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【最終幻想 7:重生】已經上線,遊戲的實機體驗如何?是否符合你的預期?

2024-02-29遊戲

在【最終幻想 7 重制版】的結尾,我站在米德加的高速公路邊陷入了遐想,後續的故事有著無限的可能性,這令我深深著迷,對續篇產生了我從沒有對其他遊戲產生過的渴望 —— 有一整個充滿名場面的世界在等待現代化重塑,與原版走上不同軌跡的故事也將帶來許多新的變化,這全都讓我心癢難耐。在很多方面,【最終幻想 7 重生】將我最美妙的幻想變為了現實,它再次以令人驚艷的方式重塑了我的童年回憶,同時也對我自 1997 年以來一直珍重的故事進行了有趣的(盡管偶爾有些混亂)新詮釋。

【重制版】已經將動作性與回合制 RPG 戰鬥系統融合到堪稱完美的程度,而【重生】又透過新的機制和新的隊友為戰鬥帶來了新鮮感,並將原作的大地圖分為了幾個充滿了支線內容的龐大開放區域,將我以為自己很熟悉的世界變得更加豐富多彩。和我喜愛的角色們一起體驗所有這些變化也有著一種魔力,他們的個人故事和關鍵的轉折點全都有了一種全新的壯麗感。

不過【重生】為【最終幻想 7】創造新時間線的野心在「絕妙」和「過於復雜」之間來回搖擺。這讓我對新方向的執行方式有些矛盾的感想,但是在我花了 80 多小時通關主線和相當大一部份支線內容之後,我認為【重生】毫無疑問是一段令人嘆為觀止的旅程,我也將懷揣著對它的美好記憶,熱切地盼望重制計劃的第三章。

我們對【最終幻想 7 重制版】的評價

【最終幻想 7 重制版】背負了很高期待,本作也兌現了大半。它的戰鬥系統可謂一流,多樣的敵人也不會讓人興味索然,這一小節故事帶動了鮮活的情感流露,以及藏在米德加城中的人性,這些才是讓我滿心歡喜的內容。至於無聊的 RPG 充數手段和【王國之心】式的費解情節讓我剛咧開的嘴再度收斂起來,但還不至於毀掉享受遊戲的心境。這款重制作品不僅讓我重溫了這款經典作品(的一部份),其自身也是一款值得稱道的 RPG。——Tom Marks, 2020 年 4 月 6 日

評分:8

這場旅程之所以如此特別,一個重要原因就是令人欽佩的規模。在我第一次踏入「格拉斯蘭」時(【重生】六個地區中的第一個),我心中湧起強烈的感動。當我眺望地平線或者望向遠方壯觀的山脈時,我驚嘆於【最終幻想 7】的低多邊形世界如今變得多麽美麗動人。

在前期的一段劇情動畫中,愛麗絲欣賞著她以前從未親眼目睹的自然美景,但赤紅 XIII 提醒說這個世界依然面臨消亡的危機。透過這個情節,【重生】的故事從一開頭就強調了「保護弓境」這一主題,也讓人真切地感受到了這是一個值得為之而戰的星球。在我推進主線和支線,前往一個又一個地區、結識各地的人們、幫助他們解決困難的過程中,這種想法不斷浮現。

然而,與這種驚奇感一起到來的還有一絲害怕——就在我開啟世界地圖,意識到【重生】有多麽龐大,並且采用了多少個現代開放世界遊戲的設計慣例時。少年技術宅查德利作為一個更加重要的角色回歸,現在他擔任了大部份可選活動的提供者,名義上,這些支線內容都是在幫他科研,這其中包括啟動高塔來標記地圖上的任務。

盡管這是一種很老套常見的設計,但【重生】做出了新意,當我開始深入了解這些支線內容,逐漸了解背後的更深層次時,我對於清除地圖上的圖示變得越來越感興趣。這使得它們不僅僅是一個雜務清單。

肆意使用魔晄能量對這些地區造成了淪陷性的傷害,但在探索各個角落時,你可以看到生命在頑強地生存,這是一種非常有感染力的體驗。當我在珠諾透過攀巖前往一個支線的目標時,我欣賞到了美不勝收但遭受汙染的風景,例如夕陽的余暉給荒涼的地區塗上溫暖的橘黃色,但背景中露出一門巨炮。

太陽海岸充滿活力的海灘,與科雷陸荒涼的土地形成了鮮明的對比,而後者的荒涼是為著名的金碟遊樂場提供能源帶來的後果。探索【重生】讓我產生了一種與【異度神劍 3】相似的感受,宏大的規模和壯觀的世界吸引著我去發現它們呈現的一切。這些奇妙的景象本身就是一種小小的獎勵。

