上官方,牽制、界限、共生成三大關鍵詞
  • 民間組織的壯大,促使同人作品對原作的影響愈發明顯和強烈,其結果必然會是引起官方的註意。

    2014年左右,【全職高手】的同人作品集中爆發,為IP帶來了巨大的開發價值,版權方開始意識到自來水的力量。這個階段,【盜墓筆記】【全職高手】【劍網3】等作品收獲大量同人力捧;【那年那兔那些事】【少女前線】【碧藍航線】等IP,均吸收了同人作者加入主創團隊。cp在第16屆時,首次開設了企業館。

    cp26企業館

    七創社的創始人曲曉丹在「見證同人的力量」分享沙龍上坦言:【凹凸世界】能有今天的成績,50%以上都要歸功於同人。【凹凸世界】剛上線時並沒有足夠的資金進行推廣,但在第一季開播半年內,同人作品竟在半次元的熱門繪畫榜中排名第一,LOFTER也居於前三。

    享受到同人的紅利,【凹凸世界】成為國內第一家將制作模型共享的團隊,隨後收獲了大量的MMD作品。再次讓曲曉丹深刻體會到同人作品的宣傳力度。

    同人有著無限賦能力量的自來水行銷方式,官方自然秉著支持或不幹預的態度。如【羅小黑戰記】開放全部的同人授權,並在聲明闡釋同人設定非官方設定,允許並尊重同人的創作理念。【劍網三】營運了專門的同人官博,匯集同人作品。B站也推出了二次創作排行榜,以表對同人創作的鼓勵。

    當然,同人文化距離主流文化還較為遙遠,許多「新晉」官方也未必了解其核心的運作邏輯。典型如【刺客伍六七】誤傷同人作者事件,出品公司啊哈娛樂釋出聲明限定了同人作品的銷售額不得高於1000,再度掀起風波。

    烏龍事件背後,是營運者基於同人文化的外行思維。出於對版權的保護和商業運作邏輯,啊哈娛樂只看到了非官方出品的周邊產品,而忽視了產品背後的創作核心。意識到行為不妥之後,官方釋出了第二版聲明,表示將開放同人制作許可權,並會協助同人創作者共同維權。

    此事所折射的是官方慣用的商業思維與創作思維之間所產生的壁壘。同人影響力的日益強大,與官方的距離也會逐漸縮短,甚至形成相互牽制的局面。IP方既擔心同人越過許可權,又擔心貿然下場破壞其圈層生態。雖知要與同人共生,但卻不知該如何共生。

    首先,官方與同人要尊重彼此的運作邏輯。曲曉丹表示:【凹凸世界】從不使用同人作品進行商用,官方給予同人創作空間,但不主動利用同人謀取商業利益,這是官方的界限。

    而同人創作的界限自然是不損害原作的利益。2000年左右,江南以喬峰、郭靖、令狐沖等金庸筆下人物為藍本,將背景設定在現代校園,創作了小說【此間的少年】並用於商業出版。後因影視化意圖遭到金庸起訴,被判賠償168萬元經濟損失費。

    在馮凝華看來,同人創作與商業的本質是對立的。使用已有角色進行創作,本身就不適合商業行為。當同人作者或官方產生越線行為,勢必會破壞了雙方的伴侶關係。

    其次,官方開放同人創作空間,也易受同人創作影響。曲曉丹坦言:「同人火了對官方創作的影響是百分之百的,粉絲喜歡哪個角色,官方很難不為他增加戲碼。這雖然不是很好的現象,但又是潛移默化的。」

    這樣的情況並非個例。國產動漫【不良人】中的配角黑白無常因深受粉絲喜愛,衍生同人作品較多,官方便提升了二人的戲份占比;old先漫畫【19天】的副CP賀天和莫關山的人氣更高,導致主CP在後續的官方創作中幾乎消失不見。

    這樣的牽制自然存在弊端。一方面,同人創作初衷,是基於原作中對人物關系的留白以及無限的創作空間,官方不斷產糧既會弱化粉絲的創作樂趣,又會覆寫原本受粉絲喜愛的故事結構。另一方面,同人創作僅是快餐式的娛樂行為,作品的長期發展還需倚靠自身的制作品質,而非過度依賴同人。

