2013-11-30遊戲 請伴著這首Bon Jovi <It's My Life>來看這個問題: Bon Jovi(It s My Life) http://v.youku.com/v_show/id_cz00XMjk2NzM2NA==.html 居然有人來知乎問這個問題,我早期在fpsbanana出品過CS de_系列、kz_系列、hns_系列的地圖包,想從一個地圖制作者的角度剖析一下怎樣才算是一張上乘的CS地圖: 一、地圖基礎篇: 1、一般一個地圖制作者在構思一張CS對戰地圖的時候,首先會考慮的是地圖的框架結構,比如制作一張de_dust,會先考慮地圖的整體大小,然後會考慮地圖的層級坡度,然後考慮地圖的固體建築(比如樓梯台階、拱橋、斜坡、山體、房子等等) 2、一般情況下,設計一個精致的CS地圖需要花很大的精力和時間,因為框架成形後,還有很多的固體、實體需要進一步的修復和修正,以達到一種可以貼近現實的感覺。 像CS1.6官方內建的地圖,其實在地圖制作者的眼裏都是不怎麽樣的,比如固體bug會導致CS角色夾死、煙霧彈和閃光彈的BUG、C4掉進角落無法撿起,都屬於地圖沒做好。(除了斜面的edgebug和CS自身引擎的無奈) 3、貼圖,你看到的CS地圖裏的火車、墻壁上面的圖案就是貼圖,更專業一點就叫它「紋理wad」,由於CS是2000年的東西,所以當時的紋理放在今天都非常的土掉渣,但CS的開放性也是CS受歡迎的原因之一,所以我們可以自制貼圖,然後讓地圖裏的建築場景看起來更逼真。 由於Hammer的受限,所以目前的工具還無法讓紋理更完美的附著在地圖固體上,只能放大縮小,很不真實,所以這也是CS為什麽要推出更新版本的原因。 二、地圖構思設計進階和原則邏輯: 不論是設計CS拼搶的對戰地圖,還是設計娛樂地圖,最重要的是建築的合理擺放(做地圖裏叫「固體布局」)。 CS拼搶地圖遵循三個原則: 1、Sky天空亮度要自然光,盡量不要用夜晚或天空紋理為夜晚; 2、地圖要適當的開闊,掩體不能過多,並且警匪雙方的地圖布局要對稱合理,以達到公平性; 3、拼搶地圖有三種,一種是出生點就帶槍的,一種是地上揀的,一種是需要累積經濟去購買,一般情況下我們遵循第一種,這樣比較公平,後兩者適合娛樂。 最常見的就是 cs_bloodstrike 了,這張圖應該算是父子局必備圖,很多1V1、5V5混戰就是在這張圖裏完成的。 這張cs_bloodstrike是采用了小體積+對稱布局來完成的,難度基本上5分鐘就能出爐,但是由於它的 簡單粗暴、對稱合理 ,導致cs_bloodstrike當年迅速風靡中國各大網吧。 其次就是fy_iceworld,出生點放置實體槍械供玩家自選,也可以在地圖中間的購買區進行購買,這張地圖也是由於遵循了和簡單粗暴、對稱合理的原則,而且和cs_bloodstrike一樣都是體積很小的地圖,也同樣迅速風靡中國。(很有幸當時參與了iceworld的後系列的制作和官圖的改版) 而目前,國內戰隊所采用的CS對戰拼搶地圖,均是3D延續下來的風格,也遵循了「簡單粗暴、對稱合理」的設計原則。比如:3d_aim系列、aim_系列,都是拼搶對戰地圖的典範。 而常規的de_系列對戰地圖需要遵循什麽原則呢? 1、地圖的面積比例誤差不得超過10%,以及各方面的均衡性都十分重要: 因為涉及到了CS角色的跑圖時間和規則設定的每局時間,如果地圖過大,那麽找個人都找不到,裁判都睡著了,還怎麽玩?所以,地圖面積的合理性是十分必要的,一般常見的de_官方比賽用圖,都是選擇了面積中等的,警匪雙方攻守略平衡的,否則會極度降低比賽的積極性; 2、地圖的建築布局要考慮到很多因素: 比如:對角架槍、掩體搭人梯狙擊、雙人跳過橋、雙方的可視範圍等等。