當前位置: 華文問答 > 遊戲

如何評價【聖獸之王】?

2024-03-21遊戲

本作算是一眼洞穿JRPG的「配裝即精髓」這一本質(言外之意,大部份JRPG的戰鬥階段幾乎是純粹的垃圾時間,沒什麽策略性)。

將配裝階段用編程形態加以發揚(類似FF12)——套路敵人用套路解法(完全不用凹,直接A過去),精英敵人用精細解法(仔細權衡技能排序和觸發條件),讓玩家的腦細胞投入更加合理。再配合單挑式戰鬥(帶反擊,符合蘭開斯特線性率),使得玩家有極大動力去以小搏大(而且往往能成功)。

整體方案有多優雅倒談不上:首先,戰前技能編程的效果不算直觀(只有一個傷害加總的數值);其次,雖說判斷條件不少,但執行邏輯和執行效果確沒那麽豐富(面對不同排列組合的敵人,想要精細地調整技能釋放順序和釋放物件費時費力);而且編程UI需要多級選單跳來跳去(所謂日廠老本行了),如果關卡稍微復雜一點,那調整起來勢必將繁瑣無比。但這套「給定限制條件下的見招拆招」邏輯,其方向是正確的(至於是否要用「編程」形態展現就另當別論了)。

反倒是大地圖設計挺老套的,沒什麽探索感,各類互動也充滿一股日廠獨有的「陳腐氣」和「說教味」(把玩家當傻子看待)。

可以說,本作是在JRPG這一垂垂老矣的軀體上,又貼了張續命符。至於為何不用SRPG這個詞,因為本作只有大方向上的戰略(類似兵棋),而每個具體方向的戰術性則更趨向於JRPG(對大地圖上棋子的作用範圍判定並不嚴格,使遊戲在宏觀視角上淪為一種「田忌賽馬」)。

至於飽受贊譽的「精力點」設計(避免過於依賴同一支部隊),其實更像是修補程式。因為透過關卡內比我方部隊更加多元化的敵軍設定就已經足夠讓玩家針對性地調兵遣將了(而不會去依賴某一只部隊),但這一設計勢必意味著需引入更多元的執行邏輯,為此玩家也必須頻繁地變更「技能編程」,雖說能顯著提升關卡策略性,但受眾玩家肯定煩透了。所以就只能退而求其次,追求關卡內敵人編成的單一化,再引入數值化的精力點設計。

還有不得不說的一點就是本作「史萊姆觸感」的UI設計,讓原本冗雜的多級選單一下子變得可愛起來,讓人很有與之互動的沖動。得說日廠的「性癖」還是一等一的,沒得挑。

總而言之,無論將本作視為某種「增戰略-降戰術」的傳統SRPG,還是某種具備「戰場動態成分」的JRPG,本作都成為了某種裏程碑。