4 月 15 日,【仙劍奇俠傳】【仙劍奇俠傳二】【仙劍奇俠傳三】外加【問情篇】在 Steam 平台上架,【仙劍】系列全作品終於聚首。
在二十多年的發展歷程中,【仙劍奇俠傳】系列的評價可謂起伏不定。
初代作為開山始祖,至今都被奉為永恒經典。【仙劍三】和【仙劍四】則為系列吸納了無數新粉。然而從【仙劍五】開始,遊戲口碑突然崩落,【仙劍六】更是陷入了「疑似抄襲」的風波。
至於尚未發售的【仙劍七】,由於系統上發生巨大變革,又讓玩家們重新燃起了期待。
但是,一個有趣的現象是,哪怕到了今天,【仙劍奇俠傳二】都遊離於主流討論圈之外。你很難看到有人去探討【仙劍二】相關的東西,仿佛它不曾出現於【仙劍】歷史裏一般。
這是為什麽?
千呼萬喚卻馬失前蹄
從 1995 年【仙劍奇俠傳】橫空出世,到 2003 年【仙劍奇俠傳二】正式發售,經過了整整八年時間。相比系列之後的發展,這算是歷時最長的正傳間隔。
初代爆紅後,玩家群體間對續作的呼聲一直很高,續寫【仙劍】故事的同人文學與自制遊戲層出不窮。
事實上,大宇早就著手此事。根據資料所述,【仙劍奇俠傳】的開發團隊狂徒創作群其實在 1996 年就開始規劃續作的劇本,並於 1998 年進入開發流程,但一直保持秘而不宣的狀態。直到 2001 年的【新仙劍奇俠傳】後,外界才正式得知它的存在。
【仙劍奇俠傳二】的上市時機並不討巧。彼時 PS2 主機已經發售三年,國際市場上 3D 遊戲基本成為主流,不少同期國產 RPG 也開始了視覺 3D 化的摸索嘗試(其中就包括上海軟星同步開發的【仙劍奇俠傳三】)。
同時,在【仙劍奇俠傳】成功後的數年裏,國內玩家的類別選擇口味也在悄然發生變化,對於傳統回合制玩法逐漸流露厭倦,反回合制情緒開始蔓延。
更麻煩的是,大宇粉絲們已經玩過了高品質的【軒轅劍三】,還有對無數人來說意義深遠的【天之痕】,對同類產品的審美標準被無限拔高。
眾多光環圍繞下的【仙劍奇俠傳二】,此刻所背負的壓力可想而知。
不過,憑借【仙劍】招牌在大家心中不可替代的地位,產品的宣發效果還是直接拉滿。雜誌媒體奔走相告,老玩家們振臂歡呼。發售日一公布,不少人就開始每天掰著手指算日子,期盼能第一時間感受「神作再臨」。
我至今還是能記得去買遊戲那天發生的事情。時間倒轉十八年,筆者還是名中學生,囊中羞澀外加大環境影響,遊玩單機還是以盜版光碟為主。
但對於【仙劍奇俠傳二】,自然不可用尋常態度對待。遊戲上市後,趁著某個課少的下午,我揣著零用錢跑去了附近的書店,來到四樓頂層負責軟件售賣業務的區域。
具體的交易過程已經模糊,但售貨員在結賬後跟旁邊同事的叨嘮給我留下深刻印象:
「真奇怪啊,你說平時也沒多少人來,這兩天全是來買這個的。」
「好像這東西挺有名的。」
花了 69 大元,我小心翼翼把軟件盒裝入背包,飛奔回家。坐定後,開啟包裝,取出四張碟片,開始了漫長的安裝過程。
當年的 CD-ROM 讀取速度實在令人汗顏。約莫半個小時,遊戲終於裝好了。懷著緊張期待的心情,我操作滑鼠點選快捷圖示,卻發現怎麽也沒辦法正常啟動。
之後的一段時間,就是各種方法的試錯,來來回回重新安裝了三回。不知是碟片質素有異,還是電腦本身的問題,程式就是沒法老老實實執行起來。
百般無奈,最後我只能頂著小水管網速去找了個所謂的「免CD修補程式」,覆蓋檔後才得以解決。明明買了正版卻弄出了和盜版類似的體驗,在自己的遊戲生涯裏也算是孤例了。
無論如何,【仙劍奇俠傳二】終於來了。
可它沒能收獲預想中的贊美。
相反,隨著通關人數變多,質疑,困惑,甚至謾罵都接踵而至。
更慘的是,僅僅過去半年,【仙劍奇俠傳三】開賣了。玩家們立即轉移陣地,快速沈浸到對它的研究中去。而【仙劍奇俠傳二】就如同被遺棄的玩具,靜靜地在角落裏沈默。
哪裏出了問題?
