如果發售首個季度有100萬銷量,那估計開發組就要笑出聲了。 在預估銷量前,先要回答如下幾個問題:
- 這款遊戲的市場定位?
2. 這款遊戲的主要目標人群是那一類?
3. 這款遊戲的定價是多少?
4. 賣多少份收回成本?
這款遊戲的市場定位:
這款遊戲不是一個大型開放世界AAA遊戲,而是偏向魂類的箱庭地圖為主的動作遊戲或者ARPG。可能部份流程會更考慮使用偏演出向的線性敘事。考慮到從畫餅到發售,估計最終上市也要2022年了。以目前的畫面來看,到2022年,這款遊戲在全球範圍內應該屬於第2.5梯隊或者第3梯隊左右。
以下是大概的主機平台上的量級對比 (個人觀點,僅供參考)
當然之後還有3.5梯隊、第4、第5梯隊之類的就不多例舉了,可能是新廠新作、也可能是老IP再創作,但因為各種原因,沒能得到可持續的關註或者聲量——比如【莎木III】【三國誌】【沈沒之城】【赤痕】【僵屍世界大戰】等等一大票遊戲。
這個梯隊區分的因素和許多維度都相關
綜上所述,在市場地位上來說,這是一款中型體量的精品ACT或者ARPG遊戲,出自在全球來說沒有名氣的開發組,質素上假設能達到魂系或者次魂系的水準,那基本就是在第3梯隊的定位,能夠透過大發行商來給到索尼或者微軟做全球宣發,但是無法成為主打遊戲推廣。比如在State of Play或是Inside Xbox的釋出中展示遊戲播片等。
當然遊戲質素過硬,有很大的亮點,說不定能獲得更大的曝光和宣傳機會,比如專門的線下展會曝光或者媒體試玩會和釋出會。但這個在全球級別比較難,可能可以獲得區域性的支持,比如在港台大陸及日韓地區。
遊戲的主要受眾人群:
基於此,基本可以劃出一個大的受眾人群了。
基本盤有兩個:
- 國內所有單機愛好者,這部份人群總共在300萬左右。畢竟主機使用者裏要剔除掉一些只玩體育遊戲or任系遊戲or槍車類別的玩家。【古劍奇譚】打到骨折了,總共也就130萬的銷量。這基本上是目前市面上單機遊戲所能轉化的極限了。
- 全球對ACT、ARPG感興趣的玩家。ACT稍微有些窄,可能在500萬左右的基數。ARPG門檻更低,應該能有2000萬左右的基數。但是轉化率並不會很高,口碑被吹上天的血源銷量估計也就300萬左右、當然這個是PS4獨占。但全平台的DMC5貌似也就是300萬的銷量、年度遊戲【只狼】估計有個700萬?而破千萬銷量的【黑魂】【刺客信條】等也是系列積累的結果。
作為ARPG頂峰的【戰神】國內估計封頂就60萬銷量,全平台的【巫師3】在Steam打到骨折,銷量也不會超過300萬。
所以這就引出了下一個問題。
這個遊戲的定價會是多少?
基於上面的使用者定位,這不可能是一款僅面向國內使用者的遊戲,必然是要考慮海外宣發的。
所以發行上應該是國內國外雙軌制。在國內和網易、騰訊Wegame、B站談合作。但考慮到現在開發組曾經和騰訊並不愉快的歷史,再和騰訊談宣發阻力會比較大,所以由B站牽頭在Steam上發行可能性更大,不太會以WeGame為主。
而海外發行,逃不過藍綠兩家。考慮到大聖這個IP在東亞的影響力頗大,最終可能由SIE來做亞洲區域的發行,其他中等體量的來做歐洲和北美(505、Epic)。
基於以上假設,那黑神話的全球正選定價應該在49到59美元這個位置(49標準版,59為典藏版,69為終極版)。而國區遵循低價區法則,定價在179元到248元這個區間。當然財大氣粗的騰訊可能會透過發放打折券來搶使用者,最終把價格打到148附近。
但國區這個價格,基本就把大部份輕度玩家拒之門外了。想當初【古劍奇譚】99元的正選價就被眾多玩家吐槽貴——價格是骨折價巫師3的三倍!而黑神話的目前所呈現的畫質也意味著相當大一批PC玩家的電腦配置沒法很流暢跑這個遊戲。 。這也是影響轉化率的一大因素。這樣一來,國內這300萬核心單機玩家在正選時有20%的轉化已經是很好的成績了。而海外的話基本在這個售價區間裏就要看發行商給到的宣發等級。中上(媒體評分或使用者評分在85以上)質素下,直面會級別的播片,那估計能有50-70萬的銷量。釋出會級別的播片估計能有70-100萬的銷量。如果再有大媒體的專訪或者正面宣傳曝光——比如大媒體評分上9分,那可能會有150萬的銷量。這樣算下來,在質素中上這個前提下,國內海外加起來可以有100萬-170萬的銷量。而隨著擴圈和打折,在3年壽命期裏可能打到300-400萬的量級。但這基本要求媒體均分在8.5分以上的佳作。每少0.1分,銷量估計就要少10%。比如8分的遊戲可能只能是150-200萬量級。這樣一算9.1分的【只狼】則正好是在700萬的量級上。
說完銷量的可能,再來說說回本和盈利的問題。
賣多少份才能回本?
