20:00【舍離2】 3=2 2男1女
……
這邊有三個了,再等等就可以開。硬核本都可以。
……
淩晨1點有修仙的嗎,差2個人。
……」
以上的文字,來自今天劇本殺微信群不停重新整理的真實資訊流。
湊遊戲人數是如此困難。玩家的排本時間按小時計算和浪費,要排指定心儀本可能還要排上不止一天。甚至經常排本失敗,但是所有人都預設遊戲啟動的困難,沒有任何怨言。
艱難的排本,約本,拼車,甚至免不了還需要反串湊人,已經成為了劇本殺玩家的日常。
今天的大城市,年輕人的周末聚會終於找到了吃飯電影泡吧以外新型的長時間聚會娛樂模式:劇本殺。
(本文寫作之前,我對這篇文章的體量大小應該承載多少內容,進行了長考。最終我決定,放飛自我。我確信一件事,因為這世界有很多觀察角度,如果我不去展開,那很長時間內不會有第二個人去想到並進行輸出分析。
劇本殺是一種非常接近於生活根目錄的社會新系統,我就徹底打算把劇本殺連線到各個領域的前因後果鋪開了聊。閱讀本文需要一點耐心,全文二萬七千字,可以收藏了之後一點點消化。)
1. 什麽是劇本殺?
1.1劇本殺歷史簡述
劇本殺,也叫謀殺之謎。是起源於歐美的一種聚會遊戲。其核心引起關註時間的時間大約是16年芒果台節目【明星大偵探】,而漸漸擴散開來。
提到劇本殺,有一個繞不開的遊戲大類叫做「殺人遊戲」。
有一類桌遊叫做「殺人遊戲」。是一種心理遊戲。從1.0版本的生推,發展到2.0版本的警察驗人,再到後面則是3.0及以上加入醫生,秘密警察的版本。這個自由版本後面衍生出來了龐大的花蝴蝶之後的4.0,5.0,6.0及更多的職業。不過因為後續版本太過於復雜,完全談不上平衡。大多數玩家停留在2.0版本,尤其是2.0的不翻牌順序發言,嚴苛的入圈難度下,越來越高的水平加持,這個圈子越來越小。
轉折點在於具有IP營運意識的狼人殺誕生。狼人殺在有專業團隊研究討論的基礎上,從龐大的玩家創造的自由職業池中,釘選並創造了預言家,女巫,獵人,守衛等幾個關鍵職業。最終在漫長的平衡時間和戰棋lyingman熊貓pandakill的推動的基礎上,最終穩定形成了「預女獵白」與其他多種進階板型同時存在的相對較平衡的遊戲環境。
然而,狼人殺這個遊戲成也競技性。敗也競技性。過於高難的邏輯推理,過於高壓力的遊戲環境,過於高速的節奏,最終導致了遊戲玩家的退潮。
這種情況下。由於三國殺,狼人殺都只是中國線下桌遊圈曇花一現的玩法。而同期密室逃脫類遊戲玩法也走到玩法創新死胡同上面。而在中國線下遊戲市場危急萬分之計,芒果台帶來了【明星大偵探】的偵探節目。
一種新的遊戲玩法就此被介紹到中國來。劇本殺呈野火燎原之勢,最終形成了的中國年輕人的劇本殺文化。
值得一提的是。殺人遊戲和狼人殺的玩家到了高階後都進入了純看臉(卦象)就能直接盲狙的狀態,導致很多對局的遊戲體驗徹底崩壞。而劇本殺則因為閱讀時間過長,玩家之間一致默契反對使用場外資訊抿人,因此劇本殺徹底解決了上一代推理遊戲,玩家直接看臉定結果的問題。
1.2 劇本殺與推理圈
劇本殺。顧名思義,分為兩個部份。第一是劇本,也即遊戲的玩法核心主要靠表演得來。玩家需要扮演劇本裏的某個角色。而劇本殺的第二核心是殺。
這個殺的意思是,往往這個劇本故事發生在一個有殺人案場景的地方。因為人類推理小說的發展,尤其是大多數讀者對本格派推理的尊崇,也讓劇本殺的故事大多與推理小說虛構的場景相似。劇本殺也往往依托於推理小說規則而存在。
因此,劇本殺與推理小說 大致 遵循了共同的法則。比如,大多數劇本殺與大多數推理小說一樣,遵循推理十誡(諾克斯十戒,來自100年前)。
1. 兇手須在故事前半段亮相,但要防止讀者完全得知他的思路。2. 故事中不可存有超自然力量。
3. 故事中不可存在一間或一條以上的秘室或秘道。
4. 故事中不應出現不存在的毒藥、以及太復雜需要長篇解說的犯案工具。
5. 故事中不可有中國人角色。(此條早已作廢。)
6. 絕不可透過意外事件和直覺能力來破案。
7. 兇手不能是偵探本人。
8. 偵探不應把焦點集中在無關案情的線索,避免誤導讀者。
9. 偵探身旁的忠心朋友,思維應該對讀者坦白;其智商最好稍稍低於一般讀者。
10. 除非先寫出有雙胞胎,否則兇手不準是雙胞胎。
除開第五條對中國人的偏見和歧視這一條早就作廢掉了以外。
大多
法則成為了後面絕大多數推理作者共同遵守的推理法則。
尤其是
偵探本人不得犯案,禁止使用雙胞胎元素等。
國產雜誌【推理】在其內容中,早年多次重申推理圈的共同法則。稍微有些遺憾的是,這本曾經一度有機會比肩【科幻世界】的國產精品雜誌,始終沒有誕生出能打出圈的神作。國內大多數人知道推理作品,離不開柯南,福爾摩斯,東野圭吾等。當然,推理小說界的女王只有一個,阿嘉莎。
這個十誡法則後續還有其他人的 一些修補程式 ,偵探的資訊要與讀者公平。盡可能封閉空間(典範是女王處女作【斯泰爾斯莊園奇案】開創的鄉間別墅模式以及女王的【一個都不留】開創的暴風雪山莊/孤島模式+童謠殺人),盡可能使用密室殺人,盡可能兇手限定一人等等。但是額外 也有很多不按套路出牌的經典神作 。當然這裏首推女王的寫就的推理小說界經典中的經典:【一個都不留】【東方快車謀殺案】【羅傑疑案】。
不過,推理小說自古典本格發展到盡頭之後。尤其又以密室之王卡爾【三口棺材】為標誌,其窮盡了密室詭計的設計方法之後。推理界一度迷失了創造的新方向。直到新一代作者們發展出硬漢派/社會派,變格派,到新本格為止。又加入電影動漫為催化,也出現了與科幻結合,與魔幻結合,大量出現在各個武俠,網遊等新穎環境之內進行。推理因此顯出蓬勃的生命,今天各種心理遊戲,殺人遊戲,狼人殺,以及今天的劇本殺的出現,單就推理圈這個 大圈子 來說,已經達到了一個全新的高度。
劇本殺在發展過程中,同樣也面臨本格派的變化有限,在很短時間之內就做出了朝向變格,情感,陣營等方向的轉變。而預期未來,劇本殺還將會與VR/AR/XR等方向融化,出現新的前進演化方向。
(本文作為劇本殺的科普。我這裏確實是有必須做一些推理書單推薦。但是我必須要提前申明:【一個都不留】【東方快車謀殺案】【羅傑疑案】這三本書,對推理有興趣的人,請務必在有一定推理閱讀積累之後開啟它們。如果是新人入坑,我首推阿嘉莎【古墓之謎】,奎因兄弟【X/Y/Z的悲劇】這樣的正規推理長篇。短篇推理,其實今天看柯南系列就可以了。)
(PS: 少數帶著敵意閱讀我文章的人看不到我寫的關鍵字。我專門標黑給你。要我去翻書舉證的,先不說這件事的成本。我要花錢查出來了你要做點什麽對標? )
1.3 劇本殺的現狀
劇本殺進入中國後。經歷了一個幾年的蓄力期之後,逐步進入大城市年輕人的視野內。先後經歷了三輪從本格,到變格,再到情感的三輪熱潮。今天呈現百花齊放的狀態,
由於劇本殺的發展大多是純線下進行口口相傳的發展,因此劇本殺產業相關數據取樣調查相對困難。
根據36kr的【2021年中國劇本殺行業研究報告】上的數據來看,全國現有4000-5000名劇本殺作者,全國劇本殺門店超過30000家。而根據央視財經的報道,僅2019年,中國劇本殺年產值超過100億元,同時2019年相比上年增長翻倍。考慮2020年劇本殺在疫情下繼續逆勢增長,2021年則因為春節不回家,劇本殺趨勢有增無減。今年產值有望達到300億-500億元或者更多。這已經是一個相當大的大型娛樂產業。
劇本殺經過國內市場的開拓發展,已經形成了眾多諸如硬核本,還原本,恐怖本,陣營本,情感本的眾多分類。其中一個劇本殺往往同時融合了幾大要素制作而成。同時劇本殺幾乎還同時涉及到奇幻,科幻,現代,諜戰等市面上大家能想到的幾乎所有題材,也能結合現代桌遊的各種各樣的桌遊機制進行談判,交易,種田,聯盟,角色扮演等大多數桌遊元素進行創作。