對於【仙劍奇俠傳二】不滿意的地方,玩家們的角度各不相同。
有人排斥角色形象,覺得裏面很多立繪畫風比較難看。
有人認為迷宮流於表面,太過簡單,有敷衍之嫌。
但大多數使用者都把矛頭直接指向了遊戲存在的核心問題:
劇情。
為名滿天下的 RPG 制作續篇,對於任何開發者來說都是極其艱巨的任務。一般來說,這種情況有兩種處理方法。
要麽僅保留世界觀框架,大刀闊斧重新設計一波人,說個完全的新故事 —— 只要與原作品有若幹關聯即可。
或者繼續把筆墨放在原作主角團隊,或者他們身邊的人上,盡力沿著既有劇情脈絡往下講。出現過的重要人物們也都必須要出來露臉,給老使用者帶來最大的熟悉與延續感。
經過多年的思索,狂徒組選擇了後者。
於是,我們見到了可能是國產 RPG 史上最奇妙的「接班」:【仙劍奇俠傳】序篇裏,貌不驚人,甚至稱不上重要 NPC 的一個鄰家毛頭小弟,居然變成了【仙劍奇俠傳二】的男主角 。
王小虎在設定上,刻意同李逍遙有所區分。相比逍遙大俠年輕時天資聰慧,悟性高,也愛耍聰明的小混混性格,王小虎就是徹底的良善,剛正,樸實到有些木訥。以至於無法駕馭靈動的蜀山派武功,只能修習刀掌外功。
雖然從立繪上看也是個帥氣青年,但小虎的吸粉能力實在很差。一方面,李逍遙的萬丈光芒永遠淩駕於他之上,只能仰望,永無超越可能。另一方面,在整個劇情流程裏,王小虎仿佛是個工具人的存在。雖然玩家要一直控制他,但除了跑腿當打手外,所有重要事件與他其實都沒啥本質關聯。
自身毫無亮點,性格單薄且缺乏成長空間,又頂著個極其路人的名字,虎哥的存在感甚至讓人聯想到了【最終幻想 12】的「著名主角」梵。
至於其他在劇情中處關鍵地位的角色,遊戲對他們的刻畫程度亦不能令人滿意。
首當其沖的李憶如,貴為前代主角唯一血脈傳承,除了足夠伶牙俐齒外,通篇下來居然找不到什麽給人留下深刻印象的表現。
沈欺霜連同整個仙霞派的戲份都非常稀缺。作為三角關系成員之一,她與王小虎的感情段落,處理得著實有些倉促。
登場極早的喻南松,原以為能和主角團隊產生更多糾葛,最後竟只是經典的「誤入歧途,死前悔悟」,草草了事。而幕後黑手千葉禪師,剛出現時幾乎就把「我是壞蛋」給寫在臉上了,反轉一點都不令人意外。
唯一可以算作亮點的,只有蘇媚。
作為流程主軸之一,蘇媚復仇算是展現較為完整的敘事線,對於她本身的性格刻畫也相對深入,放到整個【仙劍】系列裏都能稱得上是富有個性的女主角。蘇媚與其他人物的情感沖突,還有自己的思想變化過程,幾乎撐起了遊戲大半篇章。
甚至連本作的主旨「寬恕」,似乎都是為她量身客製的。
除了人物刻畫,短小的流程加不合理的故事推進節奏,也是被玩家們著力吐槽的地方。
打通【仙劍奇俠傳二】的人,都會明顯感覺到遊戲敘事的脫節:前期尚且穩步有序,中後期突然如剎車失靈般飛馳,結尾更是近乎倉促收場。
虎頭蛇尾的樣子,像極了一個「半成品」。
會出現上面的問題,罪魁禍首莫過於【仙劍奇俠傳二】極其不順利的開發過程。
