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現如今市場上的「二遊」是否還算的上是傳統意義上的遊戲?

2024-02-28遊戲

遊戲並不只有電子遊戲,遊戲事實上是個很廣泛的概念。

要說到嚴格的傳統意義上的遊戲其實,所有電子遊戲都可以PASS掉。

所以問題本身不太準確,我覺得應該理解成:

現今「二遊」市場和玩家群體的遊戲外行為是否滋生出「飯圈」內容,使其與以往的「二遊」出現了核心或者本質上的差別?

首先「二遊」和「飯圈」兩個都是泛概念上完全獨立的,不存在依賴或者侵蝕的可能。

唯一有可能造成兩者滋生並且造成影響的主要在於遊戲內或遊戲外的「社交」內容和玩家群體的「論斷」有關。

這些本身已經脫離遊戲本體設計的內容,我們一般會稱其為「遊戲衍生IP」的內容,也就是常說的「二創」,從本質來說除了表面的與遊戲掛鉤(美術/玩法或者只是其中一些要素),可以說在現代的遊戲市場營運中,已然可以說其是「二遊」的生命周期中不可或缺的一部份。其中一個原因是,傳統的「二遊」本身是小眾文化出身,早期擴圈必然依賴於「二創」的土壤,而後推向與大眾市場時又做了很多妥協和升級,因此現今遊戲內或者遊戲外的資本操作已然不是遊戲廠商一家能決定的了。

究其原因就是市場的擴大和遊戲人口基數的增長,模式和控制手段已經見證「物種多樣化」的玩家群體和遊戲設計的「奇葩」操作,在此混沌融匯成當今的狀態,但是這一切都是表象和過程,結果依然還在落地的過程中,切割之事絕不可取。

而且「是否還算的上是傳統意義上的遊戲」這個話題吧,從電子遊戲出現的時候相信就已經出現過類似的情況了,最後「電子遊戲」現在幾乎成為了最大的遊戲市場,或者說一般意義上的遊戲的概念了。就目前而言,說實話,你說的這些現象還沒可以達到那種程度,頂多只是在輿論上成為話題熱門而已,遊戲市場並沒有因此發生不可逆的過程。

所以就現在而言討論「是否還算的上是傳統意義上的遊戲」根本不重要,而這對「遊戲市場」以及「遊戲玩家」的影響力如何才是核心的問題。說白了現在這種狀況,可能一是部份資本制造的消費陷阱,二是部份玩家群體的個人行為上升到輿論層面上推進部份廠家妥協出來的產物。「玩家群體」和「遊戲市場」會自然排斥和修正這部份畸形的內容,除非「市場」或者「資本」徹底消失。