    另外,版權方的過度幹預還有可能影響圈層的本質生態。目前已不乏有官方透過合作約稿,試圖打造出一片欣欣向榮的同人社交生態,繼而引流更多的受眾。雖然從商業角度來看,這也是合理的行銷思維。但對於真正的同人愛好者而言,這種手段已破壞了同人文化中自發創作與交流的本質。

    可從正向角度來看,越多版權方入局,就有可能刺激更多的創作者生產內容。官方願意投入精力經營並鼓勵同人,也讓創作者的歸屬感更加強烈,繼而形成良性迴圈。

    隨著觀眾的審美標準與鑒定作品質素的能力不斷提升,能夠促進粉絲自發產出同人作品,並壯大IP的影響力及規模,靠的絕非是刻意的同人營運。官方作品的水準上乘,才能夠與高品質的同人作品形成健康關系。

  • 政策風險、路人打擊,外延後的同人文化如何險中求穩
  • 圈層的壯大、官方的入局,讓同人這一亞文化的覆蓋範圍不斷提升。227事件的出圈,也令大眾感受到了同人文化所爆發出的驚人力量。

    但不容忽視的是,同人創作如同許多亞文化圈層一樣,常遊走於灰色地帶,而這也意味著這一圈層具備著較高的政策風險性。

    不受商業監管,意味著色情、暴力等敏感元素出現的頻率更高。227事件中被舉報的同人文【下墜】中並沒有明顯的性描述,都已引發了巨大的風波。在沒有分級制度的國內,在「掃黃打非」的網絡環境中,大尺度的同人作品更將夾縫生存。

    另外,因國內政策上對出版物的嚴格管控,同人創作過程中許多的交流產品也具備著較高的流通風險。

    過去的十余年間,因同人圈層尚屬小眾,許多灰色內容並未進入大眾視野,更偏向於圈內的圈地自嗨,不易引發危機。而近幾年,隨著同人文化的外延與擴散,避免不了和更多不認可圈層邏輯的使用者發生碰撞與矛盾。

    像227事件的起因,是同人生態內部的創作思維令路人不解、唯粉排斥,這是小眾文化湧入大眾文化所造成的不協調性。而這之後由明星粉絲開啟的極端舉報同人刊載平台的行為,仍然在不斷上演。在這場曠日持久的同人受眾與肖戰粉絲的開戰中,便出現了互相舉報對方圈層存在非法出版的例子。這無疑加大了同人圈層面臨的政策風險。

    同理多啦A夢事件。主流網絡使用者無法接受童年回憶被色情惡搞化,辱罵聲一片,原作者也因釋出淫穢作品而被舉報,自行登出推特賬號。盡管在同人生態圈中,該背離原著的設定與大尺度情節其實並無不妥。但當門內的資訊蔓延至門外,開始在主流環境中傳播,造成的負面影響也是毋庸置疑的。

    但即便如此,同人文化所具備的高度互聯網內容、年輕化內容和能帶來的巨大紅利、市場影響力依然讓這個圈層不斷壯大。

    肉眼可見的是,同人文化涉獵的IP陣容在不斷擴增。從【凹凸世界】【明日方舟】等動漫遊戲IP,到【二哈和他的白貓師尊】【破雲】等原耽小說IP;從二次元IP到【鎮魂】【陳情令】等影視IP,越來越多的內容形態開始分切同人紅利。僅是近一個月之內,熱門手遊【江南百景圖】就出現基於遊戲中角色所創作的同人文、同人圖等作品。

    顯然,同人文化已經形成了一定的市場規模和經濟價值。從大環境來看,同人對於IP孵化的加持力量是極強的,作為助力於文娛產業發展的內容形態,必將得到更多的支持與生存空間。

    但若達到讓主流使用者適應並接受的地步,或許還為時尚早。反觀擁有繁榮的ACG文化的日本,無論是成熟的分級制度,還是一日版權規則,都對同人創作極為友好。國內的愛好者們,也同樣希望同人文化有朝一日可以擁有更廣闊的土壤和受眾。在此之前,創作們還需在熱血與激情中,保留一絲謹慎。