當前位置: 華文問答 > 遊戲

請從遊戲性的角度談談【精靈寶可夢】近幾個世代的前進演化?

2016-11-03遊戲

謝邀。沒想到這麽古老的問題還有人邀請回答啊。

從結論上來說,寶可夢遊戲戰鬥系統的基本框架就這樣,不可能有大改。至少從回合制到即時制這種改變是完全不可能,也沒有必要。

而寶可夢歷代系統前進演化,我認為基本可以分為兩個階段。從初代紅綠到第五世代黑白為一個階段,從第六世代XY到目前的第八世代劍盾為一個階段。

第一階段的寶可夢遊戲系統改革主要在於養成系統。初代紅綠給整個遊戲系統打下了基礎,第二世代金銀增加了親密度,性別,孵蛋,閃光,第三世代紅藍寶石則增加了性格,特性,第四世代珍鉆物特分家,第五世代的夢特性。

第二階段的遊戲系統改革的重點則在於戰鬥系統。第六世代XY的mega前進演化系統,第七世代日月的Z技能系統,第八世代劍盾的極巨化系統。

事實上,GF制作寶可夢陷入了一個困境。前五個世代,已經將寶可夢養成系統做得相當完善了(但並非沒有改進的余地)。而且玩家對於對戰的研究越來越透徹,使得寶可夢養成變成一個相當累贅的系統,是一個刷刷刷重復性極高的系統。

但寶可夢養成系統最初並不是完全服務於對戰的,而是服務於本身遊戲設定的合理性。個體值,每個人每個生物都有自己天生擅長和不擅長的方面,這很合理。當然也有所有都能做到完美的天才(6V),但是正常情況下是萬裏無一的。努力值,雖然你有可能在某方面比較弱,但是你依然可以透過後天努力來改善。性別,孵蛋,這也是合理的設定,畢竟寶可夢是生物,有性別,能夠繁衍後代也是很正常的。乃至後代寶可夢三項個體值來自父母,三項隨機的設定,其實也來源於現實生活。

可以說,GF最初在做這些養成設定的時候,壓根沒有想過寶可夢玩家居然能夠透過這些系統,將原本只存在於奇跡之中的6V寶可夢作為一個流程化的「產品」「生產」出來。

而這種流程化「生產」出來的6V寶可夢則直接將普通捕捉的野生寶可夢廢了。原本努力值的存在是為了彌補寶可夢的弱項個體值,但如今寶可夢世界的天才(6V)到處都是,努力值讓天才(6V)更強,但對於普通寶可夢來說,能力上永遠都無法靠「努力」追平6V寶可夢。

對此,GF的做法是怎麽樣呢?簡化6V寶可夢的「生產」流程,紅線,不變石,王冠,性格膠囊。將遊戲制作重心放在戰鬥系統上,mega,Z技能,極巨化。

先講講前者,簡化「生產」流程(個人極不願意將孵蛋6V寶可夢稱為養成,因為這樣的寶可夢並沒有獨特性,就跟工廠生產產品一樣),這種做法是解決寶可夢養成系統累贅的解決辦法之一,但並不是最好的解決辦法,甚至可以說是最愚蠢的解決方案。對於遊戲設計者來說,就是順著玩家的思路做而已,既偷懶,又毫無設計感,更重要的是沒有根本解決問題所在。

金色王冠和銀色王冠倒是將普通寶可夢直接拉到和6V寶可夢一樣的水平,但是這又使得寶可夢之間沒有了獨特性。寶可夢內容由種族值,個體值和努力值構成的,種族值和個體值都是屬於先天性的,努力值是後天性,其中種族值使得不同種類的寶可夢有所區別,而個體值則使得同一種類的寶可夢有所區別,王冠直接就將同一種類寶可夢的區別都抹平了,某種意義上來說,使得個體值這個設定基本沒有了意義。

再談談戰鬥系統。從豐富寶可夢對戰的角度來看,極巨化≥Z技能>mega前進演化。我知道大多數人都喜歡mega前進演化,畢竟很帥。但是mega前進演化並不是一個很好的設計,mega並不是所有寶可夢都可以使用,僅限於某些寶可夢,靈活性很低。而且某些弱的寶可夢獲得mega前進演化強化也就算了,連強力寶可夢都有mega,這就很不合理了。而這方面,Z技能和極巨化則是全部寶可夢都通用,極巨化甚至連道具都沒有鎖,戰鬥中的靈活性更強。而從設計創意來看,mega前進演化≥Z技能>極巨化。mega前進演化一開始看到,確實非常震撼,機制也比較新鮮。Z技能雖然看起來有點尬,實際本身的機制設計還算蠻有趣。而極巨化從表現形式來說,很難不讓人認為制作者是參考了寶可夢無印篇裏超古代寶可夢那一集做出來的,本身的機制更不用說,其實就是mega前進演化和Z技能的結合體。

單就從近幾個世代來說,寶可夢的養成系統是在原地踏步,而戰鬥系統是曲折前行(雖然進步振幅很小),可以說基本都是在啃老本。

至於最終幻想世界,我也有玩過,老實說,我也非常喜歡。但是依舊沒辦法和寶可夢比。它的優勢很明顯,迷影獸設計太討喜了,萌的萌,帥的帥,即使和初代寶可夢對比,也毫不遜色。但是缺點也很明顯,換皮寵物(這個太致命了),和劍盾一樣的一本道流程,疊疊樂的遊戲深度不夠。