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動作遊戲中,如何引導玩家避免一直使用普通攻擊?

2020-07-11遊戲

在探討這個問題之前,有一個障礙,這個障礙本不該是問題的,但是因為媒體引導下絕大多數玩家混沌了,其實玩家混沌了也沒關系,關鍵是年青一代策劃都混沌了,所以必須先摸清一個問題——

什麽算動作遊戲?什麽是ARPG?界限在哪兒?

為了有效的說做法,我不得不先偏題說一下這個,但是不偏題話又說不下去,我盡可能簡明扼要的說清楚本質的差別。

首先最基本的一點,決定一個遊戲是ARPG還是ACT的關鍵不在於有沒有數值養成和有沒有劇情,事實上劇情是一直存在的,只是遊戲的焦點是表達劇情還是玩的區別而已(這也能成為區別也算是行業悲哀了);而數值養成更加不是決定一個遊戲是ACT還是RPG的因素——有數值養成是遊戲「發展」的必要內容之一,最後絕大多數遊戲都會有數值,那麽絕大多數遊戲就是RPG了嘛?顯然不是的。數值就像宮保雞丁裏面的花生米,而核心玩法則像雞丁,數值多了並不會產生出宮爆花生米的新菜來,只會是「難吃的宮保雞丁」。

ACT和ARPG的區別在於Act和Realtime,Realtime是回合制的,早在FF4就首創了Action Time Bar的概念,即將純粹的回合制結合真即時間推進,讓敏捷等內容變得有更意義的同時無意間創作了一個新的玩法。

Act和Realtime對於行家來說很好甄別,但是對於外行來說確實是有迷惑作用的——Act遊戲講究的是「打點」, 因為Act遊戲執行的邏輯是「每一幀所有的碰撞框都在發生變化,造成世界是動態的」 ,簡而言之,我打出一拳,這個動作30幀,裏面第12幀到18幀有攻擊框,這幾幀都有可能成為我「命中」對手的「時間點」,但是是否命中,取決於對手的「受擊框」,而 「受擊框」也是在動態變化的,我不知道會不會、也不知道第幾幀會、更不知道2框相碰撞的具體位置,你可以理解,即使你跳起來了,也可能被我一拳打在腳上也可能打不中,你蹲下來也可能這拳打在腦瓜上也可能打不中。但是Realtime的遊戲是不一樣的, Realtime的遊戲有「前搖」和「後搖」的概念,當「前搖」完成之後,就有且只有1幀產生一個aoe,aoe範圍內的角色全部挨打,而一個角色的「受擊框」通常是一個形狀,比如點、圓形、矩形或者多邊形,這個框只有隨著你角色座標移動而移動、尺寸大小甚至幾乎不會變化 ,而不是動作遊戲中「同一角色座標下,依然每一幀都會發生位置、尺寸變化」。

之所以提這個問題,是因為我在回答一些類似mh系列的問題、以及動作遊戲開發問題的時候,發現不少後來者,都把action和realtime(回合制遊戲)搞混了,甚至還有人拿「不釘選目標」這種ui設計來區別動作遊戲(action)和回合制遊戲(realtime)。而開發者中,不乏有用aoe來掃描目標當做動作遊戲做法的,事實上包括無雙在內,都是realtime遊戲,所以別被「看不出回合」迷惑了。

為了更好地理解兩者的區別,2020-7-20新增一副圖,看懂了就能明白區別:

而ACT類遊戲和ARPG遊戲在設計上的本質區別是什麽?

設計上其實是完全不同的,就針對這個問題,也就是「技能」設計的區別說開去,來發現這個問題的根本。

相信很多年輕的策劃都做過回合制遊戲,不管是否自動戰鬥,不管是小冰冰這種「即時戰略」,還是moba、無雙、diablolike的「動作遊戲」。在設計RPG遊戲的時候,我們設計的思路是這樣的:

