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如何評價波蘭文化部釋出的【中國遊戲開發指南】?

2024-02-23遊戲

確實比多數中國玩家更懂中國市場

他們估算國內大約有2000萬主機使用者和3000萬steam月活使用者,當然這兩個數碼之間有不小的重合部份,同時強調市場很大,任何類別的遊戲都有空間

這個判斷總體來說是比較靠譜的

不會像某些玩家一樣2023年了還在復讀「古劍3國單天花板才賣100多萬還虧本,天龍人只會玩盜版,煞筆才做單機死路一條」

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認真看完了整個影片

除了已經被到處傳播的那六條省流之外,講幾個我覺得很有意思的點

版號問題: 如果你做的是手遊,一定需要一個版號,可能有些同行告訴你沒有版號也行,那實際上是因為他們覺得自己的遊戲影響力很小,不會「被發現沒有版號」而已;如果你做的是單機,不要管版號那玩意兒,直接在steam上賣就好,或者可以和國內的第三方機構合作分發cdkey,點名杉果和小黑盒

盜版問題: 中國的盜版依然隨處可見,但年輕人的版權意識也在逐步上升,只不過你的遊戲受眾裏有很大一部份是學生,而中國學生沒有那麽多錢,很多時候買遊戲花的還是家長的錢,很少有中國學生會張口管家長要錢買遊戲,家長多半也不會同意,所以你的遊戲售價最好不要太高,至少不要比steam國區官方的建議售價更高

本地化問題: 中國玩家對一個遊戲打差評最多的理由就是「沒中文」,所以有條件一定要上本地化,中國人不看英文(同時指出日本人也一樣),另外在做本地化的時候最好找一個好的本地化團隊,因為中國玩家打差評第二多的理由是「機翻」,同時指出有些時候並不是本地化團隊真的偷懶到用機翻,而是相當一部份外國公司擔心本地化團隊「泄密」所以發過來的文案全是七零八碎的,然而中文和英文之間的差異天壤之別,靠這些沒有上下文聯系的零碎文案是很難轉譯出合適的中文,很容易變成機翻的樣子

本地合作夥伴: 找全球發行機構的中國分部,不如找專門做國內代理發行的本地機構,他們更專業

如果你的遊戲在中國平均年收入8萬美元左右,建議你找個本地合作發行商,他們不提供技術支持和分發渠道,主要作用是幫你維護玩家使用者群體、聯系中國本地遊戲媒體、自媒體宣傳工作和管理社交平台賬號,他們不收費,但是要中國市場銷售的分成;

如果你的遊戲在中國平均收入每年18萬美元,建議找個更專業的本地代理商,可以承擔一部份技術性外包工作,他們通常按小時收取比較昂貴的固定傭金

順便一提,如果你的本地合作夥伴向你介紹他們機構過去的專案履歷時(諸如我們負責過CDPR的本地化等等),最好打個電話給他們履歷中提到的那些大廠,已確認對方是否真的是這些大廠的本地合作方,而不是吹牛逼……

如果你的遊戲在中國平均年收入遠超18萬美元,建議你自己招募專職的中國員工甚至組建你的中國分部,此處強調一定要僱用中國本地富有經驗且懂遊戲的員工,而不是僱用一堆會中文的老外,而且你的第一個中國本地雇員非常重要,因為他的社交圈和人脈會為你帶來更多有經驗的中國員工

粉絲維護: 國內用不了油管、臉書、推特、ins等平台,所有不要在上面投放面向中國市場的廣告,要用中國原生的平台,推薦b站和小黑盒

要時刻註意中國本地社交媒體的興衰,此處點名微博,主講人認為幾年前微博可能還是一個不錯的遊戲宣傳渠道,但現在微博已經要死了(笑死)

至於抖音,雖然抖音很火,但是抖音水太深,推廣費用太高,除非你是CDPR這種級別的大廠,否則最好不要自己去抖音做官方賬號,找抖音大V打打廣告就行

當然了,沒有提知乎半個字

在中國社交媒體做宣傳的時候需要註意中西方巨大的文化差異,很多歐洲人覺得有意思的東西中國人完全get不到,反過來同理,所以最好還是交給能夠信任的本地團隊去做

(他甚至提到宣傳影片最好封面上帶字,而且字要寫得五顏六色寫得很大)

打廣告: 傳統媒體和自媒體的硬廣都很貴,除非你錢多否則沒必要,據說某個十萬粉絲的自媒體曾經報價要一百萬人民幣(這是他整場演講裏我覺得最不真實的地方,這哪個B十萬粉就敢要價一百萬?小紅書嗎?)

不過他也提到,如果一個自媒體賬號很喜歡你的遊戲或者和你有很好的私人關系,他會免費給你做很多宣傳工作

最後觀眾提問環節,提到了兩點,

第一是中國玩家對遊戲的審美確實和西方玩家有些不同,比如同樣的「漫畫風格」,中國人不喜歡美漫,更喜歡二刺猿,這些差異你作為外國人很難掌握,最好請教你的本地夥伴

當然對於他自己的公司11Bit而言,他們知道自己做的遊戲不是很符合中國人的口味,但他們選擇堅持自己的風格

第二是你的遊戲得是好遊戲,如果一個遊戲在歐美撲街賣不出去,你就別指望它在中國能賣