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打擊感究竟能不能「看」出來?

2017-12-24遊戲

準確來說,是看和聽,也就是從畫面和音效的反饋帶來的,這其中並不用涉及到操作

所謂打擊感就是反饋的一種,區別在於你這個反饋必然要打到點什麽東西才能叫打擊感,比如你打到石頭,碎石四濺,敵我的角色模型震動卡頓,加上正確的材質碰撞形成的打擊反饋組成打擊感,如果材質是鐵或肉就得做出相應改變,優秀的打擊感還能做到區別攻擊強弱和給玩家確定攻擊到敵人的反饋效果,比如巫師3那個打擊反饋真是我不看血條都不知道我到底有沒有砍到人,歐美人做動作遊戲確實不行

然後很遺憾的是,很多人以為打擊感必須玩不能看,那是因為他們不知道什麽叫打擊感,或者幹脆把操作手感錯認成打擊感了,更遺憾的是,那些說看得出打擊感的人,很多其實也不知道打擊感是什麽,只是覺得打起來華麗震撼爽就是有打擊感了,其實未必。

以你剛才說的戰神舉例,我剛才說了打擊感還有一個效果就是讓玩家確認自己攻擊到了目標,戰神裏面有一個系統,我也不知道叫什麽,這個系統可以根據環境微調你的角色模型,比如,奎爺揮動斧頭砍空氣,除了沒有卡肉感外,他的模型是正常的,如果砍中了怪物比如山怪,那麽斧頭會出現卡肉但奎爺本人不會,如果是早期遊戲,那麽奎爺的模型會跟著斧頭攻擊到怪物後出現停頓,但使用了這個系統後,斧頭在出現卡肉的時候,奎爺的模型不會卡頓,他拿斧頭的手會略微扭曲,這其實是很細節的東西,你可能感覺不到也說不出來,不過潛意識裏你會覺得打中了怪物有頓挫感,這就是打擊感來源。

如果這樣解釋這個系統你還不能理解的話,我再舉一個例子,怪物獵人世界以前的作品中,如果你站在有高低差的高台台階上的邊緣時,你的模型的腳會有一只是在半空中的,在怪物獵人世界裏,如果你依然這麽站,那麽會有一只腳跨在台階上另一只腳站在台階底下,大概就是這樣扭曲你的模型使你感覺到真實感,我剛才說的戰神裏面的那個系統就類似這個