  1. 首先確定的是我想要一個什麽效果,比如「連續攻擊三下,造成多__傷害,如果全部命中,則目標倒地2秒」。這是設計一個RPG技能的基石——技能的效果,決定了這個技能的存在價值,對於玩家而言,這個效果是玩家使用這個技能的根本依據,包括用不用怎麽用都依賴於技能效果。
  2. 然後是設計技能的使用條件,包括消耗mp,包括cd等等等等,各個遊戲有各個遊戲的約束規定,總之是設定一個約束。以及設計這個技能的使用手法——即這個技能是按了就原地方了,還是選擇一個方向,或者怎麽選擇某個目標的。 這裏有一個很容讓RPG Designer誤以為自己在設計ACT遊戲的點 ——如果目標的選擇方式只依賴於角色面向等,不需要玩家「指向」(不論是指向角色還是指向地面),就算是ACT了——這是極大的謬誤,因為這只是ui設計,而不是遊戲規則設計,魔獸世界如果把選中目標的ui去掉,他就是動作遊戲了嗎?
  3. 接著才是設計動作,就是如何表現好這個技能的動作。而這裏動作所思考的內容和動作遊戲是完全不同的,回合制遊戲思考的是:這個動作如何做的漂亮,並且一下就看明白在幹啥;這個動作的酷炫程度。如果是realtime的,還會考慮這個動作的前搖多久、後搖多久,後搖能否取消等。
  4. 然後是一系列偵錯和調整,這就不廢話了,屬於「瑣事兒」。

你可以看出,在這個設計過程和設計思路之下,一個技能好不好用,是很容易評價出性價比的,這不一定是需要先把各環節量化的,而是用幾下就知道哪些好用了。也正是因為一些技能太好用了,早年才有了mp作為約束,後來暴雪發現光是mp不足夠,才做出了cd這個錯誤的設計(是的,cd是一個非常蹩腳的「修補程式設計」,這是另一個話題,這裏不展開了),意圖就是【控制玩家使用這個技能的頻率,從而達到不能反復用】,但是結果往往是——到了CD就用就是最佳策略,這本身就是糞設——既然到了CD就用,那何不做成【每CD秒自動觸發一次】呢?

當然最重要的,就是題主所問的問題出現了——為什麽會有玩家一直使用普通攻擊?因為策劃的水平問題——策劃把原本期望是ACT的遊戲當做了Realtime的回合制遊戲去設計了

所以才會設計出這樣的結果——玩家總是能發現最優解,就像某個回答說的一樣「我就是要選最優的」,當然可以,我玩家就是用最優解打遊戲有什麽問題嗎?回合制遊戲的策略本意也是如此——找到最優解,用之。那麽既然發現了最優解,當然是一直用最優解咯,還有啥好問的?

那,動作遊戲應該是怎麽設計的呢?動作遊戲如何避免玩家一直用「普通攻擊」?

事實上,在動作遊戲中,就沒有「普通攻擊」的概念,因為沒有一個動作,是不「普通」的,當然後來為了酷炫和翻盤等因素,在一些格鬥遊戲(FTG格鬥類從技術上出發是一個動作遊戲架構,所以可以看做是ACT遊戲的一個分支)中出現了大招,怒滿了或者血紅了可以放,甚至怒滿了血紅了還有超大招。其他動作,都是等價的,不存在普通不普通——在這裏,反過來說,就是因為沒有CD、mp等,所以動作變得「普通了」,當然這只是原因之一。

