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如何評價【聖獸之王】?

2024-03-21遊戲

在中文互聯網上有一個奇特的現象,就是對於【皇家騎士團】這款遊戲,因為當年PSP的普及,所以大家對於【皇家騎士團】的認知更多還是【命運之輪】,也就是SFC上發售的2代,因此絕大部份玩家都把「皇騎」這個縮寫給到了【皇家騎士團2】;可是在【皇家騎士團2】之前,松野泰己和Quest就已經發售了一款【皇家騎士團】,它的名字叫做——

【皇家騎士團:奧迦戰爭】。

這部被國內相當多玩家忽略的、本應該縮寫成「皇騎」或者「皇騎1」的遊戲,是【聖獸之王】所要致敬的物件。

某種必然

當我們提到松野泰己的時候,我們總會說他和當年的Quest,以及他在收購Quest的Square Enix所負責制作的遊戲,都是嘗試融合西方PC遊戲和日本家用機遊戲的特點,進而形成一股比較特殊的氣質,其中代表遊戲就是【皇家騎士團:奧迦戰爭】和【最終幻想12】,後者畢竟不是我們這篇回答的重點,所以就不多廢筆墨了。

【奧迦戰爭】其實正是把當時日式遊戲代表類別的SRPG,結合了西方流行的「即時制」,雜交在一起的產物:玩家可以操縱遊戲單元在大地圖中自由移動,敵人也是如此;同時在區域關卡也是敵我即時移動,遭遇之後才開始「模擬回合制」的戰鬥。而整個遊戲的戰鬥都是遵循這一套玩法,來做對應的衍生。即時配合Pause的模式是西方的,而SRPG的兵種、轉制、升級顯然是東方的,這套下來形成了一個獨特的化學反應,讓整個遊戲看起來極為「特質」。

我們之所以說SFC時代是JRPG的「黃金時代」,是因為它百花齊放,每個制作組都在想方設法地創造新的玩法;但就像秦滅六國之後思想一統一樣,隨著各種遊戲的成功與失敗,JRPG也逐漸變得「僵化」,當然用高情商說法是「市場決定論」,畢竟遊戲成功與失敗都是由市場所決定的。所以在PS1時代裏,當Square內部養蠱【FF7】的時候,最後拋棄了高橋哲哉的【異度裝甲】也是因為市場層面的判斷,畢竟【FF7】的骨子裏,還是一個更為王道而穩妥的方案——的確,市場也證明了如此。

所以當【皇家騎士團】出續作的時候,松野泰己和Quest自然選擇一個更為穩妥的方案——在【火焰紋章】已經證明純粹的SRPG是個時代的「版本答案」,那麽就選擇「奧迦傳說」的一個小章節給它放大作為故事敘事原點、再把SRPG設計成XYZ三軸配合更復雜的地形,讓【命運之輪】徹底成為了一代玩家的「經典」。

至於「皇騎1」【奧迦戰爭】,那就讓它在被遺忘在時光裏吧。

但神谷盛治所創造的香草社作為一個永不外包、永不接受收購的公司來說,它在創作的自由度上,也是無可比擬的,它似乎從來不思考市場想要什麽,它思考的永遠都是五個字:「我想要什麽」。

所以你看,當香草社創社之初,直接選擇雙開:給Atlus的作品是神谷心心念念的「公主皇冠2」【奧丁領域】;給日本一的是創新玩法的【格林魔書】,後者就是一個挑戰市場的行為。選擇【格林魔書】這個題材是因為神谷喜歡【哈利波特】,選擇RTS玩法是因為當時神谷還喜歡【星際爭霸】,要知道日本一當時並沒有海外發行能力,即便是做一個適合手柄的RTS,它極有可能在以家用機為主的日本市場遭遇滑鐵盧。

但是這對於神谷和香草社來說重要嗎?壓根不重要好吧。

所以神谷在【格林魔書】發售之前借了2000萬日元維系工作室,然後【格林魔書】能預料到的市場遇冷,要不是【奧丁領域】續命,可能香草社就沒了。

所以當香草社早在2014年立項,去給90年代日本SRPG寫一封情書的時候,那全世界就不會有比香草社更適合的公司了,總不能讓版權所在的SE進行重制吧……

「我來重制嗎……………………?」 [1]

真·十年磨一劍

所以直到現在,松野泰己依舊是日本一代制作人的「白月光」是能夠理解的,因為他在文本創作上的確是少有的能夠把地緣沖突刻畫地非常細致的制作人,同時在系統深度上能夠融入西洋玩法來提升玩家Build的樂趣。而【聖獸之王】不光是對【奧迦戰爭】的「皮囊」上完成致敬,在系統層面,玩家在戰前排兵布陣、裝備技能選擇,配合玩家的技能組合來自動戰鬥,而這個部份也正是【最終幻想12】的核心玩法。

