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遊戲的進步有多緩慢?

2018-01-23遊戲

看了這麽多回答,大多數都是只局限在畫面技術前進演化上,畢竟這是不從事遊戲開發的普通人也能容易看出來的。

但實際上從最近幾年各個平台市場的反饋情況來看,真正發展十分緩慢的其實是遊戲的玩法機制,而一個新的玩法機制的誕生,對於遊戲公司來說,絕對是一顆巨大的搖錢樹,對行業的整體影響也是非常巨大的。 比如前幾年大火的MOBA類別,最近火起來的吃雞類別,一個好的核心玩法機制的誕生都會引來很多公司爭相效仿。

下面我就舉幾個例子來說明一下我們今天常見的幾個遊戲的玩法機制是如何受各種遊戲相互影響如何演化出來的。請聽我細細道來.....

國內現在比較火的王者榮耀為例,這種MOBA類別遊戲最早始於DOTA,而DOTA的出現始於魔獸爭霸3的地圖編輯器,而魔獸爭霸3作為一款即時戰略遊戲的地圖編輯器之所以能孕育出DOTA這種玩法, 還要歸功於魔獸爭霸3在以往的即時戰略遊戲中加入了英雄這種RPG要素 ,其中最主要的包含了背包裝備和技能系統,英雄獲得經驗值可以升級。

圖:基於魔獸爭霸3引擎編輯器的DOTA1。

圖:跟DOTA1同一時期大熱的各種類別3C也是基於魔獸爭霸3編輯器的MOD,而最早版本的3C還要追溯到星際爭霸1時代...

在此之前其他諸多即時戰略(比如帝國時代,星際爭霸1)也曾把技能這種RPG類別的系統加入到兵種當中,但是並沒有作為核心,而到了魔獸爭霸3時代,則把英雄作為了戰略核心,大多數戰術都是圍繞著英雄而存在, 這可以視為傳統RPG與即使戰略玩法的一種混合。

圖:星際爭霸1當中的蠍子,作為一個可以逆轉戰局的純戰略兵種,擁有技能和法術值這種RPG要素。而在此之前,即時戰略類別大多數兵種玩法就只有平A。

圖:沙丘2,這是現在看來比較成型的即時戰略了,往後的C&C系列基本上都沒能脫離這個框架,這種采集資源然後建造建築再造兵的模式對後世各種類別即時戰略遊戲都有很深遠的影響。而這種玩法其實也受更早諸如Cytron Masters,Stonkers,The Ancient Art of War等等早期遊戲的影響而來.....這裏就不多敘述了。

PS:誰會想到當年風靡網吧電腦房最火爆並且孕育出諸多新興玩法的即使戰略類別遊戲如今會淪為冷門。(紅警,帝國,星際這三大即時戰略,早在國內電腦房剛剛興起的時代幾乎占據了機房每一個角落。)這其實也是因為即時戰略遊戲操作難度高,上手難,容錯率低,每局時間過長等等 因素 無法與現在各種新型玩法遊戲競爭。

而作為近代MOBA的LOL,其實也是在DOTA玩法上進行了創新,比如取消了對新手不太友好的反補機制,改進了地圖布局等等。LOL在漫長的歲月當中也誕生了自己獨特的一些玩法機制, 比如定期活動的飛升地圖,因為玩家太少和淪為掛機戰場被取消掉的占塔模式,還有後來火起來的中路大亂鬥模式。

圖:英雄聯盟的中路大亂鬥地圖

最早的中路大亂鬥其實是LOL當中的一個新手引導關卡,因為這個關卡可以建立自訂地圖,所以經常會有玩家自發的來建立這種單路地圖來進行娛樂局,因為這個模式非常火爆,就被官方制作成了新的玩法。這種中路大亂鬥模式相比於以往的DOTA三條路玩法,因為不需要相對漫長的補兵前期發展,金錢自動增長速度加快,戰鬥節奏更加緊湊。取消了回城補血和其他兩條路,所以必須持續團戰,也更容易調動玩家情緒。因為相對於3路模式,中路大亂鬥更加簡單,這也留住了更多的休閑玩家。

圖:王者榮耀,MOBA玩法在手機上最火的版本。

騰訊發起狠來連自己都抄的產物(笑),要想把LOL搬到手機上除了需要換皮和針對手機的處理器效能最佳化畫面之外,還需要針對手機的互動模式簡化操作,比如裝備不需要回城就可以賣,提前預設好裝備搭配方案並且在遊戲中一鍵購買。因為搖桿操作和以角色為中心點的視角要比滑鼠鍵盤操作下的視角更小,還需要對技能進行調整,就把太復雜的4主動技能簡化成了3主動技能,大多數技能都是適合搖桿操作的非指向性技能,跨屏距離的技能也減少了很多。針對於流動平台的碎片時間習慣,王者榮耀把LOL那種動輒需要30分鐘一局縮短為15分鐘左右,這樣的話4級就能學大招,升級速度也快,各種TIMING都進行縮短,戰場節奏加快。

再舉一個即時戰略玩法針對手機平台演化出來的案例:

圖:2016年初的爆款,皇室戰爭,出自曾做過同樣爆火的COC手遊 SUPERCELL公司之手。

初看皇室戰爭的核心機制貌似是雙路版本的對推塔防,然而仔細玩下去才明白,這實際上就是星際爭霸機制的簡化版,很多卡組內容其實就是星際爭霸常見戰術的提取,星際爭霸五字訣——穩、莽、偷、狗、諧 完全可以套用在皇室戰爭裏。

比方說【偷】這一戰術,其實就是前期不出兵只開礦求發展來積蓄資源為之後的暴兵打下基礎,利用資源 優勢碾壓對手,在星際爭霸裏就是開二礦三礦拍基地,而濃縮到皇室戰爭當中就是拍下一個聖水采集器。 當你把聖水拍在塔後面的時候,如果敵人缺乏消滅掉聖水采集器的法術卡牌或者掘地礦工時,對方只能面對你不斷累積的聖水優勢而無可奈何。而正面進攻則很容易被防守方塔下的優勢和清場法術化解。

再比方說星際中人族的兩船兵戰術,就是利用運輸機來空投步兵從後方偷襲敵人基地,繞過正面防線打對方一個措手不及,濃縮到皇室戰爭中就是哥布林飛桶或者掘地礦工,這兩個牌的價值皆在於可以繞後突襲。

而皇室戰爭作為一款手機遊戲,前面曾經提到過手遊因為需要匹配在碎片時間情景下,需要短時間快節奏。所以皇室戰爭的只提純戰術玩法,簡化的是細節操作。比方說不需要控制單位的攻擊目標和移動方向,卡牌中的單位落地之後只會向前移動,並且只攻擊眼前的目標(某些單位只會攻擊建築)。出兵改為了隨機卡牌和預設兵種組合,不同卡牌兵種消耗的聖水不同,資源增長模式從以往即時戰略需要從地圖上采集資源簡化為聖水自動增長。並且跟星際爭霸非常相似的是,戰場分為地面和空中兩個層級,空中目標需要特定的卡牌才可以攻擊,這也增加了卡牌組合以及戰術的豐富程度。

皇室戰爭雖然是一款簡化版的即時戰略遊戲,但仍然可以依靠細微的操作來實作很多極具觀賞性的戰術,比如上圖中把3骷髏盾牌兵直接圍在電磁炮上,這樣可以分散承受電磁炮這種單次長CD攻擊單位的傷害,如果是正常正面釋放,電磁炮需要2炮就能幹掉骷髏盾牌兵,而分散釋放的話電磁炮則需要6次攻擊,而這只需要3費聖水的骷髏盾牌兵就能輕松解掉6費聖水的電磁炮。

不只是皇室戰爭和COC,SUPERCELL也曾出過海島奇兵等爆款手遊, 正是因為這是一家依靠著創造核心玩法來獲取市場優勢的公司,它才被騰訊看中,以86億美元收購了其84.3%的股權。這就是玩法機制創新的巨大價值體現。 PS:騰訊僅僅花了2.31億美元持股92.78% 收購了英雄聯盟開發商拳頭公司。

而玩法機制的產出則並不是 一件輕松的事情,以任天堂為代表的依靠玩法機制創新拓展市場份額的公司需要承擔非常高的風險。其中就包括被抄襲的風險。近幾年比較賺錢的一些遊戲,其核心玩法早在十幾年前就已經有原型了。

比較有代表性的就是星露谷物語,其核心玩法原型牧場物語系列早在1996年就已經出現,國內玩家接觸比較多的版本則是GBA上面的2003年12月發售的牧場物語礦石鎮上的夥伴們。

星露谷物語自從2016年2月登陸STEAM之後迅速爆紅,其被抄襲的物件牧場物語系列開發商MMV估計腸子都悔青了,沒有登陸PC平台白白丟到這麽一大塊市場肥肉。

圖:牧場物語-礦石鎮上的夥伴們

圖:星露谷物語

而在國內手遊圈,一款核心玩法的爆火往往也會引來各大廠商的爭相抄襲。

去年爆火的吃雞就是個非常明顯的例子,因為其大逃殺的核心玩法不論在競技性還是觀賞性上都非常出色,在2017年末國內各大廠紛紛祭出了自己的「吃雞」手遊。

圖:李逵和李鬼們....

在主流的3A遊戲市場, 以索尼和微軟為代表的遊戲廠商則是走了跟任天堂完全不同的保守路線,依靠摩爾定律——硬件效能升級+引擎換代成就的畫面升級來拓展自己的市場份額。

比如索尼遊戲公司的設計哲學就是:用強大的主機效能給玩家帶來電影式的沈浸遊戲體驗。

PS:歐美主流3A遊戲市場最有代表的遊戲類別——車 槍 球(賽車,TPS&FPS,體育競技模擬)這類遊戲因為追求畫面的擬真度,所以一直是索尼微軟系列主機的簇擁。而任天堂主機由於效能不足的原因,則不太受這類遊戲廠商歡迎。

舉個比較有代表性的例子,使命召喚系列:

