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為何很多玩家更喜歡「進攻類內容」而忽視「防禦類內容」?

2020-12-22遊戲

是因為絕大部份遊戲都會把攻擊內容設定的比防禦內容強,或者說攻擊內容往往是溢位的。

不是玩家喜歡進攻內容,而是防禦內容性價比低,實際上玩家更喜歡防禦內容。

因為防禦穩定。

但是防禦內容=攻擊內容,會徹底破壞遊戲的樂趣,無論單機還是網遊,都變得特別無聊。

舉個例子,黑暗之魂1就是防禦內容和進攻內容持平,帶來的結果是玩家人均全點血,超重哈維爾臉貼臉站擼BOSS,BOSS打玩家都不掉血,也推不動,一身超重甲全身剛體。

解釋一下,黑暗之魂有個叫韌性的數據,這個數據越高,你的剛體,也就是霸體越強,穿最重的哈維爾全套可以做到韌性>BOSS的傷害,BOSS打你都沒硬直,你就可以跟BOSS貼臉俄羅斯大擺拳對掄,所有防禦,閃避都玩蛋去吧

差不多就這感覺

兩邊都不躲,然後純拼數值,只要玩家保證自己的數值>BOSS,勝率就是100%

甚至比較搞笑的是,有的BOSS自身韌性並不高,根本扛不住這種爆炸強度對攻,會被一身霸體的玩家角色打的還不了手。

很明顯這是一種會讓玩家感覺到很無聊的玩法,而且設計師們設計的遊戲玩法也被徹底破壞了。原本很多需要玩家想辦法躲避的致命攻擊,現在被玩家內力直接扛了,很多設計精妙的連招被棄之不用。

後來解決的辦法就是,後面的作品取消了玩家的常駐韌性,也就是你穿的再肉,也會被小怪一打一個硬直,玩家裝備防禦的性價比低了很多,後來玩家才開始走輸出。

然而實際上,現在魂系列的主流玩法還是先點血。另外黑暗之魂3有幾個辦法可以給玩家常駐韌性,結局就是這樣

原本設計成會把玩家挑飛接大連段的五連斬,甚至沒法擊飛玩家,導致變成了BOSS被痛毆的大硬直,就連BOSS招式邏輯設計都被破壞掉了

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再比如LOL,曾經有幾年的版本就叫坦克聯盟,坦克裝備非常強,打不死,打不動。

結果最後遊戲變成了憋尿大賽,把把四五十分鐘,上中野三路都是坦克互毆,甚至輔助也還倆坦克,一波團八個大漢互相毆打。

容錯率變得奇高,很多現在足以讓你崩盤的失誤,在那個年代屁都不算,因為打不死。

一個大樹,自己晃悠到對面三四個人裏面,打了足足十五秒打不死。

結果這個遊戲變得極端無聊,你失誤了不會死,對面失誤了你也打不死,那你為什麽要追求操作精度,追求配裝理解呢?

然後就是人人日炎加冰拳,互相毆打,所有玩法全都白給。

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再比如要塞,這款RTS有著完整的城墻修建系統

然後在2代,要塞系列為了追求真實化,修改了兩點

第一點:遊戲有了完整的經濟內迴圈,不再類似於魔獸或者星際這種暴雪RTS一樣,基地就是戰幫,一切為了戰爭,要塞2有真的經濟內迴圈

第二點,城墻大振幅強化,1代城墻可以被普通的小兵砸爛,使得這玩意實用性很差。2代城墻只有特殊兵種和器械能破壞,普通的小兵再也不能用手裏的小錘子去敲碎城墻了。

有關於要塞2設計的NB之處,可以參考我這一篇回答

但是這帶來了一個巨大的問題

這遊戲沒法PVP

因為城墻太真實了,沒有幾倍兵力,PVP根本打不下來對面的老家。

這當然是真實的,畢竟都說五倍圍城,十倍攻城,古代一座孤城扛對面大軍幾年的事情比比皆是。

所以要塞2當時的PVP最後總會變成優勢方面對著劣勢方的高樓巨塔毫無辦法,只能慢慢啃。

或者你只要開局把經濟投資在防禦設施上,對面就拿你沒轍了。

但是玩家不是古代的將領啊,古代的將領有糧餉拿,有姑娘睡,帶著大軍駐紮慢慢圍城攻就行了。

玩家可沒心情在這玩憋尿大賽吧,更沒心思把把都用一樣的開局大興土木修建堡壘跟對面陣地戰。

然後遊戲就涼了,不得不得在三代又大砍城墻,後來的要塞都沒有再出現要塞2裏的超級真實城防系統了。

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格鬥遊戲,這就不得不提終極街霸4了,這一作就是攻防平衡的,防守方有一萬種方法從墻角頂出去,不像現在的街霸5,一旦被人家推到墻角就非常劣勢,俗稱「關廁所」

然後在那個年代,就出現了一大批「防守反擊」玩家,俗稱龜。

其中很NB的一個玩家就是bonchan,一手波升打的無數玩家惡心至極。

你說他不強,那你一定是瞎了,他的打法不代表操作很簡單,畢竟能夠惡心職業街霸玩家的防守反擊也是職業級別

但你說他的比賽好看,你估計也瞎了

看看這位大哥日常遊戲的模樣,右邊的大個子角色就是他

把這個狀況重復一百萬次,就是他的整個街霸4遊戲流程了。

如果兩個防守反擊玩家遇到一起,那真是嘆為觀止。街霸4的職業比賽很多都是兩邊都蹲在各自的版邊推波推一局,直到時間結束

觀眾來看格鬥遊戲比賽,然後免費看彈幕表演。

後來街霸5就大砍防禦了,攻擊方優勢很大,防守方非常難玩,人均有過波穿波技能,你猜為什麽

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只能說,遊戲存在的意義就在於「擊敗對手」,而不是現實中的「活下來」。但是總有喜歡把「活下來」作為目標的玩家,如果攻防一致,這群玩家就會搞防禦軍備競賽,最後把大家都搞的不爽不好玩。

假如你是這個

你希望遇到的對手肯定是這個

是生是死對沖一波就完事了,刺激又好玩。

結果你進去發現你的對手是這個

甚至還有個別精神病拿這個來參賽

你沖他必死無疑,你不沖,他也沒辦法追上你,甚至他根本就不動裝成這個

最後你倆都變成了這個

然後遊戲公司就成了這個

所以「因為怕痛就全點防禦了」這種玩法是絕對不能出現在現實的遊戲裏的。