而更為細節的,就是地圖當中那些不為人知的設計,比如老玩家應該知道走過吊橋會打雷對吧? 其實這些都是地圖制作者設計時的用心。 Ps:看到大家的贊,我在這兒解釋一下為什麽走過吊橋會打雷,其實吊橋處有一個你看不見的「實體事件開關」,當你走過吊橋就會觸發隱形的「實體事件開關」,這個事件就會觸發全域的雷聲 。 除此之外,還要考慮固體的厚度(墻體厚度),這個關鍵因素涉及到了是否能穿墻、穿墻傷害程度、丟手雷之後是否會反饋敵方掉血的聲音等等。 有玩家朋友問了,有的墻很厚,為什麽也可以穿墻? 這是因為這些墻壁采用了多個固體疊加組合而成,或者這些墻壁被實體化,類別不一樣了 就穿不了。 當然,也少不了箱體,很多箱體的擺放,也造就了Kz(CS極限跳躍的繁榮)。 比如我們熟知的de_cbble T home可以用旋轉跳跳到箱子上進行猥瑣蹲人,還有de_nuke透過longjump可以爬到小山上偷對面CT廣場的人,還有de_inferno CT home利用彈跳跳到箱子進行猥瑣等等,這些都是地圖元素的極限發揮,讓地圖更具可玩性。 3、地圖的風格定位以及建築的科學合理性: 像咱們熟知的de_dust系列,就是一片黃色,俗稱沙漠,這就是一張典型的粗暴拼搶的地圖; 像de_nuke 大家都知道這是一個核電廠,是一張典型的藏匿地圖; 像de_inferno就是典型的巷戰地圖等等.. 他們都有一個共同的特點,就是有自己獨有的貼圖風格+建築風格: 比如de_dust就是土黃色+箱子+坡,除了拼搶還能怎麽辦?蹲坑? 比如de_nuke是紅褐色+黃灰色的格調,有箱子、山體、屋檐、陽台、玻璃、樓梯、管道等等,豐富的元素,非常適合藏匿和戰術的實施; 再比如de_inferno就是典型的街道巷戰布局,有閣樓、有箱子、有坑、有下水道、有天橋,地形有開闊的中路也有狹窄的小道、 我以上所說的,都是這些地圖的特點,這就是對地圖的定位,要獨到要準確。 三、地圖的Fps流暢體驗 地圖做的再好,如果地圖空間設定過大,或者地圖BUG太多,就會導致玩家在載入地圖後遊戲時會感覺到掉幀,以至於根本玩不成。 這種情況是我們地圖制作者當時最頭疼的問題,有很多好的地圖,甚至可能很多CS玩家都沒見過的超精美地圖(中國的古代建築、國外的卡通、迪斯尼隧道、樂高火車等等),都是因為這個原因,而不得不夭折。 所以做CS地圖和你做3D和PS的道理是一樣的,都需要小心翼翼,相比PS和3D,Hammer是非常容易崩潰的工具,而且如果你沒及時的保存,那就功虧一簣。 記得印象最深的一次,我和我的團隊以及玩家一方的戰隊,我們在伺服器裏測試地圖,過程非常有趣,我們會和玩家交流吸取經驗建議,然後改進地圖,進一步的完善地圖。而且也會透過玩家的幫助來修復地圖的bug。 也正因為地圖的FPS問題,所以不得不控制地圖的大小、高度、固體和實體的數量、貼圖的大小,只有把這些因素都限制了,才能保證地圖的FPS是最佳。 ———————————回憶分割線———————————— 後記: 還有很多,時間過的太久,現在只剩下回憶,恕我想不起太多過去的事情。 借著知乎, 感謝在電競圈曾經和我一起奮鬥的朋友們,比如 n、s、t、xman,感謝你們對我的啟迪和陪伴,也感謝眾多默默無聞為CS制作出很多優良地圖的不計名作者。 同時也感謝pcg hf tyloo wnv的boss和編輯,還有現在的新興的5eplay和老牌的點通、廢客、突飛等老一輩技術大牛,現在大多數你們使用的CS客戶端、伺服端、外掛程式、槍械皮膚、美化主題、GUI等,都是他們制作完成的,沒有他們的支持和付出,中國的CS不會有當時的繁榮 。 中國人在全世界的CS地圖制作水準是絕對占前十名的,曾經的排行榜和下載量已經足矣證明,雖然已經是過去,但依然為中國CS地圖制作者感動驕傲。 