因此,劇本殺的遊戲體驗千變萬化。
此外,還有部份「創新」元素被業內猛烈抨擊和排斥。也即,部份作者和店家為了攬客擴大市場,不惜創作和使用「黃暴本」當成遊戲體驗。這極大程度造成了劇本殺的名譽損失。部份誤入黃暴本的女生和男生則滿是尷尬。
劇本殺的商業模式往往采用拼桌進行,一般每桌客人大約5-10人不等。特殊團建本也有20人本或者更多,甚至允許付費訂制劇本。但是因為多人本營運難度高,一般劇本殺店不設這種本。拼桌也叫湊車,一般有一個DM負責開車。按客人數量單價收費的形式。視城市消費水平不定,客單價大約在60-120元/人之間。但是部份結合了密室逃脫和旅遊住宿在內的特殊實景體驗本,乃至剛剛出現的VR劇本殺的標價可以遠遠高於這個數碼,價值人均幾百元或者更高不等。而在大學,或者中學生中,劇本殺亦可以由自己人當DM,甚至可以玩沒有DM的本。這種環境下,人均價格可以降低到20元以內甚至免費。
【 DM 】:它的全稱是: Dungeon Master 。 Dungeon Master 是最早出自遊戲【 Dungeons & Dragons 】 (龍與地下城),其直譯為地下城城主,也就是遊戲的組織者,兼導演、裁判、公證人為一身,後被引入劇本殺遊戲中,一般稱DM為主持人。 DM在劇本殺遊戲裏通常被稱為主持人,在整場遊戲中負責完成分配角色、把握控場、推進節奏、故事演繹、輔助指導玩家、遊戲公證人、故事復盤等任務。
2. 劇本殺的遊戲視角
先作為遊戲的視角來看劇本殺。這裏,因為劇本殺是一種極其特殊的玩法類別。傳統遊戲的內容分類已經不夠了。我特別延伸出了很多個視角來討論這個全新的推理遊戲大類。
2.1劇本殺的基本遊戲內容
2.1.1易學性
相比其他類似殺人遊戲,狼人殺在內的推理遊戲來說。非常反直覺的是,劇本殺的易學性做得非常好。其他推理遊戲則完全沒有易學性可言。
因為劇本殺市場中長期存在大量的新手玩家。因此大量的劇本殺的創作本一般也有提供少數劃水位。當然,與之對應的是,一個劇本殺往往也會給部份角色C位(Carry)本。這樣最終是保證了大多數玩家在DM帶領下都能找到自己的節奏。
不過劇本殺這種設定也有根骨的缺陷。純以我個人經驗,多次玩的玩家,尤其男生,極容易被分配到復雜角色或者兇手本。這導致事實上劇本殺推兇過程天然有場外幹擾項。有新人在場的情況下,dm沒法隨機發本。
2.1.2重玩性
一般來說。單個劇本殺沒有重玩性。一個劇本對一個玩家基本只能玩一次。因為劇本殺遊戲結束之後,哪怕推兇失敗,DM也會進行復盤。復盤之後,玩家對整個故事就變成已知的了,也即開了「天眼」。
開了天眼的情況下,詭計自然失效了。強行在天眼的情況下偽裝成第一次玩,很容易被同車玩家和DM識破。激烈的當場會發生跳車,不激烈的私下會把天眼玩家拉黑。
因此,不開天眼自律是一個劇本殺玩家的優秀品質。還有少數玩家雖然沒有玩過,但是玩之前在互聯網上提前看劇本復盤劇透的,也是被圈內拉黑的體質。
但是特殊劇本殺有也有部份玩家二刷甚至多刷。這種情況要麽就是這個本子做得實在太好。跟DM私下溝通允許模擬非天眼的情況下一起遊玩。要麽是劇本有很多個結局,完美結局未被劇透,玩家想要打穿得到最好結局。有些高端的的超大型實景沈浸劇本殺一玩就是很多天,結局設定非常多,幾乎每一次都能玩出不同的結局。這種情況下,確實也有很多多刷玩家為了去實作完美結局而反復下本。
另外。現在除了上述情況以外,還有一種情況是劇本殺弱化了角色扮演和推兇的體驗,把體驗核心放在陣營對抗上的歡樂本。這種本更多出發點是桌遊元素的交易談判隨機性等元素,這樣的少數劇本殺也有一點重玩性。
2.1.3生命周期
這裏的劇本殺的生命周期,指的是劇本殺一系列包括線上線下劇本殺遊戲之和的生命周期。
這是一個最大未知數的專案。因為劇本殺內容產出極多,但是同時對常玩劇本殺的玩家來說,劇本殺的同質化乃至暗中互相抄襲問題又很嚴重。因為殺人手法這件事原本就早在100年前被卡爾【三口棺材】窮盡了。因此劇本殺玩家看自身代入感和環境氛圍搭配,玩到一定場次之後突然退燒現象也非常多。
這個問題,考驗的是劇本殺自身產業的演進能力。劇本內容創造速度能不能與玩家無限要求劇本殺質素提升的速度跟上。
劇本殺本質上是這樣一種生意。玩家出錢,購買的是這幾個小時的激烈情緒體驗。而玩家隨著遊戲次數的增多,喚醒情緒體驗所需的閾值會越來越高。這個是自然世界的客觀規律。
當然,玩家的要求也會導致劇本殺在內容質素上不停升級。如果兩者能持續良性迴圈,這就是一個穩定的好市場。如果產業的內容質素升級速度跟不上玩家消費需求,玩家就會慢慢退潮。
2.1.4離線性
這裏單獨提一句離線性。
因為在後智能電話時代,稀缺的資源倒了個個。以前稀缺的資源是線上資源,今天稀缺的資源是離線資源。
在人人隨手都有手機的情況下,一旦使用者產生一點點無聊感。使用者就會使用手機去消除。
同時,人類對離線資源的稀缺還在於,今天監視數據網絡如此發達,所有人一切基於線上的行為都變成了數據。數據最後變成了反過來勒索人類自己的生命。而離線世界則是一個數據不上線的世界,這種世界在今天極其匱乏。
而劇本殺創造了這樣一個虛擬的離線世界。玩家可以在離線世界中扮演虛擬角色,體驗一段自己沒有的人生。而玩家在虛擬離線世界中的行為互相之間不記錄在數據中,曲終人散。
這種虛擬的離線世界對有監控焦慮的年輕人來說,太合適了。沒人埋怨你玩遊戲水平差,因為互相之間劇本難度不同,獲得的資訊不同。劇本殺圈排斥的只有作弊的天眼玩家和沒有情感代入的「菠蘿頭」。反而是一哭就停不下來的「水龍頭」,互相之間非常友善,甚至還會組成「水龍頭」的群,經常約本。
2.1.5沈浸扮演性
劇本殺是一個真正意義上詮釋了【 角色扮演遊戲 】(RPG)本質的遊戲。
其實無論是我們今天常玩的各種電腦主機上的RPG,還是今天線下流行的殺人遊戲狼人殺這樣的遊戲類別。RPG的角色扮演的字面意思本身,往往不是第一要務。玩家在遊戲過程中,總是會不自覺把RPG與內容成長和遊戲通關產生強關聯,進而絕大多數遊戲的樂趣點最終都建立在遊戲如何通關的設計上面。
大多數角色扮演遊戲,雖然也非常重劇情。但是這種劇情總是提前寫死了。哪怕一個遊戲提供了眾多分支。
大多數遊戲沒有辦法模擬桌遊鼻祖DND那種骨子裏的角色扮演的快樂。而劇本殺,做到了。
太多太多劇本殺不僅是要求玩家做心理測量之後再進行角色分配。更多劇本殺加入了各種舞蹈,吟詩,唱歌等各種各樣的才藝展示。當然拼酒,表白等今天玩家各種腦洞能想到的環節,劇本殺也是有的。當然,更出格的也有。前面說過了,劇本殺還有黑暗一脈無法見光的黃暴本分支。這裏提醒一下玩家。絕大多數情況下,玩家接觸到的都是正常本。如果玩家不慎接觸到了黃暴本,請找機會立刻舉報。我只能說,可能因為部份作者心理病態,部份黃暴本的劇本動作設計的下限是絕大多數今天的普通人難以想象的出格。
2.1.6線上觀賞性
這裏說的線上觀賞性。主要指影片和直播這兩塊。
這裏我想說,劇本殺本身,作為直播,其觀賞性相對比較差。因為沒有觀眾能在沒有資訊提前了解的情況下看得懂直播過程,一桌人互相之間發生了什麽事。
劇本殺這個遊戲的特殊性在於。玩家拿到自己的角色本之後,光是讀故事本就要花大約半個小時。而每一個人閱讀的故事線還都不一樣。觀眾絕無可能有耐心慢慢讀本。
這種情況下,想要有觀賞性。那就只能在優秀的剪輯下進行。不過新的問題就是,因為劇本殺遊戲時長過長,而且玩家眾多。要拍攝,往往需要好幾個鏡頭在不同角度跟拍,這樣的結果是內容成本非常高。非得大制作不可。
