電子遊戲被稱為第九藝術,哪些遊戲作品被認為是高水準的藝術之作?
2013-11-18 遊戲
蟹妖..
@Cyn1cs
的答案基本上包含了我預計我可能會看到的那一類遊戲..其共同點概括起來就是:獨立遊戲..設計上有非常獨特且基本上無法被復制之處..從技術角度看畫面可以一般般甚至簡陋,但美術風格一定要有獨到之處..符合這一標準的常被提及的遊戲有ICO,Journey,To the Moon,Machnarium,Braid,Limbo,FEZ..
應該說,談及遊戲的藝術這一問題,經常見到被拿出來說事的就是上述遊戲(我覺得如果不是獨占的關系,patapon也可以放進此列)..但我個人認為,上述遊戲的藝術性,體現在「他們很藝術,但藝術得不怎麽像遊戲了」這方面..吸引人的偏重創意,美工這些方面,對於遊戲性的追求反而落到了次要的位置..當然我不是說這些遊戲不夠藝術,但就我本人而言,我更偏愛一些言之有物,以遊戲的方式講述了一些震撼人心或是發人思考的故事的遊戲..我講幾個偏近期的,本世代的遊戲系列(輻射一脈相承的,算是例外)
1.輻射系列
恐怕沒有任何疑問,這個系列是西洋RPG當中最耀眼的一支..是皇冠頂上的明珠..系列擁有自身完備的世界觀,故事發生在核戰過後的美國..在這裏有形形色色的人物在廢土上為了各自目的生活著,而你要化作一個角色置身其間,譜寫你自己的故事..【輻射】系列的魅力在於它完全重現了一整個廢土上三教九流千姿百態的生活場景,在其中透過你的任務的設計和要求玩家做出的選擇來體現了對人性的反思..你會面對許多左右為難的選項,你會遭遇許多好心卻辦了壞事的結局,你會懷疑對錯這二元對立是否真的有其意義,你會被廢土上許多平凡的人或事感動..內涵極為豐富的一個系列..
貼一個我自己寫過的有關輻射系列的答案:
如何評價【輻射3】和【輻射:新維加斯】 這兩款遊戲?
2.刺客信條系列中的Ezio三部曲
有關刺客信條系列,值得一提的東西很多..截止到3代之前,刺客信條系列是史上銷量最出色的動作遊戲(主要是因為GTA太難歸類),是史上最無聊的動作遊戲,卻也可能是史上代入感最強烈,最讓玩家傾註心血和感情的動作遊戲..
刺客信條的藝術性體現在很多方面,比如說美侖美奐的城市布景..這個特點從1代開始一直延續到最近的4代都未曾改變..但我更想提的是Ezio三部曲..透過三作遊戲,玩家體驗了刺客大師Ezio的一生,從2代裏那個少不更事的少年,成長為獨自承擔起為家族報仇為生民立命之責任的青年,再到兄弟會裏盤踞羅馬為信念而努力奮鬥的中年,最後到啟示錄裏洞悉天命人情,功力爐火純青的老年..2代裏在佛羅倫斯廣場眼看著親人被處以絞刑自己卻無能為力,兄弟會裏回憶起與克里絲蒂娜五段過去卻最終與愛人陰陽兩隔的情節,啟示錄裏與先祖阿泰爾對接的記憶,最後解開一切謎團進入阿泰爾封印多年的圖書館,兩代刺客大師終於相見的場景,全都是一級的催淚彈..
可惜3代之後,由於更換制作人的關系,刺客信條水準下降明顯..可能再不會有Ezio這樣足以代言這個世代的角色出現了..
3.生化奇兵系列
這個系列,我只提由irrational games制作的兩作..
這兩作是本世代糅入了最多哲學思考的遊戲,沒有之一..並且分別代表了本世代遊戲敘事天才創意的巔峰,和可量產的敘事技術的巔峰..