當中國CS戰隊獲得冠軍的時候,還有一群KZ玩家在重新整理著WR(世界記錄)、還有一群滑坡玩家在重新整理著世界記錄,當第一面五星紅旗占領國外龍頭CS跳躍網站TOP1的時候,那是中國人第一次讓國外玩家瞠目結舌!這些都是廣大CS玩家不為所知的事情。 當你們使用了新的CS玩法,比如打雪仗、魔獸爭霸模式、煙花等模式,都是一些默默無聞的CS大牛去國外拿回源碼重新中文化編譯的。 更不用說,那麽多精彩的技術文件是如何被轉譯、日夜奮戰維護伺服器以保證玩家穩定等等。 CS的電競生涯對我來說是特別寶貴的財富,不論是翻墻和老外交流 讓他們來我們中國的伺服器切磋,還是因為老外在國外論壇罵中國玩家 我們去回噴,還是廢寢忘食的寫CS比賽的賽況和DEMO、CS客戶端的評測,還是一群人不求回報的一針一線的做CS地圖,只為了讓玩家們多一種選擇和多一種樂趣。 我最恨的就是外掛和作弊,這是我CS生涯最痛恨的東西!當我們在維護CS凈土的時候,有多少為了炫耀自己編程技術的人做了各種作弊器和指令碼,以至於公平的電子競技環境一次又一次的遭到破壞。 如今,CS的時代已經過去,伴隨的只是回憶,不論是比賽、還是你熟悉的wNv Tyloo 3D col Noa、還是你看過的甜咖啡、還是你經常玩的浩方迪酷,其實都已經是過去了。 CS在我個人的心裏,已經是一份暖暖的回憶和真摯無比的友情! 附甜咖啡CS系列影片: CS甜咖啡1 http://v.youku.com/v_show/id_XMTkxMjc1NDg=.html [超清]甜咖啡CS影片2 MTV2:【on your mark】 http://v.youku.com/v_show/id_XMjk1NTc4NzIw.html [超清]甜咖啡CS影片3 MTV3:【MOP CS戰隊宣傳片】 高畫質 http://v.youku.com/v_show/id_XNjM4ODQ2NDQ4.html [超清]甜咖啡CS影片4 MTV:【to SURVIVE】 超清 高畫質 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI4MjUyNDUy.html 附汶川地震去世的國手前175pt龍隊隊長KST「郭棟梁」CS紀念影片: 國內CS高畫質影片 康斯坦之光 Lights of KangSTan http://v.youku.com/v_show/id_XMjIwNTc1NzQ4.html SiMen站隊2008年CS賀歲影片: SiMen站隊2008年CS賀歲影片 http://v.youku.com/v_show/id_XMTc5MzI4Mjg=.html Simen KZ 2007年 宣傳片: Simen KZ 2007年 宣傳片 http://v.youku.com/v_show/id_XNjA3NDY5MjQ=.html CS捉迷藏賀歲片: 貓跳網2009賀歲片[清晰版] http://v.youku.com/v_show/id_XNjgzMDU4ODg=.html CS電影版【越獄】: 貓跳網飯萊塢出品-CS電影版【越獄】 http://v.youku.com/v_show/id_XNjE3NTM2MDA=.html CS精彩雙人跳: 【貓跳網原創遊戲影片】精彩CS雙人跳【MouSe_DMC-AnG_Jumps_Movie】 http://v.youku.com/v_show/id_XNzc5NzkzMjg=.html 最後送給大家一個問題:猜猜下面這張圖是你玩過的哪張CS地圖? —————————————————————————— -以上嚴禁任何形式的轉載與參照,作者現在已經結束圈子了,不接商業地圖制作的業務。
