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為什麽【空洞騎士】這類遊戲,看別人玩很簡單,自己玩很菜?

2021-08-18遊戲

除了各位答主所說的以外,我來告訴你個魂系遊戲的終極秘密吧。

目前的魂系(指難度和戰鬥設計)遊戲,都有一點沒有說出來的共性,那就是:

公式化。

我舉幾個例子:

不死人都知道這是無名。

請問:無名這時候要做什麽?

答:要打你唄,還能做什麽?(笑
好,認真回答:無名會在繼續升空到頂點時施放陽光槍,然後回轉半圈,在一個小振幅的回升後,俯沖並使出長槍下劈。

什麽? 就看一幀截圖,就能這麽精確地預言 他接下來要做的事?

再舉個例子。

無名接下來要做什麽?

任何一個老不死人都可以非常精確地回答你:投技。

什麽,只有投技一種可能性嗎?無名不是還有一招長槍前刺,也是這種起手式嗎?

錯了。長槍前刺的起手式是這樣的:

兩個姿勢有本質上的不同。

所以,前面那個起手,精確地預示了投技,而後面這個,精確地指向了前刺。

例子舉了這兩個,可能你已經對我說的「魂系遊戲(指戰鬥設計)的最大秘密是公式化」有了一點點理解。

那麽不妨乘熱打鐵,說到題主苦手的【空洞騎士】。

不熟悉魂系遊戲的新手,一般會卡第一個BOSS假騎士。

那麽同樣的公式化分析就來了(借用 B站UP主貓諾 的影片畫面):

這一招是什麽?

什麽也不是。僅僅是跳起,落下而已。

那這個呢?

仔細看就能發現BOSS動作明顯的不同。所以這是下砸。

那麽聊到這裏就能總結公式化的具體套路了:

1、每一個起手式,對應且只對應一個招式。

2、每一個招式,對應且只對應一個起手式。

不會有同樣起手式卻出不同招的情況,如果有——這不是魂系遊戲。也不會有同一個招數對應兩個不同起手式的情況,同理。

所以簡單總結就是:

起手式=招式預告。

可能有朋友提出反駁:

這是左右亂砸的起手式。

這是沖擊波的起手式。

看起來這兩個起手式完全相同,但對應了不同的招式,是不是意味著「公式化」的總結是錯誤的呢?

並不是這樣。左右亂砸,是假騎士從暈厥狀態恢復後,跳到場景中央的必出招式。而沖擊波則是在戰鬥的其它過程中的招式。

所以前面的反駁並不正確,應當把「從暈厥狀態恢復」也視為起手式的一部份,那麽,假騎士從暈厥恢復後必然跳到場景中央,然後蓄力動作,然後左右亂砸;而在戰鬥的其他時候,假騎士蓄力,就是沖擊波。這仍然是「唯一的起手式,對應唯一的招式」,是沒錯的。

那麽這樣說起來,所有魂系遊戲(指戰鬥設計)的BOSS,我只需要記住他的起手式對應的招式,然後見招拆招就好了,對嗎?

對!這就是玩魂系遊戲的精髓所在,也是最大的樂趣所在。

那麽為什麽大家還是死個不停呢?

其實對於題主所說的空洞騎士這類遊戲,針對BOSS戰,真的就是見招拆招這麽簡單,但真正打起來就是另一回事了。

你比如說,BOSS起手式的同時,你正好在拼命連砍,錯過了反應時間。這就是所謂的貪刀。又比如,你知道不能貪刀,於是不敢隨便出刀,讓BOSS瘋狂輸出,你躲得再好也是遲早要死。所以這就是玩家自己心態、策略上的問題了。需要你理解BOSS的攻擊欲望等狀態,自己透過思考,去探索合適的方案,什麽時候該出刀,什麽時候又該收刀了。

再有就是遊戲難度曲線的問題。前中期,難度較低的時候,一切都還好說。到中後期,BOSS戰難度起來,無非以下幾點原因:

1、相似的起手式越來越多,全部記憶並理解拆招方法,都需要時間,也就是要多死幾次甚至幾十次。

2、起手式停滯時間越來越短,留給玩家的反應空間越來越小,對註意力的要求更加苛刻了。

3、快慢刀的節奏變化越來越多,玩家們一方面要迅速反應防住快刀,另一方面又需要及時壓抑住反應欲望來防慢刀。快慢刀的結合,就是要你在加速跑時吃西瓜,要求你同時具備兩種完全相反的直覺。

4、慢刀的傷害被大大提升。快刀無非是拼個反應力,而慢刀卻要在快速反應之余,精確地抓住正確時機。所以在玩家反應力都跟得上的前提下,慢刀其實增加了玩家被打中的機率。遊戲中後期的慢刀傷害被大大提升了,這也就極大地降低了容錯率。

6、BOSS的攻擊欲望被加強了,招式的全面性提升了,不再有容易被利用的死角。比如英雄古達。對於空洞騎士,則是靈魂暴君、殘破容器、叛逆領主之類。

7、戰鬥變得更加復雜。更多的復合動作,更多的復合招式,更多的復合陷阱。做一兩個簡單公式並不難,難的是幾個公式的套嵌。比如說空洞騎士的輻光一階段,地上的突刺就是某種復混成。再比如夢魘格林,快節奏的變招和連招,也是某種復混成。

所以對這類遊戲,你看別人玩,覺得很簡單。是因為別人會見招拆招,招數都被拆掉了,你感覺不到威脅性,自然覺得簡單了。

自己玩起來覺得難,因為那個拆招的人是你自己了。說白了,魂系遊戲的難度就在拆招上,你看別人玩,是別人把招拆掉了,自己玩,那當然不一樣。

所以題主以及對魂系遊戲(指戰鬥設計)有興趣的新手朋友們,請記住我所說的。魂系遊戲BOSS戰的秘密就是公式化,就是見招,記招,理解招。理解透了之後,剩下就是實戰裏去拆招。

拆好每一招,BOSS自然就過了。

這是玩魂系遊戲最基本的「死足夠多次,記下所有套路,然後一路見招拆招」的玩法,也是魂系遊戲最基本的樂趣所在了。

在這之上,是想辦法讓BOSS「使不出招」。這是另一層理解。

在這層理解之上,還有一層,是讓BOSS「按你的劇本出招」。這是最高級別的理解,是對遊戲機制徹底吃透之後的玩法。

這就是另一層樂趣了。