而動作遊戲的動作設計思路更是跟回合制遊戲(realtime)截然不同的,動作遊戲的設計思路順序是這樣的

  1. 首先我想要一個動作,是因為這個動作是合理的,並且能表達什麽的。比如mh系列大劍的力劈(也就是把刀那一下),這個動作是非常合理且自然的,誰用大劍(現實是生活中)都可能這麽開招。再比如武俠遊戲,每一個動作都是招式中的一環,不同的動作代表不同的武功的不同招式,比如我要設計華山派的武學,那麽他的動作中就有:
  • 一劍橫劈(截仙式):這刀就是正常的橫過來砍上段一刀,其攻擊盒碰撞範圍不足以夠著下段,所以大多角色(特別高的除外)蹲下可以躲避掉這一刀。橫劈的過程中,角色重心會逐漸略微的下降(這決定了可能會躲避掉空中攻擊)。
  • 一劍豎劈(斬仙式):會有一個小聚氣,這個小聚氣大約10幀左右,是一個發力,但是設計意圖上是打亂對手使用閃避的時間點的節奏的。這招力劈攻擊盒覆蓋的範圍中有幾幀是可能產生對空效果的,最終會覆蓋到地面,因此單純蹲下是不行的,而這招的碰撞盒應該符合「不意打」的效果,即蹲防無效。豎劈時,角色會有一個重心由高到低劈完回原的過程,這決定了其中某些幀甚至可能吃不到上段攻擊。
  • 一劍穿刺(誅仙式):是一個快速戳刺動作,這個動作的特點是可以攻擊到對方做出的閃避動作(在格鬥遊戲中通常有AB一起按會有一個小側身,小側身的時候碰撞框存在但是存在於另一個座標系,所以會導致無法命中)。穿刺的過程中,角色是先轉身再後仰穿刺的。
    1. 接著,就是考慮這些動作與所有動作的Cancel關系,或者換成玩家角度說,就是考慮連招關系,但是跟回合制的連招不同,他不是一個簡單的「取消後搖」的概念,更不是什麽【先用誰在用誰就有bonus】的概念。所謂的Cancel,就是比如——第18-26幀,斬仙式可以Cancel截仙式,並且斬仙式從第7幀開始。這裏看起來像是「取消部份前搖」或者「取消部份後搖」但實際效果上差很多,而且大多動作之間都應該有Cancel關系,才能形成流暢的連招,而玩家選擇怎麽連招的依據並不僅僅是「攻擊連得上」,還有自身受擊框的變化等,足以起到「防禦」作用的因素。在回合制遊戲中,玩家的「連招思路」可不是這樣的,而是「我先用A技能」打一個什麽效果,比如流血,然後「我在用B技能」,B技能對於流血目標必爆——回合制遊戲中是這樣一個思路產生連招的,你可以想想自己玩lol是不是也是,誰先暈,然後誰接上就是這樣的—— 回合制遊戲連招的快樂,來自於技能使用的安排 ,而策劃如果設計得不好,就容易設計出Setup(Setup和Design的區別是另一個話題,Setup是經驗欠缺的策劃很容易犯的錯誤)。但是動作遊戲的連招,往往不僅是因為攻擊的,還會考慮一些躲避等因素在內,比如有些玩家在有些時候連招,只是因為背後有個小怪要捅自己菊花了,所以接一個「突進技」同時躲避一下。 動作遊戲的連招,樂趣在於因地制宜,隨機應變 。比如上面的「奪命連環三仙劍」你是先斬仙還是先截仙,取決於你的判斷,之所以不能先誅仙是因為誅仙不會被這倆Cancel,當然既然是動作遊戲,也未必非要打滿三下,這也是和回合制遊戲不同,回合制遊戲設計了「奪命連環三仙劍」那三下都得打出來,甚至蹩腳一點,一個復用的動作換一個特效,頭上冒個招式名字,就算「奪命連環三仙劍」了。
    2. 然後,動作遊戲是不考慮動作的特殊性的,但是要考慮的是動作每一幀的攻擊力、破壞力(打破對方平衡)、穩固度(對抗破壞力,可能產生「霸體」效果)、吹飛力、挑空力等等等等通用「內容」。
    3. 最後一樣是調整之類的「瑣事兒」,而且比Realtime工作量大很多也繁瑣很多,不展開說了。

    因此,你可以看到,這個問題已經很明顯了——如果是設計動作遊戲,就不會有「普通攻擊」的概念,每一個動作都是精心設計的「普通攻擊」,玩家根據實際情況選擇自認為合適的動作,是動作遊戲的玩法。

    當然,如果關卡設計足夠蹩腳,那玩家依然還是只要反復幾個簡單動作就能通關了。所以動作遊戲的設計思路和回合遊戲設計思路區別之二的「整體性」問題就暴露出來了——回合制遊戲可以分塊設計,介面是「遊戲中的性質」;但是動作遊戲,大多設計都是一個整體,盡管也可以暴露出「性質」來,但是更多的需要從一個整體角度反復調整。