請伴著這首Bon Jovi <It's My Life>來看這個問題: Bon Jovi(It s My Life) http://v.youku.com/v_show/id_cz00XMjk2NzM2NA==.html 居然有人來知乎問這個問題,我早期在fpsbanana出品過CS de_系列、kz_系列、hns_系列的地圖包,想從一個地圖制作者的角度剖析一下怎樣才算是一張上乘的CS地圖: 一、地圖基礎篇: 1、一般一個地圖制作者在構思一張CS對戰地圖的時候,首先會考慮的是地圖的框架結構,比如制作一張de_dust,會先考慮地圖的整體大小,然後會考慮地圖的層級坡度,然後考慮地圖的固體建築(比如樓梯台階、拱橋、斜坡、山體、房子等等) 2、一般情況下,設計一個精致的CS地圖需要花很大的精力和時間,因為框架成形後,還有很多的固體、實體需要進一步的修復和修正,以達到一種可以貼近現實的感覺。 像CS1.6官方內建的地圖,其實在地圖制作者的眼裏都是不怎麽樣的,比如固體bug會導致CS角色夾死、煙霧彈和閃光彈的BUG、C4掉進角落無法撿起,都屬於地圖沒做好。(除了斜面的edgebug和CS自身引擎的無奈) 3、貼圖,你看到的CS地圖裏的火車、墻壁上面的圖案就是貼圖,更專業一點就叫它「紋理wad」,由於CS是2000年的東西,所以當時的紋理放在今天都非常的土掉渣,但CS的開放性也是CS受歡迎的原因之一,所以我們可以自制貼圖,然後讓地圖裏的建築場景看起來更逼真。 由於Hammer的受限,所以目前的工具還無法讓紋理更完美的附著在地圖固體上,只能放大縮小,很不真實,所以這也是CS為什麽要推出更新版本的原因。 二、地圖構思設計進階和原則邏輯: 不論是設計CS拼搶的對戰地圖,還是設計娛樂地圖,最重要的是建築的合理擺放(做地圖裏叫「固體布局」)。 CS拼搶地圖遵循三個原則: 1、Sky天空亮度要自然光,盡量不要用夜晚或天空紋理為夜晚; 2、地圖要適當的開闊,掩體不能過多,並且警匪雙方的地圖布局要對稱合理,以達到公平性; 3、拼搶地圖有三種,一種是出生點就帶槍的,一種是地上揀的,一種是需要累積經濟去購買,一般情況下我們遵循第一種,這樣比較公平,後兩者適合娛樂。 最常見的就是 cs_bloodstrike 了,這張圖應該算是父子局必備圖,很多1V1、5V5混戰就是在這張圖裏完成的。 這張cs_bloodstrike是采用了小體積+對稱布局來完成的,難度基本上5分鐘就能出爐,但是由於它的 簡單粗暴、對稱合理 ,導致cs_bloodstrike當年迅速風靡中國各大網吧。 其次就是fy_iceworld,出生點放置實體槍械供玩家自選,也可以在地圖中間的購買區進行購買,這張地圖也是由於遵循了和簡單粗暴、對稱合理的原則,而且和cs_bloodstrike一樣都是體積很小的地圖,也同樣迅速風靡中國。(很有幸當時參與了iceworld的後系列的制作和官圖的改版) 而目前,國內戰隊所采用的CS對戰拼搶地圖,均是3D延續下來的風格,也遵循了「簡單粗暴、對稱合理」的設計原則。比如:3d_aim系列、aim_系列,都是拼搶對戰地圖的典範。 而常規的de_系列對戰地圖需要遵循什麽原則呢? 1、地圖的面積比例誤差不得超過10%,以及各方面的均衡性都十分重要: 因為涉及到了CS角色的跑圖時間和規則設定的每局時間,如果地圖過大,那麽找個人都找不到,裁判都睡著了,還怎麽玩?所以,地圖面積的合理性是十分必要的,一般常見的de_官方比賽用圖,都是選擇了面積中等的,警匪雙方攻守略平衡的,否則會極度降低比賽的積極性; 2、地圖的建築布局要考慮到很多因素: 比如:對角架槍、掩體搭人梯狙擊、雙人跳過橋、雙方的可視範圍等等。