在【重生】的後期區域中,陸行鳥坐騎的能力將改變你的移動方式。利用蘑菇彈高台穿越貢加加迷宮般的叢林,或者在星隕地區透過連踩幾個平台在空中滑翔,這些體驗在一開始很有趣,但到了後面就會顯得繁瑣。【重生】也很喜歡讓你攀爬懸崖,或者用抓鉤擺蕩越過間隙,盡管這些動作的流暢度低於我的預期,但它們提供的冒險感讓我可以忍耐這個問題。

無論是尋找「生命點」以了解這個地區的資訊,還是在野外與強大的獨特敵人戰鬥並嘗試滿足某些戰鬥條件,或者尋找「古代物質」來解鎖支線故事,每種活動都會為另外一種玩法系統提供幫助,有種環環相扣的感覺。

例如,生命點可以揭曉召喚獸水晶祠堂的位置,而祠堂可以讓解鎖新召喚獸的戰鬥變得更輕松一點,或者可以揭示一個起初似乎毫無關聯的支線任務的目標。有些可選內容不是特別能讓人提起幹勁(例如用陸行鳥挖寶或者用無聊的 QTE 來啟用召喚獸祠堂),但獎勵足夠可觀,不會顯得濫竽充數。

支線任務會出現在各個主要城鎮的告示板上,它們更加完整地描繪了【重生】對這片開放世界的設想。每個支線任務通常都與一位隊友有關,給了玩家從另一面了解他們的機會,在此過程中也會提升他們的好感度等級(這個主要和偏後期的劇情有關系,我就不細說了)。

這些任務並不是簡單的跑腿任務,而是有多個目標,跨越多個地區,並且鼓勵探索,通常它們也有吸引人的小故事,或者提升了【最終幻想 7】中的人性光輝。後期的一些支線任務甚至提供了幾乎是必須了解的背景,只有完成這些支線才能充分理解這個世界以及一些配角。

不管完成哪種任務,你都會獲得「隊伍等級」的經驗值,這是一個獨立的成長系統,關涉到了技能樹的解鎖進度。這個技能樹系統與【最終幻想 10】的幻光碟類似,你需要花費技能點來為各個角色解鎖新的天賦和能力。這其中最重要的就是「聯手能力」,它們是特定角色之間的強大合體技,可以打出高額傷害並獲得額外的強化效果,例如延長力竭的持續時間、填充極限技量表,或者短時間內抵消 MP 消耗。

此外還有一種可以隨時使用的「聯手動作」,它們能夠將戰鬥變得更加靈活,例如可以讓克勞德把蒂法拋到空中,讓她能夠用近戰攻擊飛行單位,或者可以讓巴雷特替愛麗絲承受傷害。聯手能力和聯手動作為【重制版】優秀的戰鬥系統添加了新的工具,但並沒有讓本就復雜的系統變得臃腫,而是正好填補了空缺,並獎勵玩家消耗 ATB 量表,讓戰鬥迴圈感覺更加完整。

再度登場的「力竭」系統再次推動玩家深入理解戰鬥,因為 Boss 和強敵都不能單靠瞎按攻擊鍵打敗。和【重制版】一樣,使用洞察可以揭示敵人的情報,而且不光是內容弱點(它們甚至不一定有內容弱點)。這使得在恰當時機發起攻勢的戰術眼光,以及執行戰術所需的技術都至關重要。

在戰術生效、敵人陷入力竭狀態之後,用極限爆發、強勁的武器技能、電影大片般的聯手能力發起猛攻,這種體驗非常爽快——這不僅源於充滿力量感的每一次攻擊,更在於面對咄咄逼人的危險敵人依然能掌控局面的滿足感。

和【重制版】一樣,每個角色都有獨特的戰鬥風格,其中克勞德、蒂法、巴雷特、愛麗絲保留了之前的戰鬥方式。但由於新敵人和新機制的存在,【重生】會推動玩家充分發揮每個角色的潛力。

尤菲用起來和「尤菲篇」DLC 裏面一樣,她的忍術可以涵蓋所有的元素內容,還可以用分身術強化每一個動作的效果,並且有著所有隊友中最優秀的機動性,這讓她充滿了威脅性。現在她身邊有了完整的隊伍,並且有一個完整的遊戲來成長,這讓她成為了隊伍中最靈活的角色。

終於成為可用角色的赤紅 XIII 帶來了一種新的體驗,他的「還擊模式」可以將防禦轉化為攻擊,但他的殺敵利器還是迅猛的連擊和威力超強的星塵射線。無論你的隊伍由哪些角色構成,戰鬥中你都可以在他們之間即時切換,並為其他角色創造發揮的機會,這使得玩法和爽點都變得更加豐富多元。