而香草社的核心特色正是「美術」。如果【聖獸之王】僅僅是一款把【奧迦戰爭】的玩法捏合【最終幻想12】的組合技能,我們或許就會把這部作品當作給松野泰己寫了一封「我好想你你快回來吧」的舔狗情書;可香草社一旦把他們的美術加上去,那【聖獸之王】就不光「好玩」了,還很好看。

如果要總結「香草社」的美術特點,就是整個制作組要實作角色的「人設」完美地、等比例地放置到遊戲中,這個信條也貫穿在整個香草社的創作中,從最開始的【格林魔書】【奧丁領域】到最新的【十三機兵防衛圈】都是如此。而對於【聖獸之王】來說,詮釋這個理念的就是遊戲的戰鬥動畫。

從遊戲官方的設定集中,就能看到遊戲的角色立繪幾乎等同於遊戲內動起來的角色,甚至在細節上有進一步加強。而香草社也從來不會借助什麽Live 2D,基本都是用MG動畫(Motion Graphic Animation)來完成,因此遊戲的重要角色幾乎都是一套獨立動作系統。要知道,這是一款SRPG遊戲:

熟悉日式SRPG一般都會遇到選擇困難癥,就是在一堆角色(和機體)中在自己喜歡的角色(和機體)與強度線上的角色(和機體)進行抉擇,板凳中往往有著大量可能用不上的角色(和機體)。盡管【聖獸之王】非常大方地為玩家來提供了最多5*10共計50個上場位置,但是在逐步解鎖的過程中還是需要玩家來決定誰上不上場。

之所以說這個,就是遊戲需要設計的角色極多,雖然遊戲按照「職業」來區碎形象,不少重復職業的角色都是「接頭霸王」 [2] ,但是遊戲因為涉及了五個國家,每個國家都有對應的關鍵NPC,而這些NPC往往都有自己獨立的職業和形象,我大概數了數差不多得有10個重要NPC,職業更是有50多個……

人活著就是為了上田麗奈.jpg

這就造成了【聖獸之王】可能是香草社工作量最大的作品。而從主創的訪談中也能看到,遊戲一開始本來就是想做三頭身的戰鬥(類似於【奧迦戰爭】),但是後來本作監督野間崇史還是修改了制作方針。同時在劇情推進的過程中,還有騎兵下馬的橋段,就相當於又做了一套模型,因此,盡管大部隊在【十三機兵防衛圈】做完之後才開始全力開發,可從工作量來衡量,本作在制作規模上可能不亞於【龍之皇冠】,這部可能是香草社耗時最長、費用最高的作品。

這圖重點是保姆騎士下馬,並不是花癡女角色

當然,最後實作的效果也是好的,本作雖然只是「自動戰鬥」、模擬程式,但是在戰鬥動畫上絲毫不弱於那些卷軸動作的【公主皇冠】們,尤其是錘哥錘姐的動作,力量感十足。

所以,從哪個方面來看,【聖獸之王】都保持著香草社一如既往的創作水準,當然,還有些許遺憾。

略有遺憾的群像劇

盡管【聖獸之王】師從【奧迦戰爭】,但是我們依然要承認,遊戲領域能寫出來出色的「地緣政治」橋段的創作者,還得是松野泰己。整個【皇騎】系列就是松野吸收巴爾幹半島的種種爭端而創作的產物。所以盡管我在給媒體投稿的文章中強調了香草社對於文本的重視:

【奧丁領域】是充滿古典色彩的悲劇,人物想要與命運抗爭,自己卻逐步跌入深淵;【朧村正】則是套著日式怪談的外皮,描述著德川幕府時期的官僚腐敗,並呈現當時民眾困苦的生活狀態;
【十三機兵防衛圈】更不用說,致敬了無數經典科幻作品,引發玩家對戰爭的反省,警惕科技飛速發展所帶來的倫理問題——雖然這都不算什麽新鮮的立意,但對於故事的雕琢卻都相當用心,在近年的SF題材文藝作品裏堪稱上乘。

但在整理功力上,肯定距離松野有不小的距離。

所以,【聖獸之王】更多還是一種「形式美」和「玩法美」的結合,整體故事還是王道故事,這也是【聖獸之王】美中不足的地方。同時,我們也能看到些許「趕工跡象」,比如遊戲大量的羈絆對話都是以大地圖上的小人形象來完成的,也沒有聲優配音。

但,從美術和玩法來講,【聖獸之王】是出色的,它很好地站在前人的肩膀上,重新將被歷史遺忘的【奧迦戰爭】帶到玩家面前。只不過可能十年也不夠【聖獸之王】拿出「完全體」,遺憾本來就是遊戲本身的一部份。

不過,我也就認為【聖獸之王】是毫無疑問的好遊戲,也是這個時代十分稀缺的類別。而最令我個人高興的兩個地方是:

在遊戲真結局的結尾,香草也一如既往地交代了每個人的結局與歸宿;

以及香草社已經連續兩部作品沒有做「【公主皇冠】」了,他們的挑戰仍在繼續。

參考

  1. ^ 日下部,RIP
  2. ^ 凱露:叫我嗎?