作為一款「年貨」遊戲,COD系列從一代開始的核心玩法機制就幾乎沒有發生過太大的改變,作為一款追求擬真度的軍事題材FPS遊戲,完全可以依靠主機效能和引擎換代引發的吸引玩家。

下面讓我們來看看COD系列的畫面演化,基本上可以代表同一時期FPS遊戲在主機上的畫面演化。

2003年COD1

PS2上發售的COD1,引擎用基於雷神之錘3修改過的引擎,當年PC的顯卡高端配置也只有64MB視訊記憶體,所以同一時期的3D遊戲在今天看起來略顯粗糙,模型只擁有漫反射貼圖,角色分辨率也只有256X256像素,粒子特效還沒有大規模在遊戲中使用,很多特效效果還是由模型頂點色和貼圖來實作的。

2005年 COD2

這代改用了新引擎,只在PC 和 (幾年之後的)XB360上發售,引入了bump貼圖(雖然有凹凸感但是效果不如法線貼圖)和高光貼圖,煙霧粒子效果等等,讓畫面更上了一個檔次。

2007年COD4

現代戰爭系列第一作,從這一代開始是那個時代主機畫質的一個分水嶺,PS3和XB360這種次時代主機開始發售,以虛幻3為代表的次時代引擎也開始被廣泛套用。COD4的引擎中也引入了更高級的光照效果,法線貼圖開始大量使用,高度霧以及各種復雜的粒子特效效果等等。角色模型精度上升到了1W三角面以上,1024X1024分辨貼圖。在當年,COD4宣傳影片剛一出來就震撼了很多玩家(瞄準鏡上居然能看到身後景物的反射),就像IW工作室當年宣傳的那樣,這一代比前一代要逼真10倍。

2015年COD12

從使命召喚:黑色行動3這一代開始,IW針對於PS4和XB1時代主機加入了PBR(基於物理規則的渲染)流程,畫質又有了跨越式的提升。PBR流程下模型貼圖的材質質感更加真實,而且引入了新的毛發系統,毛發的處理效果再也不像過去引擎中那樣依靠模型面片和貼圖模擬的那麽假了。這一時期主流3A遊戲的角色模型也提升到了3W三角面左右,貼圖分辨率為4096X4096像素。

我用後來發售的現代戰爭1重設版與原版COD4進行對比一下,大家就可以更直觀的理解。

皮膚和毛發的質感

更加逼真槍械的金屬質感以及更貼近真實的天空盒子模擬。

PS:跟遊戲畫面有關詳細內容請看我之前寫的這篇:

以上這些就是遊戲行業中 以摩爾定律(硬件提升畫質升級) 作為第一生產力來拉動玩家消費的代表。

但是這種商業模式也是有其弊端的,因為3A遊戲的開發成本越來越高,而且由於玩法機制匱乏,玩家也只吃續作和冷飯,新IP大作越來越少。 動輒上千萬美元的研發成本,逼得大廠只能被迫趕工趕檔期出年貨,廠商初期經常會發售BUG一堆的半成品,後期靠修補程式和DLC續命,也逼得各種金牌制作人從大廠相繼出走,比較有名的就是刺客信條之父Patrice Desilets離職育碧以及小島秀夫離職KONAMI。

另外值得一提的是TGA2015年度最佳射擊遊戲有五個候選:COD12, Destiny, HALO5, Star Wars,Splatoon。

其中除了Splatoon是WIIU這種低效能平台的卡通風格。其他4個都是高效能主機非常寫實風格的FPS遊戲。

COD12作為軍事題材遊戲上乘作品,依靠之前歷代作品有良好的口碑,所以銷量一直都非常高,幾乎是軍事題材FPS必玩作品。

DESTINY作為BUNGIE(光環前4代制作公司)花了上億美元打磨多年的作品,依靠其深厚的世界觀和優秀的美術設計入圍。

HALO5作為微軟XB系主機扛鼎之作,很多玩家幾乎就是為了HALO才買的XB1,其依靠優秀的劇情表現獲得極大的歡迎。

星戰前線1,幾代歐美玩家的童年,IP情懷加持,再加上EA的寒霜引擎出色的畫質保證,被提名也毋庸置疑。

而最終只有Splatoon依靠著 獨特的玩法設計 斬獲TGA2015最佳多人和最佳射擊兩項大獎。

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最後提一下,發現這個回答下很多人都吵的不可開交,其實我覺得如果只談硬件,限制遊戲發展的不是畫面也不是操作模式。

玩家們需要的不是這個

也不是這個

而是這個

至今遊戲無法模擬視覺和聽覺以外的其他感官!(手柄震動這種雞肋不算)你想知道手上這把屠龍寶刀有多沈嗎?想摸一摸師姐的大腿有多油膩嗎?獵空的屁股到底是不是草莓味的?

在科學沒有發展到腦後插管的程度,不管是4K,8K,VR,即時光線追蹤等等都只是隔靴搔癢罷了!

然而即使是我們沒有這些,人類還是有想象力的,依靠想象力,我們依舊可以看著紙片人(以下內容少兒不宜消音處理)啊!

PPS:我不光收到過知乎送的劉看山,還收到過騰訊GAD送的企鵝哦~