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為什麽電子遊戲的平衡性調整力度經常都特別大?

2021-03-05娛樂

先問是不是,再問為什麽。

這裏就涉及到了幸存者偏差的問題,就是那些恰好甚至振幅過小的調整,很難讓人察覺或者讓人印象深刻。

玩家往往只會對那些讓自己產生不適的元素表達自己的看法並深入到自己的意識中,當一個恰如其分的調整產生了,人們將會很快適應它並不再意識到它的突出性。

更何況,過大的改動不一定就意味著不合適。比如CSGO中的SG553,之前一度因為其優異的效能和實惠的價格,在職業聯賽和日常遊戲中顯得過於OP,後來在一次更新中,大砍了射速和調整了價格。雖然它的出場率大大下降,但讓其他武器的出場率獲得了提高,我覺得這不能說是一次失敗的調整。

而且調整也不能單獨來看,還是要結合遊戲來具體情況具體分析。要知道槍盾在最早的時候可是300血(還是500血來著),經過多次調整才到了之前的60血。如果這是別的射擊遊戲也就算了,但彩虹六號的核心就是爆頭,60血意味著它能抵擋住大部份步槍的兩發子彈,但變為20的話,那可能除了手槍和衝鋒槍在遠距離的情況下,槍盾都會被一槍擊碎,盡管如此,還是會在很多對槍中占據很大的優勢,這並不是能從血量削弱67%這個表面數據中看出來的。

與此同時,遊戲調整也經常伴隨著濃烈的遊戲公司風格。暴雪就經常幹這種大刀闊斧的改動,最後砍來砍去的平衡結果就是所有英雄都變得不好玩了(點名守望先鋒)。育碧的話我覺得算是對遊戲調整比較擅長的公司(至少在彩虹六號方面),歷次對幹員或槍械的降溫的度拿捏的還算得當,保證了可玩度又不會太造成挫敗感(但彩虹六號的問題在於調整過於頻繁,經常為了平衡勝率和出場率,或者職業選手的感受而做一些莫名其妙的調整)。至於在調整方面比較「小氣的」,我認為騰訊可以算一個。就說騰訊有完全自主權的大IP王者榮耀,改動數據的時候經常做一些改動振幅不到10%的調整,雖說謹慎點不是什麽壞事,但說實話有些改動真的很難讓人切身明顯感受到。

最後大家可以觀察一下,遊戲公司往往對於OP的元素比較敏感,而對存在感較低的東西一般不太感冒,其實這也是出於玩家的遊戲心理,畢竟太垃圾的東西大不了就不玩,出現在對面沒準還心中竊喜,但過強的東西帶來的挫敗感,是真的能澆滅玩家的熱情的。所以常常能看到,遊戲中削弱的時候那可是人有多大膽,地有多大產,可等到加強的時候,往往卻慎之又慎,從提問者在問題描述中舉的例子也能看出這一點。