而更為細節的,就是地圖當中那些不為人知的設計,比如老玩家應該知道走過吊橋會打雷對吧? 其實這些都是地圖制作者設計時的用心。 Ps:看到大家的贊,我在這兒解釋一下為什麽走過吊橋會打雷,其實吊橋處有一個你看不見的「實體事件開關」,當你走過吊橋就會觸發隱形的「實體事件開關」,這個事件就會觸發全域的雷聲 。 除此之外,還要考慮固體的厚度(墻體厚度),這個關鍵因素涉及到了是否能穿墻、穿墻傷害程度、丟手雷之後是否會反饋敵方掉血的聲音等等。 有玩家朋友問了,有的墻很厚,為什麽也可以穿墻? 這是因為這些墻壁采用了多個固體疊加組合而成,或者這些墻壁被實體化,類別不一樣了 就穿不了。 當然,也少不了箱體,很多箱體的擺放,也造就了Kz(CS極限跳躍的繁榮)。 比如我們熟知的de_cbble T home可以用旋轉跳跳到箱子上進行猥瑣蹲人,還有de_nuke透過longjump可以爬到小山上偷對面CT廣場的人,還有de_inferno CT home利用彈跳跳到箱子進行猥瑣等等,這些都是地圖元素的極限發揮,讓地圖更具可玩性。 3、地圖的風格定位以及建築的科學合理性: 像咱們熟知的de_dust系列,就是一片黃色,俗稱沙漠,這就是一張典型的粗暴拼搶的地圖; 像de_nuke 大家都知道這是一個核電廠,是一張典型的藏匿地圖; 像de_inferno就是典型的巷戰地圖等等.. 他們都有一個共同的特點,就是有自己獨有的貼圖風格+建築風格: 比如de_dust就是土黃色+箱子+坡,除了拼搶還能怎麽辦?蹲坑? 比如de_nuke是紅褐色+黃灰色的格調,有箱子、山體、屋檐、陽台、玻璃、樓梯、管道等等,豐富的元素,非常適合藏匿和戰術的實施; 再比如de_inferno就是典型的街道巷戰布局,有閣樓、有箱子、有坑、有下水道、有天橋,地形有開闊的中路也有狹窄的小道、 我以上所說的,都是這些地圖的特點,這就是對地圖的定位,要獨到要準確。 三、地圖的Fps流暢體驗 地圖做的再好,如果地圖空間設定過大,或者地圖BUG太多,就會導致玩家在載入地圖後遊戲時會感覺到掉幀,以至於根本玩不成。 這種情況是我們地圖制作者當時最頭疼的問題,有很多好的地圖,甚至可能很多CS玩家都沒見過的超精美地圖(中國的古代建築、國外的卡通、迪斯尼隧道、樂高火車等等),都是因為這個原因,而不得不夭折。 所以做CS地圖和你做3D和PS的道理是一樣的,都需要小心翼翼,相比PS和3D,Hammer是非常容易崩潰的工具,而且如果你沒及時的保存,那就功虧一簣。 記得印象最深的一次,我和我的團隊以及玩家一方的戰隊,我們在伺服器裏測試地圖,過程非常有趣,我們會和玩家交流吸取經驗建議,然後改進地圖,進一步的完善地圖。而且也會透過玩家的幫助來修復地圖的bug。 也正因為地圖的FPS問題,所以不得不控制地圖的大小、高度、固體和實體的數量、貼圖的大小,只有把這些因素都限制了,才能保證地圖的FPS是最佳。 ———————————回憶分割線———————————— 後記: 還有很多,時間過的太久,現在只剩下回憶,恕我想不起太多過去的事情。 借著知乎, 感謝在電競圈曾經和我一起奮鬥的朋友們,比如 n、s、t、xman,感謝你們對我的啟迪和陪伴,也感謝眾多默默無聞為CS制作出很多優良地圖的不計名作者。 同時也感謝pcg hf tyloo wnv的boss和編輯,還有現在的新興的5eplay和老牌的點通、廢客、突飛等老一輩技術大牛,現在大多數你們使用的CS客戶端、伺服端、外掛程式、槍械皮膚、美化主題、GUI等,都是他們制作完成的,沒有他們的支持和付出,中國的CS不會有當時的繁榮 。 中國人在全世界的CS地圖制作水準是絕對占前十名的,曾經的排行榜和下載量已經足矣證明,雖然已經是過去,但依然為中國CS地圖制作者感動驕傲。 