既然你從廠商角度考慮,那就隨著你的思路,既然免費內購制是大勢所趨,為什麽買斷制遊戲還有市場?
首先,免費內購制對於廠商來說,是不是大勢所趨?
打個比方,現在原神很火,假如小米和原神達成戰略合作,只有小米11手機可以玩原神,其他品牌的手機都不行,你覺得最後會是小米手機爆賣,還是原神收入暴跌呢?
免費內購制有一個重要的前提,那就是不能依賴於專屬平台, 一定要最大程度上地擴充套件覆蓋面,才能夠達到利益的最大化。因為免費內購不像買斷制遊戲一樣,它的轉化消費步驟是隱藏在遊戲內的,所以對於它面對 受眾的轉化盈利率實際上比大家想象的要低得多 。
而這也就面臨了一個問題,免費內購遊戲的轉化率實際上是很難提高的,它並不像買斷制遊戲一樣, 消費者的付費欲望並不一定隨著遊戲質素的提高而增加。 相反,你遊戲質素提高了,說不定玩家在免費的部份就已經獲得滿足了。所以廠商對於免費內購遊戲的發展目標將會和買斷制遊戲相反,只能是避免復雜遊戲機制,降低遊戲門檻,盡可能擴充套件多平台。
而這種盈利模式, 恰恰是和現在的遊戲業界主流是不相符的。 日本和歐美的遊戲業界經過多年的累積,已經形成了非常穩固且完善的遊戲平台體系(也可以說是遊戲主機,但遊戲主機最主要的目的還是賣遊戲平台)。當然,這種遊戲平台體系也並不一定就更好,現在也形成了硬件機能大戰,3A大作內卷的局面。但是,這種平台體系一旦成立,就會顯而易見地傾向於買斷制遊戲,因為 優秀的買斷制遊戲能夠迅速建立起平台實力,提升平台使用者依賴性和忠誠度。 而平台使用者熟悉其遊戲平台環境後,自然也會培養出固定的遊戲玩家群體,使得買斷制遊戲可以針對固定群體做出目的性更強,方向更明確專一的遊戲內容(比如魂系遊戲)。 這種關系形成一種迴圈,不一定說是良性的,但一定是和免費內購遊戲相背離的。
很多朋友為免費內購遊戲月台的時候,往往會提到遊戲的營收。的確,從 單個 遊戲的角度來看,免費內購遊戲的營收似乎是更好的,更有利於廠商的。但整個遊戲業界是一個整體,單從一個遊戲來分析是不合理的。 一個優秀的買斷制遊戲,除了遊戲本身的銷售收入之外,更能夠提升消費者對於該遊戲IP及對應遊戲平台的忠誠度,而這種忠誠度能夠切實地轉化為收入,但並不一定體現在明面上的。 比如說,你喜歡上了塞爾達荒野之息,那你除了購買這一個遊戲卡帶之外,是不是還購買了switch?是不是還關註了任天堂平台,購買其他的任天堂旗下遊戲?是不是關註了塞爾達這個IP,隨時準備購買未來的續作?
這種忠誠度,雖然並不一定就是好事,我們也看到了寶可夢IP混吃等死,CDPR辜負期望滑鐵盧這種負面事件出現,但這種對於整個平台和未來後續發展的忠誠度,是免費內購遊戲中很難出現的。因為 免費內購遊戲有著天然的排他性,它的主要目的就是在單個遊戲中牢牢地吸引住頭部使用者,全面占據這些使用者的所有時間,避免使用者關註度轉移從而盈利外流 。你試想一下,在原神中的高氪高肝大佬,又有幾個能每天以相同的肝度和氪度充崩壞3?而假如米哈遊現在就推出原神2,這些大佬是會全部轉化為新使用者,投入在前作中相同的錢,還是會因為版本更叠大量流失,最後兩個遊戲都留不住人?
所以,回到問題本身,免費內購制遊戲是不是大勢所趨?免費內購制遊戲有它本身的特點和優勢,但在買斷制遊戲占據主流的前提下,就目前的形式來看,它尚不能撼動以買斷制遊戲為主的遊戲平台制度的根基。所以問題本身不成立,論證結束。Q.E.D.