各種戰鬥系統的深度互動起初可能會讓人應接不暇,但在你體會到它們的妙處並且融會貫通之後,戰鬥非常有滿足感。這在很大程度上要歸功於魔晶石系統的回歸,它使得玩家可以利用魔法、能力值、被動技能來自訂各個角色,並讓他們發揮特定的作用。雖然總體來說和前作大致相同,但它的智能性讓它並沒有變得無聊,而是透過大幅影響角色們的功能來提供強大的靈活性。

再加上在技能樹裏解鎖的聯手、在旅途中習得的各種武器技能、可以逆轉戰局的強大召喚獸,【重生】的戰鬥系統提供了極為豐富的選擇,但在那些關鍵的戰鬥中,也從來不會讓你過於強大。

即便有這麽多的工具可以運用,那些重要的戰鬥可能依然會非常艱難,Boss 的壓迫力讓玩家必須認真應對,而這份努力也讓戰鬥變得更加有滿足感。你必須應對 Boss 的兇猛攻擊,同時積累 ATB 量表並充分利用敵人的弱點。

但是有時候,那些強敵的設計與戰鬥系統本身的理念似乎有些脫節,就好像主角小隊的功能與敵人的能力之間存在一種不協調。有些敵人在戰場上到處高速亂跑,就連釘選系統都追不上它們(而且可以感覺到這種效果並不是刻意為之),此外偶爾還會陷入被不斷擊退,或者被多段連擊打得動彈不得的境地,令人煩躁。火上澆油的是,這樣的攻擊還有可能會打斷魔法、浪費掉 ATB 量表。

所幸這種令人不快的時刻不會影響【重生】的精彩,透過足夠的練習、準備和智慧,即便是最艱苦的戰鬥也能變成激動人心的勝利。

卡牌之心

【重生】引入了新的卡牌遊戲「女王之血」,這是一個很棒的新增內容,我花費了好幾個小時來戰勝世界各地強大的卡牌玩家。起初它只是一個占格子遊戲,但會逐漸演變為一種緊張刺激的戰術對決,你必須兼顧威力加成、攻擊卡、強化自己卡牌或者削弱對手卡牌的特殊條件等等因素。遊戲規則和多樣化的卡牌設計都非常巧妙,提供了充滿樂趣的體驗。但除此之外,它的背後還有一個完整的支線故事,在你推進主線的過程中,它也逐漸展露全貌。這個故事探索了「女王之血」自身的起源,中間還有一些很出乎意料的神展開。

盡管【重生】的主線故事引人入勝而又令人心痛,但在一開始,它需要花一些時間才能變得明朗起來。開頭的一段回憶殺講述了克勞德和蒂法的家鄉尼福爾海姆曾經發生的慘劇,在那之後,你會花大量時間一邊掌握開放區域中的各種門道,一邊體驗一連串熟悉的事件。

但是【重生】在前期就開放了許多支線活動,很有可能讓人忘了克勞德一行本來應該幹什麽。從珠諾到太陽海岸,你將在小遊戲中花費最多的時間,而這還沒有包括小遊戲之都金碟遊樂場。我沒有說它們不好的意思,事實上很多內容都很有趣,甚至還有一些令人難忘的愉快時光。但如果能稍微收斂一點的話,能夠有助於將重點保留在我最關心的部份上面。

這聽著像吹毛求疵,但是在玩到節奏緩慢的搬箱子解謎、透過潛行解鎖一個地區的陸行鳥、後期章節中和凱特西扔箱子這些環節的時候,這種想法會特別強烈。不過總體而言,這只是這個精彩的重制故事中的一些不重要的小麻煩。而那些完成度更高一些的小遊戲完美地重現了 PS1 原版中那些小遊戲的歡樂跳脫感,活躍了冒險的氣氛,同時又忠於自身的身份。

【重生】很好地把握了這種微妙的平衡,能夠做到這一點讓我很是佩服,因為【最終幻想 7】的故事一直彌漫著黑暗與悲傷——星球處於危急存亡之秋、神羅破壞性的本質、薩菲羅斯淪陷性的野心無不令人揪心。

克勞德經受過沈重的精神沖擊,他是一個不可靠敘述者,也是一個復雜的主角,在現代技術的高畫質畫面中,克勞德的細微舉止顯露出了他的內心波動,這種細節的表現力甚至不遜於他在原版中的台詞。幾乎每個隊友都有高光時刻,完美的電影化呈現和頂級的配音,完美表現出了角色們在希望與絕望之間的搖擺。

巴雷特的背景故事本來就很令人難忘,但憑借配音演員 John Eric Bentle 粗獷而富有感情的演繹與現代硬件的圖形能力,他面臨的困境和等待著他的痛苦抉擇都變得更加有真實感。這些現代化的進步和改動後的劇本也讓赤紅 XIII 的形象變得更加飽滿。