芒果台作為這類節目的先鋒。在優秀剪輯和優秀演員的代入下,芒果的劇本殺節目效果還不錯,觀賞性還非常高。當然其特點也是,一個節目時長特別長,往往剪輯壓縮了之後還有2-3個小時不等。
不過,劇本殺作為內容提供方。作為一種平台新興的綜藝類別,倒是沒有問題。考慮到這種大制作的觀賞性的需求壓倒了演員本身的遊戲需求,演員本身有沒有開天眼和部份開天眼已經不重要了。
2.1.7線上交流性
劇本殺與其他遊戲有一點顯著特殊區分是,交流困難。
就好像這世界上讀了阿嘉莎女王【一個都不留】【羅傑疑案】【東方快車謀殺案】的讀者,無論如何也要對其他沒有讀過的人保密一樣。因為劇透,對尚未體驗過的讀者來說,直接淪陷掉了一個一生只有一次的體驗。核心詭計,甚至敘述性詭計,這種東西一旦解謎,讀者將毫無體驗可言。
顯然,劇本殺繼承了推理圈的保密需求。這導致線上交流變成了極其困難的問題。
我本人也是受害者。在知乎刷劇本殺的時間線的時候。由於某人提了一個手法,然後提到了某吟……我頓時有一種想抄家夥揍這個人的沖動。他一句話把著名本的核詭劇透給我了,我還能玩嗎?我忍了兩個月沒去玩,單排排一周沒排上的本,就被你一句話毀了。(此處有臟話的情緒)
劇本殺的交流。必須是建立在某個劇本玩家玩過了之後,再明確進入討論。而倘若知乎這樣的社區不能保證讓不應該出現劇透資訊的地方出現了劇透資訊,會導致劇本殺使用者避開知乎。不能在大眾可見的位置劇透,是劇本殺社區聚集的基礎。
劇本殺的討論社區,需要社區為其專門最佳化。需要人在完成某個劇本體驗之後逐步解鎖討論區資訊流。目前很遺憾的是,我們還沒有這樣的社區。
盡管劇本殺之後,玩家有非常強的分享情緒的體驗沖動。但是今天線上社區制度建設的不完善,已經成為劇本殺玩家線上交流討論環境巨大的體驗短板。今天玩家還是只能瘋狂把自己被劇本打動之後的迷醉感跟同車人,跟DM交流。無法傳遞給線上。
2.1.8社交性
到了社交性這個內容上面。就到了劇本殺的主場。
無論是誰,遊戲會逼著玩家本身去發言。為自己生存爭空間。誰不這麽做,誰就會被「抗推」(狼人殺的術語,意思是被投兇環節擋票)。
這個過程中,劇本殺因為基本一定上有各種父子關系,夫妻關系,青梅竹馬等關系的攪合,場面會非常混亂。而且常常分出某些陣營鎖在一起綁票。
雖然我前面暗示過,可能女生的本在推理難度上稍微有些劃。但是在各種各樣親戚夫妻私生子女的關系建立上,女生的本的關系復雜度往往天然非常高。
我至今無法理解女生在短期讀完本之後在自我介紹環節那麽快就完成了,ABCDEFG分別跟我是誰誰誰的關系鏈。當然,我也聽女生吐槽過,她每次玩劇本殺都有一個爹。
討論目前什麽是最好的社交遊戲。我認為劇本殺不說第一名,放在第二位的位置,應該很難有對手去爭第一了。這是正兒八經毫不遮掩,沒有什麽門檻的線下社交遊戲。
大量的劇本殺天然就設定了各種CP(couple,情侶)位供曖昧關系和正式關系的男女去協同遊戲。同樣劇本殺因為環境設定,玩家看似是角色扮演,實際上最大程度激發人表達人的真實自我,能真正看到物件的關鍵抉擇。因此不管男女都特別需要劇本殺的環境來測試物件是否心理與自己心理合拍。
當然,這過程也就讓很多單身男女試圖借助劇本殺釘選物件。以至於推進男女關系,成了情感本這一個大分類天然就需要去做的事。
因此,劇本殺出現了一個有意思的情況。這個遊戲根植於獨一無二的社交體驗,往往女性比男生還多一點。當然大體上男女數量差不多。據我徒弟在三個劇本殺微信群裏的統計,拋掉50人性別未知以外,合計男生378,女生407。性別比0.93。考慮到部份玩家性別會故意填反的,但是男女互相都有對著填,而且也是小比例,誤差影響不會大。這個0.93的數據與劇本殺圈的直覺感覺相符。
最後這裏多嘴一句。根據愛情心理學研究的吊橋效應,男女在危險的吊橋上透過,生物化學分泌上會更加激動,而這容易被人類解釋為對對方的好感度愛慕值上升,因此這種環境下利於愛情產生。尤其黑暗光線和適當的背景音樂可以極大增加加成值。而今天這個愛情產生環境,已經被劇本殺人為創造了出來。促進愛情發育已經成為劇本殺在今天的重要社會功能。
2.1.9遊戲性
最後是劇本殺的遊戲性。
劇本殺同為推理遊戲的狼人殺不同。狼人殺有法官給身份,有人跳神,有狼自爆。劇本殺可沒有這些環節。
劇本殺一般分為讀本,找線索,推兇,公投,復盤等幾個步驟。當然現代的劇本殺絕不簡單只有這幾個標準環境,還有一大堆其他歡樂環節和小遊戲加入。因為劇本殺有了足夠長的遊戲時間,遠超狼人殺的單局遊戲時長,所以劇本殺往往兇手不止一個。
劇本殺的慣常標準是。在場絕大多數人除了兇手以外,都有作案動機,也有一定的作案時間。玩家要根據各自劇本裏的時間線,劇本資訊,去一個個排除不可能的玩家,最終鎖兇投兇。而這一點比較重要的是,因為排兇的環節中玩家心理壓力比較大。所以劇本殺桌上的免費零食,其實是必不可少的心理減壓環節。這副作用當然有,零食吃多了容易長胖。但是,店家為了降低免費零食添置成本,往往零食都是膨化而不怎麽好吃的廉價零食,所以玩家也吃不多……
這個玩法遊戲性大體等同於殺人遊戲和狼人殺。線上的劇本殺也以此為核心有了自己的玩家圈。
因為玩家根據線索鎖兇的能力不同,劇本殺的劇本本身一般會提前告訴玩家這個本是新手本,進階本,還是高玩本。一個大城市往往會最終聚集出一個推理高玩圈,然後圈內互相熟悉,有了硬核本之後互相約本玩。
讀者看推理小說的樂趣,是享受與偵探同資訊量下推出兇手動機手法全部。而劇本殺,則直接把這個過程交給了玩家去扮演。因此體驗相比推理小說創作,有了巨大提升。
但是,隨著變格情感本的到來和流行,陣營機制本的創造和更新,推兇的環節現在只是劇本殺的一部份。甚至部份劇本殺,已經沒有兇殺案了。矛盾焦點變成了競選班長,火車搶票等現實問題。
而且為了增加遊戲樂趣。劇本殺在遊戲過程中往往會增加桌遊小遊戲互動環節。
雖然,劇本殺的遊戲性也好玩,也不是最好玩的。但是劇本殺有一點很厲害,沈浸劇本殺的玩家,絕大多數都不會玩手機甚至「掛機」(指在場但是不參與遊戲的行為)。考慮到線下劇本殺遊戲時間長度往往幾個小時以上,這在今天已經已經不可思議了。
對第一次體驗劇本殺的玩家來說。我見過其中很多人也出現了拉著反復說劇本殺樂趣的玩家。顯然在劇本殺價格並不低的情況下,出現了很多DND新手第一次玩的上癮反應。已經是特別成功了。
在DND玩家看來,劇本殺與DND體驗不同。都有可取之處,但是DND會更好玩一些。畢竟DND允許玩家自己編輯人生。劇本殺的人生是被編輯好的,是做題的……
但是,DND能有劇本殺這樣到處都有的恐怖元素,還有一大堆哭鼻子的玩家群嗎?雖然恐怖元素和哭哭元素不一定加成遊戲的遊戲性本身。但是劇本殺對玩家情緒的喚醒作用,絕對是眾多遊戲中嘆為觀止的高峰。
要知道劇本殺可不是透過賭博來喚醒玩家情緒。劇本殺在遊戲過程中,情緒喚醒的級別完全稱得上心流。
2.2劇本殺的特殊性
與其他遊戲不同。其他遊戲對標的體驗往往是某個遊戲本身。遊戲與其他手機套用一起爭奪使用者在手機上停留的時間。
劇本殺會更跳脫一些。直接對標的是手機使用時間。
劇本殺單場時間長達3-6小時不等。一般還因為拼車浪費時間,一般也就是下午2點到7點的下午場,晚上8點到12點晚上場。偶爾會有玩家要求開0點後的午夜修仙場。
這個過程,玩家幾乎是不玩手機的。
同時,線下的劇本殺因為遊戲玩法上對玩家的情緒刺激度極高,玩家在遊戲過程中極大喚醒了情緒,因此劇本殺呈現出了極大的社會功能。
社會學一大流派是功能主義。由於劇本殺的異質性極高,延展出來的社會功能比較多,我接下來會在下文單獨一小節討論劇本殺的社會功能。
