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如果制作【星際爭霸3】,你有什麽想法?

2021-05-13遊戲

回歸 RTS 的本心。 RTS 的本心是讓玩家體驗當指揮官。請問,哪個真正的指揮官會直接微操到小隊成員的站位?而且,就算可以,這麽幹的指揮官也很難打勝。因為指揮系統之所以要分級就是讓不同的人負責處理不同層面的資訊。對於戰場指揮來說,處理好宏觀資訊遠比處理小兵什麽時候開幾槍,以及小兵怎麽走路重要。但星際朝著所謂的「競技化」發展的結果與之背道而馳,以至於更像是一個 RTS 衍生出來的新類別。在星際的對戰中,重復性的操作成了特別關鍵的環節。這無異於讓指揮官天天練打字。很多人都覺得輻射裏義勇軍將軍通馬桶滑稽,難道星際指揮官天天操心小兵站位不違和麽?

以上並不是說微操不好。同樣的機制放到 ATT 或者 MOBA 裏完全沒毛病。但是對於 RTS 來說有點太名不副實。

所以我認為,如果星際3還想做 RTS ,而不是微操狂魔類遊戲。應該讓小兵更智能,把大關節留給玩家操作,把細節留給小兵自己處理。另外,戰場不可能總是公平的。所以不要總想著搞完全映像的地圖或者種族設計。明目張膽地做有趣的非對稱對抗不失為一個好的選擇。

PS: 看到有回答說簡化操作會被罵的。如果只是現有的科技樹和戰鬥機制原封不動,光簡化操作肯定被罵。簡化操作是為了給深化戰略騰出遊戲空間,而不是簡單簡化了事。例如現在星際的整個經營系統是實際是非常單薄的,所以簡化了操作可以考慮加入補給線最佳化,生產復混成之類的系統。讓單位不再是廉價消耗品。地形也可以做更多設計,而不是一個簡單的高低地視野差異。另外空軍無限堆疊真的很違和。可以出一個類似家園的有限高度空間來體現空軍直接的位置關系。