昨晚進度黑熊精剛過,今天還得上班……說不了太深的東西。
作為遊戲策劃肯定是相對更關註自己相關的模組。直接說結論吧,戰鬥模組做的不太行。
現任白金工作室社長稻葉敦誌曾在GDC的分享上提過,「動作遊戲是一種玩家根據敵人的行為做出反應的,被動的遊戲」。
對於動作遊戲而言,最重要的是玩家如何得知自己當下應該做什麽。敵人進攻我防禦/閃避沒問題,那我什麽時候能攻擊呢?這個攻防轉換的時機,是動作遊戲最難做的一個部份,需要底層戰鬥系統和敵人設計共同協作。
近些年魂系列在高難度基礎上能夠大熱,就是因為他底層的攻防轉換邏輯非常簡單清晰:他打我一套我翻滾,打完了我可以砍他兩刀。並且魂系列透過將遊戲整體速度放慢,讓玩家更容易把握這個時機。
到只狼的時候更進一步,靠完美格擋與否來決定哪一方進攻,打造了頗具爽感的拼刀戰鬥。這個系統也是我認為近些年動作遊戲做得最優秀的一套系統,玩家不再是被動防禦等人打完再上去打,而是可以靠自己的操作強行轉為進攻方,給了玩家更多的主動權。
那麽說回黑猴的這一套:
說之前先做一些名詞解釋,可