2.3劇本殺的遊戲發展方向
這裏單獨起一個小節討論劇本殺的發展方向。
簡單腦洞一下。
未來。會有一部份劇本殺演變為不需要DM,或者只需要智能音箱作為DM的方向。更遠一點,可以擬人機器人充當DM。目前的劇本殺體驗價格太高,對學生這個群體有著不小的經濟壓力。
目前有專門的不需要DM的劇本。但是DM對劇本殺的扶車功能確實是不可忽視的存在。而考慮智能音箱這個技術,目前的智能音箱這個技術確實達不到承擔DM所有功能的地步。卡牌分發,臨時扶車這些動作,智能音箱做不出來。但是智能音箱也確實有一些特有的功能,比如即時播放合適的音樂。或者根據劇本設計,做成特殊謎題,解開謎題給語音線索獎勵。
當然,類似的設計應該還會很多。這可能是未來的一個大方向。
未來。另外一個方向就是VR/AR的技術線。與其他VR遊戲不同的是,劇本殺天然在一個場景內團坐,偶爾會出門私聊的小範圍行動路線。非常適合VR/AR加持。
尤其是。VR帶來角色扮演的沈浸感。AR帶來資訊即時加持的資訊重力。都是劇本殺環境的極高助力。小成本的劇本殺會走上VR一體機的路,大成本的劇本殺則會結合實景進行AR眼鏡結合的高級體驗。
從玩法上。未來劇本殺可能會引入更多趣味陣營本對抗。而為了解決重玩性的問題。這類本子在固定一個劇本下,可能會創作很多很多角色,遊戲時隨機抽取角色進行扮演體驗和遊戲。這會回歸到類似狼人殺的情況。但是這種模式極其吃玩法設計。但是一旦成功,玩家能反復玩很長時間。
現在這個不停進行創新的劇本殺發展節點有點像魔獸RPG當年流行的初期,DOTA還沒誕生。已經漸漸有了不成熟的四方陣這樣的對抗遊戲。最終魔獸RPG世界中叠代出了DOTA,又衍生出了英雄聯盟,最後是今天的王者榮耀。徹底改變了世界的走向。
3. 劇本殺的玩家視角
劇本殺的玩家群體目前高度集中在20-35歲這個年齡分段。因此我這裏不對玩家年齡視角做分類討論。顯然,如果你真的低概率運氣拼到一桌40+大爺大媽或者一桌16-的小孩子的局。你可能沒有任何體驗。劇本殺這圈子一般還是得吃點眼緣的。
筆者使用玩家不同動機進行分類,另外搭配一點點榮格八維。
在遊戲玩家的基本分類模型中,玩家可以分為探索型,社交型,成就型,殺手型。
在劇本殺這個遊戲模式中。相對來說,殺手型分類被弱化了,社交型分類被強化。同時劇本殺的玩家動機有很大一個動機是純粹的角色扮演。是一種甚至能脫離社交本身存在的角色扮演。因此,這裏我認為傳統遊戲對玩家的分類不夠用,不使用傳統分類模式。
我這裏主觀上,把劇本殺的玩家按劇本殺體驗的動機分為四類。當然,一名玩家往往同時有上述動機全部。但是一般來說,玩家總是有一些動機傾向。
3.1推理型玩家(榮格八維主關聯:Ti Ni Te)
推理型玩家是劇本殺最早的原始玩家群體。推理型的玩家的樂趣主要從邏輯規律的發現中而來。
廣泛來自於推理小說動漫愛好者和殺人遊戲,狼人殺愛好者。
這屬於劇本殺原始形態的玩法。今天的線上劇本殺的主要玩家就是這個群體。
這類遊戲玩家不少,但是真正能在劇本殺遊戲過程中達到近似開「天眼」的玩家很少。原因不在於玩家自身的邏輯問題。是劇本殺從根源上基本杜絕了狼人殺中的顏殺,偽邏輯。盤劇本殺的故事線,非得一板一眼分析線索,分辨其他玩家說話真偽不可。還有一點要註意的是,劇本殺原始讀本各自都有上萬字的半獨立故事線,在長達幾個小時的時間中,對玩家的記憶能力和記憶上限都有極高的要求。
因此雖然劇本殺表現出了比狼人殺這樣的推理遊戲更親民易學的態度,但是實際上限比狼人殺更高。
如果推理玩家認為他玩的劇本難度低了,還有專門為推理玩家高手設計的硬核本等著高玩挑戰。大型硬核本核詭復雜,兇殺案謎題眾多,下本時間長達6-8個小時不罕見,加上高強度智力運動,非常容易餓。因此在下本硬核本之前,玩家往往需要在午飯時稍微多吃一點。加上出勤時間,所以一般下午場基本只能在2點後開。
推理型玩家最喜歡的玩法永遠是本格推理。對硬核本的高手玩家來說,往往有幾十個本上百個本的經驗。骨灰推理迷能把基本市面上的優秀本格本都玩過一圈。
傳統遊戲分類裏的成就型玩家。在劇本殺裏,屬於推理型的分類。少數過度成就需求強烈的玩家,尤其是有設定MVP免單環節的店面,玩家在遊戲中途會偶爾產生「貼臉」的非友好行為。
一心一意專註推理的玩家,在圈內別號【推土機】。
3.2扮演型玩家(榮格八維主關聯:Se Fe Fi)
扮演型玩家,也即沈迷在劇本殺過程中體驗角色扮演為核心的一類玩家群體。這類群體的樂趣主要從自身進行遊戲過程中的角色代入體驗而來。
對這類傾向的玩家群體來說,線上劇本殺無論如何就沒有辦法相比了。在加上古代本典型的古風換漢服的流程之後,或者是其他國家比如日本題材的和服換裝,或者又是現代本穿換裝西服婚紗的流程之後。線下的劇本殺的體驗就再也不是線上劇本殺能比擬的部份了。
在男生視角不能理解的是。僅僅是這些不同劇本營運過程中所需的不同換裝打扮結果,就足以讓女生多了很多朋友圈的素材。這不僅滿足了女生打扮拍照表演的剛需,還內建形成劇本殺在女生圈內的病毒行銷。
(TIPS:帶女生第一次去玩劇本殺,請一定要選擇有換裝環節的劇本。換裝除能保證女生有新奇的變裝體驗外,也是檢查劇本店鋪硬件投入質素的最重要環節。)
另外一層,很多劇本殺原本就需要強調玩家投入演繹角色。不僅是劇本暗示,DM和同車人也會形成一種投入角色沈浸的心理環境場。這種場,天然會誘導玩家投入玩家各自的角色。
而有些機制優秀的點子,在玩家全情投入扮演之後,玩家會得到超乎想象的體驗。今天有很多劇本殺的流程中出現了各種唱歌跳舞吟詩拼酒選秀的機制環節。啊,有些本,反串體驗還遠在正常扮演之上。玩家要能全情投入這些環節,就很難對劇本殺給出負面評價。
這裏有必要提及一點的是。角色扮演型玩家其實除了光明的一面。還有黑暗M的一面。有想當多甚至主要是妹子這個群體的玩家群,想要體驗的是那種死裏逃生被死亡恐懼籠罩的感覺。恐怖本的體驗為此而生。但是,恐怖本的情緒喚醒度非常高,往往會刺激玩家潛意識回家之後還想繼續被刺激。
甚至很多人兼職全職加入DM這個職業,有一個不能見光的小心思就是為了帶恐怖本然後滿足自己黑暗的嚇哭玩家的暗爽心理。
個人推測。圈內幾百個本經歷甚至很多DM和店長表現出了潛意識不怎麽喜歡情感本的態度,大概是因為情感本裏,DM的職責比較無聊,沒法給玩家搞事……
一名玩家在真正全情投入劇本殺之前,他自己並不知道自己有多麽熱愛角色扮演這個元素。反過來,完全沒有代入角色能力的玩家,會讓同車玩家和DM非常頭疼,圈內別號【菠蘿頭】。
額外提醒一下。完全代入表演角色,也有一些危險性。劇本殺的創作者需要預知自己筆下的角色能給扮演者提供什麽樣的情緒,盡力避免以負面情緒結尾。
3.3劇情型玩家(榮格八維主關聯:Fi Ne Se)
劇情型玩家。這類玩家的樂趣與角色扮演導向不同的是,他們能被劇本本身劇情質素打動,而玩家的臨場表演的重要度則更低一些。他們的樂趣來自於劇本環境,而非玩家的人。
劇本殺雖然很長一段時間在主導的硬核推理向玩家手中,很多DM和店長都來自於硬核圈。因此,劇本殺圈內部也會有一層鄙視鏈。也即硬核本的玩家看不上情感本的玩家。
劇情型的玩家,也可以從體驗上和過程上分為兩個探索方向。一是為了探索劇本內部的各種秘密和支線任務,弄清楚劇本殺各種事情的前因後果。第二則是為了滿足搜集遊戲詭計,劇情的數據庫。當然這種情感體驗除了情感本以外,還會包括恐怖本。
這種本的核心就是劇情體驗本身。推理環節有,但是往往不是核心。當然,這也導致了線上劇本殺討論圈內,部份硬核玩家對這類劇本的非議:一個線索一出就能鎖兇的本,有什麽好玩的?