當中國CS戰隊獲得冠軍的時候,還有一群KZ玩家在重新整理著WR(世界記錄)、還有一群滑坡玩家在重新整理著世界記錄,當第一面五星紅旗占領國外龍頭CS跳躍網站TOP1的時候,那是中國人第一次讓國外玩家瞠目結舌!這些都是廣大CS玩家不為所知的事情。 當你們使用了新的CS玩法,比如打雪仗、魔獸爭霸模式、煙花等模式,都是一些默默無聞的CS大牛去國外拿回源碼重新中文化編譯的。 更不用說,那麽多精彩的技術文件是如何被轉譯、日夜奮戰維護伺服器以保證玩家穩定等等。 CS的電競生涯對我來說是特別寶貴的財富,不論是翻墻和老外交流 讓他們來我們中國的伺服器切磋,還是因為老外在國外論壇罵中國玩家 我們去回噴,還是廢寢忘食的寫CS比賽的賽況和DEMO、CS客戶端的評測,還是一群人不求回報的一針一線的做CS地圖,只為了讓玩家們多一種選擇和多一種樂趣。 我最恨的就是外掛和作弊,這是我CS生涯最痛恨的東西!當我們在維護CS凈土的時候,有多少為了炫耀自己編程技術的人做了各種作弊器和指令碼,以至於公平的電子競技環境一次又一次的遭到破壞。 如今,CS的時代已經過去,伴隨的只是回憶,不論是比賽、還是你熟悉的wNv Tyloo 3D col Noa、還是你看過的甜咖啡、還是你經常玩的浩方迪酷,其實都已經是過去了。 CS在我個人的心裏,已經是一份暖暖的回憶和真摯無比的友情! 附甜咖啡CS系列影片: CS甜咖啡1 http://v.youku.com/v_show/id_XMTkxMjc1NDg=.html [超清]甜咖啡CS影片2 MTV2:【on your mark】 http://v.youku.com/v_show/id_XMjk1NTc4NzIw.html [超清]甜咖啡CS影片3 MTV3:【MOP CS戰隊宣傳片】 高畫質 http://v.youku.com/v_show/id_XNjM4ODQ2NDQ4.html [超清]甜咖啡CS影片4 MTV:【to SURVIVE】 超清 高畫質 http://v.youku.com/v_show/id_XNjI4MjUyNDUy.html 附汶川地震去世的國手前175pt龍隊隊長KST「郭棟梁」CS紀念影片: 國內CS高畫質影片 康斯坦之光 Lights of KangSTan http://v.youku.com/v_show/id_XMjIwNTc1NzQ4.html SiMen站隊2008年CS賀歲影片: SiMen站隊2008年CS賀歲影片 http://v.youku.com/v_show/id_XMTc5MzI4Mjg=.html Simen KZ 2007年 宣傳片: Simen KZ 2007年 宣傳片 http://v.youku.com/v_show/id_XNjA3NDY5MjQ=.html CS捉迷藏賀歲片: 貓跳網2009賀歲片[清晰版] http://v.youku.com/v_show/id_XNjgzMDU4ODg=.html CS電影版【越獄】: 貓跳網飯萊塢出品-CS電影版【越獄】 http://v.youku.com/v_show/id_XNjE3NTM2MDA=.html CS精彩雙人跳: 【貓跳網原創遊戲影片】精彩CS雙人跳【MouSe_DMC-AnG_Jumps_Movie】 http://v.youku.com/v_show/id_XNzc5NzkzMjg=.html 最後送給大家一個問題:猜猜下面這張圖是你玩過的哪張CS地圖? —————————————————————————— -以上嚴禁任何形式的轉載與參照,作者現在已經結束圈子了,不接商業地圖制作的業務。