愛麗絲成為了隊友的精神支柱,她與蒂法的關系也在互相傾訴、共同緩解克勞德的精神創傷的過程中,變得更加牢靠和可信。【重生】經常出現一些俗套煽情的情節,很喜歡搞肉麻狗血,但這也是其魅力的一環。那些甜到發膩的友情小劇場和誇張的環保呼籲,全都傳遞著關於我們應該如何面對生活的真摯資訊。正是這種調性讓這種敘事手法有了如此觸動人心的效果,讓【重生】超越了當前的許多同類作品。

執行表現

【最終幻想 7】是一部不朽的經典,而【重生】則為重制三部曲奉上了優秀的新篇章。而從執行最佳化的角度來說,制作團隊兼顧了喜歡 30fps 和 60 fps 的玩家,打造了一款幾乎是堅如磐石的遊戲。在畫面方面,【重生】存在和【重制版】一樣的問題,而由於世界規模的擴大,這一點變得更加突出。這給人留下了一種復雜的印象,雖然我不想這麽說,但是就貼圖細節和質素而言,在某些最壞的情況下,它看著更像一個「跨世代」遊戲。

更新修補程式提供了小振幅但是足夠明顯的改善,但顯然還需要更多努力來改善遊戲表現,我認為這是一個簡單的修補程式無法解決的問題。素材的質素和細節有時很糊,即便在 4K 模式下也依舊如此,就算透過改善 Mipmap 偏差、調整 TAA 抗鋸齒、改善螢幕空間陰影采樣等手段進行了改進,也無法解決大部份問題。真正的解決辦法只有更新受影響的部份的資產和材質。多邊形數量和紋理將是後續修補程式的重點,這有望改變那些較弱的地方的外觀。制作團隊將來也許能進一步改善這個遊戲,但至少從最佳化的方面來說,你完全可以放心玩,30fps 可能從來沒有這麽好看過。——Michael Thompson

為新一代玩家重塑【最終幻想 7】的願景中也包含了「反抗命運」這一主題。在【重制版】末尾,不同時間線的交匯對彼此產生了影響,讓這一主題變得更加明顯。我花了不少時間才接受這個概念,盡管命運齒輪的運轉機制在【重生】中依然模糊晦澀,但我想要接受這個新的方向。

然而,盡管這個「如新」的故事有潛力變得和原版一樣具有感染力,但我只能遺憾地說,【重生】在具體執行的過程中有失水準。在不劇透的前提下,我只能說結局和後續情節都以錯綜復雜、模棱兩可的方式描繪,失去了應有的沖擊力。想要幹的事情太多,但沒有把它們妥善地聯系起來。當謎語人有時候能起到很好的作用,但有時候也必須講清楚究竟發生了什麽,而【重生】在最需要說明白的地方沒有做到這一點。

盡管結局語焉不詳,但圍繞結局展開的一些新劇情,傳遞了關於哀悼、釋懷、接受生命不可避免之終結的發人深省的資訊,並提醒我們這也意味著要找到值得為之奮鬥的東西。這些寧靜的時刻促成了一種原版無法觸及的反思。

在一個充滿悲劇的世界中,我們要如何找到生命的意義和我們在世界中的位置?尋找答案的過程將會復雜紛亂且充滿矛盾,而【重生】也恰如其分地體現了這一點。所以即便重制計劃開辟的新道路既迷人也存在瑕疵,但在 27 年後的今天,【最終幻想 7】的淒美故事依然為我們的世界提供了一面反思之鏡。

總結

【最終幻想 7 重生】很好地延續了【重制版】開啟的故事,它不僅是一款充滿令人興奮的挑戰和深度的頂級動作 RPG,還以令人贊嘆的方式重塑了一個對許多人來說都意義深遠的世界。在花了 82 小時打通主線和相當大一部份支線任務與可選活動之後,這個世界仍有許多內容可以體驗,令原版中的這個關鍵部份顯得無比龐大。小遊戲、支線任務以及其他誘人的娛樂活動填滿了這些廣闊的地區,為玩家們熟悉的地點描繪了一副全新的生動圖景。

但【重生】的魅力不僅在於內容的填充,更在於它有力地展現了【最終幻想 7】最令人難忘的品質。盡管在結局的處理上有失水準,陷入了多條互相纏結的時間線造成的混亂之中,但新的情節和整個旅途依然能引發更深層次的思考。所以,盡管這次重塑存在一些瑕疵,但【重生】依然是一部令人激動不已且出奇震撼人心的傑作。

優點

  • 極為出色的動作 RPG 系統
  • 面積廣闊的地圖和豐富的可探索內容
  • 重塑了極富魅力的【最終幻想 7】世界觀
  • 缺點

  • 結局部份混亂的時間線處理有失水準
  • 本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Michael Higham,編譯 Tony,未經授權禁止轉載