生化奇兵裏有非常多很有特點的設計..反烏托邦的思想基調,一手槍一手超能力的作戰方式,種類不多但無論是形象還是戰鬥方式都非常有特點的各類怪物(特別是大老爹),充滿想像力的城市布景(海底的銷魂城和能在你的心上自由地飛翔的哥倫比亞)..有關這個遊戲的劇情,非常推薦大家去看看
@Sen Relio
寫的兩篇回答:
如何評價【生化奇兵】(Bioshock)這款遊戲?
和
如何評價【生化奇兵:無限】(BioShock Infinite)這款遊戲?
有關我所說的敘事創意的巔峰和敘事技術的巔峰,似乎應該要展開說一說..
敘事創意的巔峰指的就是生化奇兵裏你在安德魯瑞恩的指示下,殺死他的那一段半強制敘事表演..仿佛墮入魔障一般,你能做的就只有在他的指示下把他殺死..那句「人選奴隸從」更是為這一段表演寫下最好的註腳..
敘事技術的巔峰指的是在生化奇兵:無限中,你幾乎可以見到所有在本世代的遊戲中取得了進步的敘事手法..BSI完美地運用了這一點,無論是始見於半條命並被COD發揚光大的指令碼演出,殺出重圍得到的「去掉打斷敘事的不良細節」的經驗,還有QTE(戰神),操作與反饋(暴雨),電影化敘事(神海與刺客信條),可操作的敘事段落(ME,細胞分裂),細節敘事(輻射),開放世界(GTA,上古),線性射擊遊戲裏戰鬥與收集的節奏把握(德軍總部,奇異點)等等..生化奇兵:無限有機地融合了這所有本世代的成果,因此本世代的集大成之作當之無愧..
4.地鐵系列
相比於上面的幾個遊戲,這個系列略顯有些冷門..
同樣是以核戰後幸存的人們的生活為背景,地鐵2033出現的時候沒法不讓人想起同個題材裏的老大輻射系列和它們在東歐的前輩潛行者系列..但由俄國人制作的地鐵系列卻講述了一個和美國佬的故事裏完全不一樣的廢土..沒有了美國佬廢土上的黑色幽默,而只有同是黑色的,來源於周圍環境的恐慌..
地鐵系列,特別是地鐵2033,在表現情感的手法上,運用了和輻射系列非常不一樣的手法..輻射強調的是選擇與結果,讓玩家在自己做出的選擇帶來的結果裏震撼,戰栗,悔恨..但地鐵不一樣,一切都很平靜,像穿過地鐵隧道的風一樣..
很多人都知道,地鐵2033有隱藏結局..在常規結局中,你最後發射了核彈,淪陷了被稱為「黑暗種」的敵人,但隱藏結局中,你在最後聽到了黑暗種們想要和平並不想要戰爭的願望,並最終促成了人類和黑暗種的互不侵犯..這個非常偉光正的結局,達成手法卻非常有想法..在很多遊戲裏,隱藏結局通常需要玩家擁有過人的技術,打出了一些不是每個人都能打出的好成績才能開啟,但地鐵2033不是這樣..隱藏結局的開啟需要積累一定程度的「道德點」,而道德點的積累,與玩家技術無關..相反卻著落在了一些非常生活化的場景裏..比如最初在你自己的屋子裏,放著一把吉他,如果玩家去彈奏吉他,就能得到道德點..從最初的全俄展覽館站出發歷險,和養父告別之後,會有人提醒說這趟出發,你可能就再見不到你的養父了,不再多說點什麽嗎?如果你選擇和養父再對話一次,又能得到道德點..在黑站潛行殺敵的時候,如果你聽完敵人說的話,也能獲得點數...總而言之,設計者希望透過這些細節,來鑒定出一個玩家是不是一個有愛心,有耐心,能聆聽他人的人,而事實上,如果換到遊戲中,也只有一個能如此聆聽敵人的人,才能在最後聽到敵人的心聲..在正因此,我認為地鐵系列在很大程度上代入感甚至比RPG的輻射系列更強..盡管地鐵其實是FPS..
非常低調的優秀作品,值得一玩..