然而。對這種有膽子不以推兇過程作為核心的劇本殺來說,把劇情投資在感情釋放上,尤其是要讓今天的男生進行痛哭,才是真的難點。這對劇情原創要求嚴苛,是極其考驗創作者功力的環節。
(我直接對讀者們提出一個劇本殺圈內已經達成的高難度挑戰:你如果是作者,你如何才能依靠純文字語言讓男玩家感動到哭泣?線上劇本殺永遠不會有線下劇本殺的情緒感染力。)
容易被劇本殺情感代入經常哭泣的玩家,在圈內別號【水龍頭】。
3.4社交型玩家(榮格八維關聯:Ne Fe Si)
除了原本就奔著本格解謎而來的推理型玩家以外,絕大多數玩家體驗劇本殺的行為都是被他們的社交圈裹挾帶來的。社交型玩家的樂趣是超遊的,是在遊戲之外的玩家本身。
桌遊天然是與社交脫不了幹系的遊戲分類。
而劇本殺相對其他桌遊,做得比較極端的是:劇本殺裏面根據不同劇本玩法走向。各種撕逼對罵的玩法有,各種擁抱流淚的玩法有。劇本殺附帶一個大家可能都沒有明確說的預設規則是,這個遊戲圈屬於比較容易脫單的遊戲圈。
對社交型玩家來說,甚至很多人僅僅是為了看漂亮的小姐姐和帥氣的小哥哥,還能在幾個小時之內長期相處,也會選擇劇本殺群裏拼桌上車。
另外,有相當多一部份人群還會跟隨大流的選擇代替自己做選擇。一旦劇本殺的人群足夠多,周圍人都養成了劇本殺習慣。那ta也會跟隨大流做大家都選擇的事。劇本殺發展到目前的狀態,確實已經把這部份毫無主見的甚至毫無要求的玩家帶進了坑。
但是,不得不提一句。很多人確實是因為社交的需求來到劇本殺。但是他本身更多是因為其他事情更無聊。劇本殺更殺時間的同時,還能社交,才來搭車玩劇本殺。如果這名玩家同時還低情緒敏感度,又對推理環節不感興趣。那這名玩家則不會成為長期玩遊戲的一員。能長期玩下去的,要麽有推理邏輯喜好,要麽有感情情緒喚醒。兩者皆無,屬於流失的那一類。
這種情況下玩家的自閉癥,劇本殺也救不了。
這裏值得一提的是劇本殺某些時候出現的掛機問題,天眼問題,跳車問題。往往都是社交型玩家帶來的問題。他們本身並不重視遊戲本身,一旦自己有需求,比如想要給某個妹子展示自己智力,偷偷手機查攻略。或者中途什麽事情發生了之後說聲抱歉直接跳車。這往往導致極壞的影響,除了可能影響店家收入外,還會導致同車其他玩家遊戲體驗被淪陷。
(PS:這裏寫兩段超綱的分析段落。從榮格八維的角度來說,Si這種由現實穩定主導的玩家,容易與劇本殺絕緣。商業劇本殺的發展路徑也決定了,這類遊戲也幾乎不可能進入小孩子的世界成為人生來就有的一部份。那Si型人長大之後,更加不會讓劇本殺進入自己的世界。
但是,為什麽這裏我這裏在標題關聯了Si類人?因為Si類的人可以完全順應朋友,尤其是CP的意誌一起湊桌玩劇本殺。哪怕ta不喜歡劇本殺。但是心儀的人在,就是天堂。而且Si有記憶力加持。混在劇本殺圈裏,毫無壓力。讓Si真正入味難,但是真的入味了。Si也很難離開。Si喜歡穩定遠勝過改變。)
4. 劇本殺的產業視角
4.1劇本殺的創作環境
今天的劇本殺圈,基本由發行方,劇本殺作者,電商展會營運方,劇本門店經營方,DM,玩家這六個部份構成。玩家的部份已經單獨討論過。這裏討論剩下幾個方向。
劇本殺的創作不同於其他小說動漫電影遊戲的創作。
劇本殺除了有遊戲裏的復雜多分支多結局的走向外。劇本殺還有一個完全不同於其他文創體裁的核心點:
第一人稱是我,第三人稱是他。這是絕大多數正常文創作品使用的視角。而因為角色扮演的緣故,劇本殺是罕見的主流使用第二人稱視角的文本格式。
顯然。加上互相影響,多分支,還要設定謎題和解謎,把控劇本動向,以第二人稱敘事。並且把故事分散散落在各個角色的第二人稱視角裏,這是一個絕大多數人從未有過的創作挑戰。
另外,劇本殺非常受遊戲性本身的限制。與推理小說的創作不同,推理小說的抗推位留下1-2個,閱讀體驗不會有任何折扣。而劇本殺,一般要努力讓所有的非兇手都進入抗推位進行發言遊戲。因此,很多尤其是本格劇本殺在劇情過程,往往不知不覺形成了臭名昭著的「三刀兩毒」的寫作手法。也即人人都有作案動機,人人都參與了殺人行動,但是最後致命傷只有一處。
玩多了這種套路的玩家會發現同一時期,在密室裏面床下,櫃子裏,橫梁上等能藏人的地方都藏滿了人。最後變成認刀大會。誰把自己沒有致命的刀認領走,剩下線上索中領不走的真正死因,就一定是兇手。
為了讓走到死胡同的本格劇本殺產生變化。除了行業內部漸漸提高了非三刀兩毒的本子比率外,其他方向也發生了變化。比如,變格本的引入,也即引入超能力玄幻世界背景。一個真正好的變格本因為不用拘泥現實世界的現實,確實有機會把故事拔到更高的天花板。但是變格本的劇情在復盤後,容易給玩家一種作者作了弊的體驗。甚至劇本殺的劇本裏面,作者故意給玩家錯誤的誤導資訊……(我已經在【風雨雲】中被坑過了。)
又有其中一個解決方向,就是弱化推兇過程,形成了撕逼本或者專門的情感本分支,進行純粹的情緒體驗。這種本中,兇手的手法根本不值一提。
還有一些玩家不易察覺的環節。就是劇本殺的創作,需要燈光氛圍布置,音訊使用,以及關鍵道具設定和使用的環境。這些道具的合理使用會極大增強玩家在遊戲過程中的體驗張力,但是使用成本也特別高。因此在使用道具的時候需要特別小心。
前面我雖然提過包括實景布置在內,智能音箱,VR/AR眼鏡可以有效提升劇本殺的上限。但是,上限雖然非常高,有一個現實的情況是,目前絕大多數劇本殺的創作還僅限於作者以文本的方式進行創作。並沒有能力去涉及虛擬環境和AI反饋系統構建。後者僅限於有大平台大投資支撐的3A團隊去進行建設。
一定程度上,或者這種3A劇本,也有機會成為硬件平台的獨占殺手套用也說不定。但是前提得把劇本殺體量做到足夠大,甚至需要一些隨機性以及重玩性的幫助。起碼3A劇本殺得能讓玩家玩夠20-30個小時吧?
下面開始說作者。
4.2劇本殺的作者
雖然,劇本殺的創作從來都沒有什麽明確的入行門檻。甚至大學裏的環境下,劇本殺圈還會互相鼓勵劇本殺創作,測試體驗原創劇本。但是劇本殺的創作高難度,一般只有自身親自去創作的人才會明白劇本殺創作的難度和痛苦。
所以,有些人懷疑劇本殺圈子不成熟,誰都可以粗制濫造一個劇本。但是劇本殺的創作與當年魔獸RPG地圖的創作有其相似性:能抗住一系列復雜邏輯要求,能做出良好的劇本出來,這本身就是質素的保證和作者熱愛的證明。
雖然有一個現實問題就是劇本殺核詭和劇情一大抄。但是這個問題,在推理圈這個特殊環境下真的無解。因為從源頭開始,密室殺人的手法就是有窮盡的。而尤其一旦限制在本格世界觀的環境下,哪怕作者真的用心原創。見多識廣的讀者一定會發現作者設計的詭計或者故事與其他某名著的相似之處。
除了創作本身的困難外,另外一個非常麻煩的地方是,劇本殺的BUG問題。劇本殺因為是走線下實體發行渠道。上線之後基本不能修改BUG。所以BUG數量的多少,也成為劇本殺質素的關鍵一環。
而劇本殺的BUG測試與在電腦上測試完全不同,是一個基於邏輯鏈,純粹只能在大腦中腦測的玩法。這樣,去BUG的能力就非常考驗作者本身智商和作者的所在團隊綜合蹦能力。
因此,劇本殺的行業。作者的下遊發行方非常認作者。一個作者做出爆款之後,不僅僅是給他自己帶來可能有幾十萬的純收入。更重要的是他從此就建立了一個質素保證的名譽。這種圈內的名譽是非常重要的一部份。好的成名作者,有更大的機會合作簽「城限本」這種類似遊戲主機獨占遊戲的內容創作。
而沒有名譽之前。作者的劇本哪怕寫得好,運氣好在找發行的過程中沒被抄襲搶發,發行也不一定會給作者真正合理的報價。劇本質素,最終其實還是只能看能不能爆款說了算。能爆款的情況下業內再去反向去推敲劇本殺的創作難度。比如如何設定心理誘導,如何提供半真半假的資訊等等。
好在目前,因為劇本殺的內容消耗速度極其迅速。只要能入行,作者還是能吃上飯的。在今天這個環境下,劇本殺的作者這個環節,還是少有的去中心化的創作市場。馬太效應在目前還抵不過玩家對劇本殺更新叠代的消費速度。
如果要追求最高的利益,就要自己出美工設計包裝制作,然後放到劇本殺出售的電商平台,或者參加展會,甚至自己線下一家一家找店談銷售。雖然這件事理論上可以做成,但是還是太難了。正常還是作者在團隊創作完成之後,剩下的事情交給發行方完成。
成為劇本殺的作者,倒是一個優質的自由職業的選擇。
4.3劇本殺的發行
劇本殺的發行,一般由專門的發行方進行。
發行方除了要比作者有錢以外,一般得內建很多作者沒有的材料。比如美工能力,音訊能力,監制團隊等等。作為一個商業端的大市場,目前發行方還在群雄逐鹿的狀態。市場整體呈現魚目混珠的良莠不齊的狀態。少不了空手套劇本的故事。
不過正常來說,但凡一個想要好好把劇本殺當做事業做下去的團隊,就會珍惜珍貴的作者。一般與作者合作的方式是買斷,分成,或者二者兼有。
發行方本身對劇本要有強大的稽核檢查測試能力。同時也得有強有力的業內人脈資源。還得有前瞻的互聯網流量意識。比如【你好】這個劇本依托抖音小紅書的火爆,發行方成功拿到純利潤500萬以上。當然,手遊行業就不要嘲笑了,實體桌遊實在沒法比。這個產業大頭收入在門店這裏。或者更進一步門店的錢變成了DM的薪金和商圈的房租還有店面裝修開支,還有部份給了服裝產業。
因為發行方承擔了較多的劇本殺制作期對作者的鞭笞,還有制作後期的質素最佳化,推廣宣發的責任。實際上發行成了整個劇本殺質素環上的極其重要而又在玩家視角裏看不見的一環。
因為發行的影響權重極大,也造成了市面70%的以上的劇本流量集中在幾家大發行商上面。
4.4劇本殺的劇本銷售
最原始的劇本銷售模式,可能是作者一對一直接找到門店老板進行談判銷售。
但是,這種銷售模式顯然有一個很大的問題出場。作者要怎麽才能見到老板讓老板心服?要怎麽定價,怎麽銷售才能把成本投入賺回來?