作為靈魂的主創團隊狂徒創作群,在制作中途突然遭遇解散,大量人員出走,後續工作不得不由制作【軒轅劍】的 DOMO 小組協同完成。
坊間也一直流傳著各種訊息,包括大宇不同團隊間激烈的內部鬥爭,以及專案資源傾斜不平衡的問題。
基於這些因素,遊戲最終能被完整做出來,聽著都像是一個奇跡。本作處處流露出的趕工痕跡,也能側面印證出其誕生的艱難。
然而最開始的【仙劍奇俠傳二】,可能完全不是我們現在看到的樣子。最直接的證據,就來源於之前提到的【新仙劍奇俠傳】。
作為開路先鋒,【新仙劍】某種意義上就是【仙劍二】的前置鋪墊(包括隱龍窟裏增加的「小狐貍」)。但最讓人註意的,還是遊戲通關後出現的【仙劍二】早期預告片。
這段影片以文字敘述為主,夾雜了一些可能被廢棄的人物形象初稿。除了大致描繪出【仙劍二】開頭李逍遙被孔麟收入畫軸的劇情外,後面的幾段對白尤其引人註目。
沈欺霜原設定可能更加霸氣,而不是現在的無限溫柔模樣。
天鬼皇大概率身死,不會只是受傷休養然後再無提及。
和【新仙劍】埋入的伏筆一樣,姜婉兒與劉晉元之間可能會有故事發展
對比最終版的不痛不癢,原本的三角戀情或許更糾結,更慘烈。
總而言之,按照這個預告片透露出的資訊,假如【仙劍奇俠傳二】能按原有的專案規劃開發完成,最終呈現出的故事樣貌與現在的版本一定天差地別。
可惜,假如永遠只會是假如。
真的一無是處?
客觀來看,【仙劍奇俠傳二】渾身毛病一大把,很多台面上的問題確實影響了玩家們的體驗。
但硬要說它是款很差的遊戲,卻也有失偏頗。
對比同期產品,【仙劍二】系統層面上的可玩效能夠劃入中上水平。
養蠱其實挺有趣的。用各種方法餵食蠱母,走不同的發展方向,獲取的獎勵也大相徑庭,存在研究空間。
禦靈則有點寵物養成的意思,針對性培養後,也能對戰鬥產生極大的影響。
虎煞、塗毒、陣法等系統,雖然某些比較雞肋感,但也是制作者對遊戲可玩性上的拓展嘗試。
另外,本作的戰鬥節奏感,個人覺得蠻不錯。在回合制框架限制下,也營造出了一定的爽快感。四位主角大戰掌旗使孔麟的場面令人記憶猶新。
還有音樂。標題畫面的【水龍吟】,至今仍是許多人的心頭好。
最主要的是,【仙劍奇俠傳二】給了所有對初代意難平的玩家,一個還算可以的交代。
雖然沒能救回趙靈兒,但她的女兒還是在茁壯成長,一番冒險後並沒遭到什麽實質性劫難。
用傀儡蟲續命的林月如終於蘇醒,最後和李逍遙一起回去看父親與嬸嬸的場景令人動容。
阿奴、書中仙、天鬼皇、姜婉兒、聖姑……他們都還活著,過得也算不錯。
【仙劍】之後的故事就交由新人們接棒。關於李逍遙的故事,到此為止,不是也挺好麽。
所以,【仙劍奇俠傳二】絕不是不可碰觸的地雷,它也沒有很多人臆想中的那般不堪。
但諸多因素交雜,使其沒能撐起當時玩家對於【仙劍奇俠傳】後繼的巨大期望值。
最後活成了平庸的樣子,被世人所遺忘。
這還挺讓人惋惜的。
文/ 斂柴軒主