首先來盤一下開發成本。正常AAA遊戲的開發成本在5000萬-1億美金這個區間,類似GTA、大表哥2這類的開放世界的成本會更高,上不封頂。而次一級的精品遊戲成本也在3000-5000萬左右,註意這是開發成本。現在黑神話還只是一個Demo,離成品還差得遠,這次釋放的演示也是為了招攬更多的人才加入開發專案。所以開發組擴編是必然的。而要打造8.5分以上的遊戲,畫面、劇情、動作打磨、演出等一個都少不了。這些都是時間和人工堆的,和傳統AAA大廠比起來,黑神話的團隊可能還需要花費更多的人力和時間去進行摸索和試錯。這一進一出,即使中國的人力更便宜,但加上試錯成本和專案管理的成本,【黑神話:悟空】的開發成本也基本要2000萬美金以上。而同為國產的開放世界ARPG【原神】,也號稱1億美金的開發成本了。
說完成本,接著說收益部份。刨去宣發投入、引擎授權抽成和平台/渠道抽成及稅費,一般正選時候每份遊戲的30%可以分給開發商。對應50美金的售價,開發組可以拿到15美金。對應國區25美金的售價,開發組可以拿到7美金。這樣國區正選60萬,開發組可以拿到420萬美金,海外100萬,可以拿到1500萬美金。這樣一算,半年正選期基本算是堪堪回本。整個遊戲周期如果按照400萬量級來算後續。那國區後續90萬平均用半價(從10% off - 90% off)買遊戲,那就是315萬美金,海外150萬使用者用平均半價買,那就是1125萬美金。整個3年遊戲周期可以有3500萬美金左右的收益。總體上是能賺錢並且支持開發組進行下一部的開發的。
如果媒體評分較好的話,一部份核心使用者會提前預購載入,以求在解鎖的第一時間玩到這款遊戲。但真正的銷售大頭還是在遊戲上線後的一個月內。隨著遊戲在直播平台上面的曝光和主播的試玩,會吸引越來越多的使用者入坑。而一個月到三個月後,直播熱度下降,但是透過核心玩家的口口相傳和種草推薦,會逐步把更多外部圈層的玩家拉進來。而基本上發售半年後,遊戲將進入打折期,逐步把消費能力或意願較弱的輕度使用者轉化進來。但真正的盈利大頭基本是在前6個月。之後打折進來的使用者更多的都是交朋友,為下一部作品奠定更深厚的使用者基礎了。當然,開發組還能借著IP授權等擁有一些額外的版稅收入,比如制作同名IP電影、和其他品牌商業聯名等。但這些基本上也就是貼補一些日常營運費用。很難靠這個大賺一筆。如果要想大賺,那只有授權同名手遊開發,然後靠知名度和話題流量去輕度玩家那裏大撈一筆——參考【三國誌 戰略版】。
總體而言,如果【黑神話:悟空】能保證最終的開發質素達到國際上同品類中上水準,並且確保全球宣發的質素和等級,那是可以靠這部作品進行盈利,並積累能量在一下部作品裏口碑和銷量爆發的。但這個媒體綜評8.5分或者玩家綜評8.5分對於國內開發廠商來說也並不容易,如今的【黑神話:悟空】可以說是近15年來最有可能達到這個標準的國產單機遊戲了。