雖然這種模式聽上去非常離譜。但是也並非完全不可行。作者如果拋開其他打磨環節直接進入商業銷售的環節,作者本身生產的物料成本極低。腦力勞動和設計本身不好定價,只要能賣出去,收回成本倒不是啥問題。如果作者有讓老板信服的辦法,倒也賣得出去。而且一個本定價幾百到幾千的不等,稍微賣出幾個本,就有的賺。而且一旦一個本賣出去之後店家認為好評多,下次可以直接找作者拿本。甚至讓作者訂制劇本。
這種方式,還可以相對低廉的方式建立獨家獨占協定。也即城限本。
當然,聽起來這麽美好的事。一般人肯定也做不到。一般還是走正常環節。
除了發行商本身可以用自己的流量渠道資源直接面對門店發行外。另外一個就是上架劇本殺銷售平台。這個就是電商和展會。
發展電商主要是靠資本推動和CEO的商業策略獲勝。而發展展會,除了需要達成行業共識外,地方政府的有意識幫助推動是不可或缺的。
電商和展會這個環節主要解決劇本殺的質素評測,去掉圈內劇本殺的盜版問題,還有非法的「黃暴本」,以及粗制濫造的「人血饅頭本」的問題。
這個環節如果下功夫,能促進產業良性叠代,優勝劣汰。下遊門店購買挑選劇本殺,主要也是依賴這個環節提供的商業資訊。
4.5劇本殺的門店
特指中國的環境。因為中國不像歐美有成功的DND和萬智牌等知名長春樹遊戲發展成功。中國不是沒有桌遊,但是麻將這個遊戲已經大到成為了超出桌遊分類的桌遊。導致一般我們預設不把麻將算進桌遊裏面。
劇本殺的門店在初期,多是由密室逃脫,桌遊,狼人殺等主題店鋪轉型而來。而現在已經越來越多新開的門店只專註做劇本殺一個事情,附帶支持玩家約桌遊和狼人殺。
現在全國有數萬家門店的情況下,對作者和發行方都是好訊息。因為門店越多,意味著市場上限越多,越能有機會支撐得起3A級的劇本殺遊戲創作的可能。目前因為傳統桌遊的發行模式下,遊戲玩家本身的消費不會到發行商兜裏,實際上大頭收入是在門店上。
但是門店這個環節的發展全憑店家本身的良心。當然目前雖然賬面上說良好營運的劇本殺店3-6個月回本。但是實際上劇本殺門店的營運是一個多方面技術極高的手藝活。怎麽選地段莊璇,怎麽選本,怎麽找DM,怎麽配置服裝和氛圍道具,怎麽宣傳推廣增加使用者,怎麽保留熟客。都是非常復雜的學問。
另外一點就是,有些門店為了減少購買正版的投資,會找盜版渠道購入質素差的盜版本。這種行為顯然是對產業的極大消耗。
一般來說,很多門店店主都是從DM轉型過來的。沒有幾十個本甚至是當DM開車的經歷,直接當店主,不懂玩家需求,肯定不可能是一個好的店主。顯然,店主與DM和玩家攀談的過程,店主自身沒有遊戲體驗的基礎,那就越難以靠自由聊天過程籠絡熟客,安利熟客更多適合熟客的劇本。
4.6劇本殺的DM
DM,源於DND主持人的叫法。這是最能直接影響玩家遊戲體驗的環節。
對DM這個角色來說,完美的DM應該是有各種各樣的絕活海。從琴棋書畫到詩詞歌賦最好樣樣精通,嗓音優美,待人真誠耐心,記憶力強大,關鍵時刻隨時插入扶車控場……這是一個又需要好看的皮囊,同時還要有趣的靈魂的職業。
顯然,完美的人,哪怕僅僅是完美的人設,也是人類做不到的。DM雖然不在場內,但是其實是全場承壓最大的那個人。因為DM帶車多了,你永遠想不到同車乘客會做出什麽樣的離奇事情出來。比如開車中途突然某男生場外進入告白然後把女生牽走跳車啊,比如某些劇本要求跟玩家拼酒啊,比如某些劇本玩家沈浸度太高哭到停不下來情緒崩潰之類。好的DM不僅要隨時隨機應變,甚至還需要強力的心理咨詢師的技能。甚因為劇本殺環境的特殊性,大量的恐怖黑暗環境和近距離情感沈浸的引入,導致很多客人對DM有依賴感。甚至指定要找某一名DM開車。至因為DM本身還是一個特別容易沾花惹草的身份位置,要是個人感情上不檢點渣掉,極其容易釀成圈內社死事故。
因此,產業上下遊對一個好的DM的要求也非常高。甚至這裏可能有一個高危的技能,但是也適合劇本殺環境:也即心理催眠。但是請註意,DM把催眠元素加入桌遊環節,可能確實很提高很多遊戲樂趣,但是也會極大提高遊戲風險。
DM有很大的遊戲過程中的自由裁量權。一個劇本的兇手發揮良好,導致全場人半天盤不出來兇手的時候,DM要怎麽辦?一個不合格的DM如果在旁邊繼續無聊玩手機打醬油,這時候就會導致全場玩家糟糕體驗。我這裏給作者提個醒,一個好的劇本還應該考慮到劇情發生過程中,一定要給在場DM事情做,不然無聊的DM很容易註意力渙散情緒下降,最後在玩家這裏表現平平。否則玩家幹嘛不玩沒有DM的劇本?
這裏額外提一下。因為恐怖本的特殊性,看妹子尖叫在DM視角很有趣,很多DM喜歡帶恐怖本。相比之下,沒有恐怖元素的情感本,則帶本難度很高。
(我吐槽一下,某古風本,按照DM手冊給單個盤兇時間30分鐘,已經過了1個半小時DM還不懂得適時扶車,最後靠其他人認刀強行排除法把我票出的時候,我作為一名良好完成了劇本給定任務的持刀玩家,內心非常崩潰。)
同時,DM除了需要特別多的,還是一個特別需要努力的職業。這裏有一個根本原因在於。DM帶本之前,要提前學習劇本。這個是非常非常累的苦差事。
因為一個店的劇本是消耗品。每個月都要更新一定量的新劇本。店家的更新量取決於DM的吃透劇本的速度。而這個啃本的速度還沒法快速提升,因為一個劇本的細節總是可以無限延展的。因此,DM的學習能力,就構成了一個劇本殺店鋪的劇本更新能力。
而更關鍵的是。DM學會一個本之後,馬上開本帶本,免不了還會犯某些意外的錯誤。或者不能主動發現拆掉遊戲劇本的BUG,都會導致遊戲玩家體驗下降。劇本殺環境還有一個關鍵的復盤環節,這個環節完全靠DM臨場記憶和對劇本的記憶。好的DM能快速還原遊戲過程中的絕大多數困惑和疑點,答出在場玩家想要知道但是又不知道如何去問的問題,最後還能幫助玩家進行感情釋放和遊戲水平提升。我與某個年輕的DM朋友交流的情況是,她只能在一天內學一個本。多了消化不了。而如果DM全天接車,那就沒有時間學習新本。DM的學習壓力很大,讓她想要跳槽去隔壁當密室逃脫的NPC。
因此,DM成為了新時代產生的又一個需要極其高超技藝才能駕馭的高門檻新職業。好的DM往往是來自店家和DM內部推薦出來兼職DM,最後走上全職DM的道路。
這裏額外提一下,因為DM的技能上限非常高,對技能學習有非常高的需求。因此DM也會互相在群裏討論進步,甚至現在直接就有了線上教育專註做DM培訓這一塊。
不過DM培訓這個市場跟作者培訓市場一樣,都是小眾市場。這裏就一筆帶過不提。
DM這個職業確實是有積累的。它可以讓從業者學到如何相處復雜人情關系,如何高效快速學習,如何察言觀色,如何演講表演,如何帶動全場情緒。好的DM店家離不開,內建熟客關系鏈。關系多到一定程度之後創業開新店也是DM可以選擇的職業路徑。或者往DM培訓轉?
另外。DM除了上述幾個階梯外,還有一個方向是轉向劇本殺自媒體。因為這又是一個目前產業急需的部份,面向使用者的劇本推薦。這個就是媒體的功能。
4.7劇本殺的媒體
因為劇本殺的劇本是一個消耗非常非常快的消耗品。而玩家對劇本質素的要求又非常高,因此玩家線上上找交流圈討論的時候,有一個相當重要的話題就是劇本質素評測推薦。
顯然,能做這件事的,除了下了有錢有時間下了百個本的忠實玩家外。最適合做這件事的人,就是DM本身。
劇本殺的玩家其實非常需要在合理不劇透的環境下得到一個劇本真實的質素評測,以備選擇。現在劇本殺多在知乎豆瓣小紅書抖音B站興起了劇本評測的一種內容。這種內容確實一定程度上有幫助玩家選擇的義務,也給部份劇本帶來了流量。
但是,我重復我之前在其他地方的觀點。因為線上世界在打認知戰爭。在很多相關產業從業者直接利益相關的時候,這種創作出來的內容質素上可能非常到位。但是內容導向上,卻無法利益無關。長期掛利益的情況,會讓玩家對媒體公信力大幅降低,變得不知道信誰,最後只能信身邊朋友和自己。
當然,目前這種劇本殺推薦的媒體直接還沒什麽收益。現在有更多直接收益的線上媒體玩法,是一種不能見光的玩法,也即灰產。
一個典型不能見光的盈利模式是,付費開天眼。也即少數劇本殺玩家為了爽快,比如表演給其他人看。或者中途卡本了不認,上個廁所然後就知道結果了。然後在知道結果的情況下偽裝成非天眼,最後帶票把真兇丟出去。這種行為極其影響同車玩家的體驗,做壞身份的情況下,不僅DM知道,同店小圈子都知道。大家都不鼓勵開天眼,但是免不了就是有部份玩家想要付費作弊。
最後說說其他環節。
4.8劇本殺的其他環節
玩家的環節不用說。同車玩家的質素很大程度影響遊戲體驗是真,這個誰都知道。而玩家的分析前面以前做了。
除了以上關鍵環節外。剩下的劇本殺產業環境。還包括政府。比如今天某些地方政府要不要在動漫區內規劃劇本殺一條街?或者劇本殺之城?劇本殺展會怎麽給政策扶持?
還包括教育產業。比如曾經有的網文作者培訓行業。今天也有劇本殺作者培訓和DM培訓。當然這些都是小眾市場。
還有一些小眾市場。比如劇本殺APP開發。現在能想到並且需要的APP開發,比如劇本殺資訊檢索查閱,這個就是剛需。還有一些更高端的開發,比如實景劇本殺的開發,VR劇本殺的研發,都已經小眾並且開始研究。
還有,筆者這裏想要提個建議。劇本殺應該聯合智能音箱或者智能電視產業進入內容開發。智能音箱和智能電視都可以做到一些今天沒有的情緒點和功能輔助。但是一旦涉及到智能硬件軟件相關內容開發,這個成本和投資還有難度,就不是今天各種劇本殺個體戶能控制的大問題了。解決這個問題,非得大平台或者一個能說服風投的大團隊才可以做。
5. 劇本殺的社會功能視角
劇本殺作為脫胎於桌遊中的現象級遊戲,以其完全不同於其他遊戲的異質化特征而發展出來。甚至在我看來,這是智能電話這個技術誕生以來橫掃天下之後遇到的,第一個真正值得尊敬的對手。
我這裏先解釋清楚劇本殺成為社會現象的基本邏輯基石。
遊戲作為社會功能裏的一環,首先就是其創造快樂的能力。邊沁提出了【快樂原則】,其解釋是人類基本的規則是趨向於快樂,回避痛苦。
這個理論在大多時候都能成立。但是也存在例外的情況。比如人類喜歡吃辣椒,劇本殺的玩家喜歡玩恐怖本。這個時候,快樂原則的理論看起來有些問題。
這裏給補充一下快樂原則加個修補程式。除了弗洛伊德的死本能可以解釋生物還有一種作死的需求外。另外一個理論來自於心理學的其他學派,喚醒理論。也即,人類需要情緒喚醒,或者說追求刺激。發現新奇的事物,乃至遊戲進入心流狀態,或者遭遇恐懼承壓時,人類都能喚醒極高的情緒。喚醒情緒的時候,生物各種內源化學物質分泌極高,人的潛意識迷戀這種感覺。
劇本殺的特殊性決定了,它不管是滿足玩家的好奇心,提供新奇感;還是推兇環節的遊戲性,還是遊戲內建的趣味元素和恐怖元素,對情緒喚醒等級都非常高,因此劇本殺得以從一個早已成血海的桌遊市場中成功殺出來,成為中國人年輕人的時下流行聚會選擇。
我們重點以社會學的功能主義視角來剖析劇本殺這個新的社會現象具有哪些社會功能。
5.1娛樂功能
劇本殺雖然作為一個元素的出現,與其他眾多領域都有各種延伸交叉功能。但是,劇本殺首先,它仍然是一個以遊戲為載體存在的大元素。
這個遊戲依然是滿足給玩家創造樂趣,退一步說起碼是創造刺激的需求。而且因為市面劇本殺創作過程原本目標就是吃光晚上,下午這兩個時間周期進行的創作。因此劇本殺又是一個特別殺時間的娛樂專案。
5.2心理治療功能
這裏特別提出一個醫療功能。因為心理醫生使用的【遊戲療法】已經誕生很長時間了,但是非常長一段時間一直被排斥在主流視界之外。
這裏必須要科普一下知乎小管家所不知道的遊戲療法。1982遊戲治療協會(APT)成立。遊戲療法中,尤其是桌遊療法,被廣泛用於心理康復,教育發展,醫學治療,以及社會工作的專業人士使用。
桌遊療法具有趣味性,互動性,反身性,拓展性等特性。經過腦科學的多重研究確認,桌遊能開拓認知,幫助記憶,有預防老年癡呆等效用。而具有促進共情體驗,具有多種桌遊遊戲內容的劇本殺,也在心理治療的可選範圍之內。
(PS:這裏主要是給某個知乎小管家單獨科普,麻煩請以後不要草率給我答案標無可信來源的標簽好嗎?遊戲療法早就套用在心理治療很多年了,給我標無可信來源還扣我行為分, 只能充分說明你的無知和武斷。我為你的一個蜜汁自信的操作,要出這口氣非得要寫清楚幾萬字的文章,你們可真會營運。)
5.3經濟功能
劇本殺是一個極其促進經濟發展的社會現象。
劇本殺生命周期中,流通環節較多。從作者開始每一個環節都會參與相對較平等分配。而且因為劇本殺生命周期極短,因此對上遊從內容供應方到下遊DM都是一個穩定的經濟共生體。這其中給今天熱愛遊戲,熱愛社交的年輕人提供了大量的就業機會。
而劇本殺店的繁榮,還對今天年輕人有了新的可行的創業專案。也即劇本殺店。劇本殺店投資30萬附近不等,擁有半年內回本的可能性,是一個有機會改變年輕人命運的可選項。當然這也存在很大的風險。
劇本殺讓大量年輕人從自閉的圈子中走了出來,因此還會創造大量的聚餐電影等形式的出行消費。
額外一提,劇本殺還讓漢服的發展找到了新的意義。古風沈浸的劇本,沒漢服完全沒感覺。
5.4社交功能
人類進入手機時代之後。一個顯著的特點就是,更多人越來越孤僻。
原因非常簡單。人類傳統外向和內向者的區分,原因多為外向者對刺激不敏感,需要更高的刺激才會感覺有意思。這種情況下,這類人天然會外向。
但是智能電話進入生活之後,大多數人僅僅依靠一部手機就可以滿足刺激需求。因此,人類在現實中的交流越來越少,越來越孤獨。
然而。人在社會人,有社交需求是人的基本天性。越來越多的人發現自己進入了這樣一個惡性迴圈,雖然ta非常想要跟其他人接觸。但是ta的身體用盡一切辦法避免與其他人接觸。
劇本殺的出現,一定程度上,解決了部份玩家出門找其他人玩,但是找不到理由的問題。甚至可以說,劇本殺的出現,還大大緩解了很多現代年輕人找物件的焦慮。因為劇本殺哪怕不直接介紹物件,但是可以讓玩家意識到它處在一個非常有機會找到物件的社交心理安全區內。
這種心理安全區,在大多受過現代教育的年輕人來說,是從出生到就業從來都沒有擁有過。人在這種安全區天然會降低很多心理焦慮。
5.5社會學習功能
【社會學習】理論是社會心理學家班杜拉的一個重要理論。
社會學習的核心理論是,人在接受「社會化」並生存下來的過程中,並不是完全依賴【行為主義】的的刺激-反應進行作用。而是人會自己觀察學習。
社會學習主要觀點有四條。
A.人的行為從後天環境中習得。B.行為(B)、環境(P)與個體(E)之間互相影響,B=f(P,E)。
C.在社會學習過程中,個體能夠對行為進行調節。
D.自我效能感。「我認為我能做到。」
而劇本殺給學生群體提供了一個接觸社會人,尤其是優秀社會人的機會。劇本殺的環境提供了這樣一個學生模仿學習領軍人行動的場合。學生在這種環境下,學習成長是極快的。因此,劇本殺對學生這個群體來說,是學會如何承擔社會責任,心理發育成熟的一個天然場所。
拋開學生這個群體不看,劇本殺提供了一個優秀榜樣刷存在感的空間。而因此創造出來如何得體與其他人互動的能力,也是今天包括社會人在內,極其缺乏的能力。而這個能力可以透過在劇本殺的空間內進行社會學習後天獲得。
尤其是劇本殺提供了幾乎是桌遊環境下才特有的能力升級包:在角色扮演立場切換的狀態下,習得很多人匱乏的共情能力和換位思考能力。其中,尤其是拋開自身立場思考的能力,只能在深度角色扮演的環境下才能偶然領悟習得。
5.6社會穩定功能
劇本殺提供了一個重要的幫助,給社會提供了一個新的【安全閥】。
安全閥理論也是社會學的一個關鍵理論,是沖突論流派中表示社會沖突中積極作用的理論。指各個社會都存在著一些制度習俗,它作為解決沖突的手段,提前將平日積蓄的情緒怨恨等提前消除。從而維持穩定。
劇本殺因為極大的釋放了玩家的情緒,構成了一種玩家想象中的心理虛擬世界,提供了大量的玩家社交需求,增加了年輕人的就業選擇區域,極大減輕了參與玩家的心理壓力,從而成為了社會秩序中的一種安全閥。因此,劇本殺的風行,漸漸承擔其了社會穩定的功能。
但是,安全閥有其弊端。其只是釋放壓力,並不真正解決玩家的壓力來源。因此,任何一個社會,安全閥起到的作用都有其上限。根本壓力需要更直接的問題解決。
5.7文創功能
劇本殺有一大作用是形成新的IP產生源。
作為原創內容的新陣地,劇本殺找到並走出了一條完全不同於其他文創體裁的路。
劇本殺與其他大多數文創載體相比,其首要的一個核心優勢就是,劇本殺的商業模式極其安全和成熟。
劇本殺是按次直接付費體驗的模式。並且單個劇本殺生命周期極短,社會需要大量的新作品和優秀的劇情體驗打動玩家。
因此,這個領域的原創作品源源不斷。並且形成了「劇本殺+」的形式。劇本殺作為遊戲元素,能充分與推理,古風,科幻,音樂,美術等多個不同維度的領域交叉連線。而且劇本殺本身作為IP產出源的同時,亦可借助其他成型IP匯入劇本殺IP,借助原IP輻射範圍,拓展劇本殺群體。
提到這裏我就再多嘴一句。劇本殺目前有很多漢服的本。因為漢服的設計剛好是繞一圈繞在外面的,容易完成換裝。但是lo裝就不怎麽方便換裝了。劇本殺目前其實非常缺乏二次元的劇本。(童話本目前是基本沒有怎麽換裝的。)這原因完全可以理解,純粹是因為二次元裝扮的成本太高,化妝時間也不經濟。而有一個辦法可以解決這個問題。比如歡樂谷這樣的遊樂園就有活動,穿指定裝扮(羅莉塔 漢服 JK)入場的玩家,可以享受一個比較低的折扣。劇本殺也完全可以搞這樣的活動。讓玩家自己開車,自己想要玩的時候內建裝扮入場。然後給低折扣。玩家內建裝扮的車,其實是店家的一個重要積極情緒資源。比如安排在透明玻璃房,或者找人錄制影片上傳,養自己門店的線上粉絲圈。
畢竟,劇本殺一車人的消費水平就是大幾百元,還要預定。這種消費模式完全支撐得起店家先掛一個不存在的需要裝扮入場的劇本,然後等玩家提前一天預定鎖場了之後,再去下單買本,DM再學習如何開車。這完全來得及。這樣其實對店家購入劇本和沒有什麽風險。
5.8科技發展功能
最後這裏提一下劇本殺的對科技發展功能的幫助。
雖然劇本殺是一個桌遊。但是目前看來,VR有其短時間過不去的跑步機的門檻。那麽在固定範圍內有限移動的VR內容,就是VR初期內容的產出點。節奏光劍和VRCHAT均是在這種環境下殺出的VR優質內容。而桌遊,剛好也是基於小範圍移動的內容分類。而VR桌遊一早就出現在了VR世界裏面。
而VR桌遊體驗不夠的問題。主要原因是VR的先鋒型玩家不滿足於在VR世界中打牌狼人殺,到2021年了,目前至多在VR中現在可以玩DND。顯然,一個更好的內容載體是劇本殺,劇本殺與VR空間的匹配相性就非常高了。今天也已經誕生了VR劇本殺。
另外就是劇本殺與AR也是非常合適搭配。大成本的實景沈浸劇本殺,如果再有AR眼鏡輔助,那體驗也會蹭蹭蹭升級。哪怕實景沈浸距離我們太遠,AR眼鏡提供的即時私密資訊提供,也將成為劇本殺巨大的體驗提升癢點。圍繞這個資訊流插入,劇本殺設計的自由空間可以被擴張到很大,都不用說AR資訊讓玩家可以脫稿進行全身動作表演。
另外一個劇本殺可能促進點,目前還沒出現。但是我認為問題不大。也就是劇本殺對智能音箱,智能電視的發展線的幫助。
智能音箱與智能電視在內容創作上的區別,相當於一個創作的是文字,一個創作的是影片。前者創作成本相對較低,但是可以短期創作大量的足夠填充的內容,並且智能音箱成本更低,普及難度更低;基於智能電視創作內容,那就不只是需要聲音這個維度的增加,更是影片這個維度的增加。雖然影片這個維度可以大幅提升體驗,但是創作成本也會幾何程度上升。當然上升到最後,就是VR環境內容創作。
智能音箱這條技術線可以加入一些與AI的互動解謎。有了AI裁判之後,可以增多不同的結局線。目前劇本殺裏面每一名角色都有很多隱藏任務,但是隱藏任務的完成與否只影響了在場玩家互相矛盾沖突的聊天內容,很多時候沒有真實影響到遊戲結局,讓玩家復盤之後認為隱藏任務可有可無。而不同的玩家完成隱藏任務的狀態,排列組合一下會多出不同的幾十種可能性,這已經超過了DM臨場反應記憶能處理的狀態。所以今天的劇本殺結局也只有固定的兩三種。加入AI判定,當臨場數據庫之後,真正的多自由結局就可以實作了。
更進一步。有了智能音箱或者智能電視,或者幹脆是今天的熱炒概念智慧屏之後,滿足不同的觸發條件之後。作者本身甚至也可以從桌遊後面走出來,臨時聯線店家和DM,加入玩家的頻道,與在場玩家增加互動環節。這可以極大提振玩家的遊戲體驗,讓作者得到第一時間的真實體驗反饋,幫助作者在未來創作劇本更出色,也可以增加店家購買正版的額外體驗。有這個環節,即可證明店家買的正版有意義,並且玩家也可以根據這些隨機事件知道店家花了心思營運,購買的劇本是正版劇本。
更深一點。現在的AI技術下,不管是語音辨識還是人臉辨識,AI技術可以做到相當多人類做不到的資訊攝入。比如根據玩家的語音音調臉部肢體動作知道玩家的情緒狀態,是否說謊,整場體驗如何。如果一旦在場玩家集體不在狀態,AI可以即時透過AR眼鏡告知DM臨場情緒資訊波動,讓DM控場。
最重要的一點,目前的劇本殺作者和發行商是拿不到銷售之後遊戲體驗優秀的提成的。如果加入AI智能器材的輔助體驗之後。作者或者發行方,或者技術開發方,至少有一個上遊內容產出方可以從玩家體驗中獲得比率收益。而這個積極情緒的比率收益非常重要,意味著上遊可以在即時根據體驗反饋,在中途後續進行臨場維護,服務可以靠純軟件聯網升級,這過程天然可以線上修正BUG。
當然,這些理論上都可以做到的事情,也可能會帶來一些副作用。並不是每一名玩家都喜歡這種被監控下的優質服務。
不過,大多數人的心理抗拒本能,在技術下,其實是沒有什麽抵抗力的。因為劇本殺店的良好利潤空間,有理由相信劇本殺店在自由競爭下會急速加快對未來技術套用。而在在未來的情感計算,喚起計算等近未來技術的套用加持下,絕大多數人會像今天面對智能電話一樣,知道智能電話拿走了自己的大量私密數據,但是又無可奈何。難道還能不用智能電話嗎?
筆者推測。市場在自由競爭之下,首先創造出AI服務體驗升級的平台,會短時間極其快速推廣出特定智能音箱或者後續升級到智能電視,乃至VR眼鏡和AR眼鏡。這條技術線對未來的幫助還在於,這條技術線在未來會衍生出一個AI養老服務。
我越過推理直接給一個定論:AI養老服務在未來是中國的第一社會剛需。因此,劇本殺實際有機會讓中國的技術開發導向的公司團隊,透過劇本殺這個社會運轉空間發展出人類迫切需要的AI伴侶。
6.劇本殺的問題和未來發展的建議
最後,我在這裏集中說一些問題。
雖然劇本殺是一個想象空間非常大的一個大類遊戲類別。但是有許多問題是當前階段難以忽視的存在。
第一:劇本殺的內容消耗速度過度快速
市面大量同質化抄襲。玩家度過體驗蜜月期之後怎麽辦?要知道,推理小說的密室詭計是有限的。而往往一個劇本殺要消耗掉不止一個詭計。而更稀缺的詭計是讓玩家感動痛哭流涕的詭計,這種詭計更加稀缺。玩家被初見殺之後哭得稀裏嘩啦,但是第二次第三次看到之後還能感動嗎?情感詭計的消耗速度比推理詭計消耗速度更加迅速。很多作者入行時創作起來可以寫個不停,他們可以用自己一生中被感動的幾個瞬間作為情感迸發的關鍵。但是等創作者的人生關鍵經歷都被用完了呢,甚至連抄都沒地方抄了呢?
第二:劇本殺的價格不親民
事實上。劇本殺的單價是非常貴的。而且貴的同時還有一個大隱患就是,今天年輕人有很大比例是月光族。增加劇本殺這個推不掉的開支之後,會更加持續月光。
而這個消費,對學生這個群體來說,非常不健康。學生雖然可以自己組織劇本殺活動。但是學生自由組織劇本殺,往往體驗沒有專業DM控場下的優秀。
第三:劇本殺的年齡段高度集中年輕人
劇本殺目前高度集中年輕人,有很多原因。小孩子心智不成熟,不懂得投入扮演。中老年人也天然被排斥在劇本殺之外,因為中老人不說吃力趕上劇本殺遊戲的節奏,其臉型和嗓音就讓同車其他玩家難以入戲,甚至一旦扮演就感覺到社死的體驗。
劇本殺是有一定看臉的門檻的。對於自覺顏值過低的玩家來說,哪怕他自己不介意,同車其他玩家也非常介意。因為劇本殺大量設定互為爹媽夫妻的關系橋段。人類在很多時候真的看臉。
第四:劇本殺大量占據時間
之前知乎有一個熱榜是女朋友整天玩到午夜1點2點回家,怎麽辦的問題。這個問題,我可以明說,就是劇本殺帶來的。很多人是沒有時間玩遊戲。要玩遊戲只有晚上有時間。而劇本殺的模式決定了。要麽下午場,要麽晚上。晚上,而劇本殺開車就不能下車。下車一定要遊戲流程走完。而劇本殺排隊晚上從7點到8點開派,一般開車就是8點了。一個大本要玩到結局,經常超時到1點2點結束。作為劇本殺玩家的一員,ta只要上車就完全沒有選擇。而工作日開車,基本只能是晚班車。更狠一點就只能午夜後的修仙場,而沈迷劇本殺的玩家在騰不出時間的情況下,多有修仙場的經歷。(劇本殺的喚醒程度高到了全車人通宵修仙都不會瞌睡)
沈迷遊戲傷身,享受健康生活。這是中國遊戲界的警言。
到這裏,差不多進入本文的尾聲了。對行業整體最後再提一些建議吧。這裏就不重復前文中已經提過的一些建議了。
(PS:本文創作過程不管時間開支還是金錢開支都極大。甚至還額外導致長胖了好幾斤。這個嘛……我完全是本著我對劇本殺的熱愛,還有我這裏看到了大量其他人看不到的資訊,我有必要分享我看到的視角,提一些只有我才能想到的行業建立,然後所必須進行的創作。)
劇本殺行業除了在發展目前成熟的B端銷售外。還需要發展壯大直接面向使用者的C端市場的劇本。
一個方向是創作不需要DM的劇本,或者只需要智能音箱輔助的劇本。另外一個就是,劇本賣給使用者之後,使用者可以直接聯絡DM,讓DM在與店家不沖突的情況下,上門服務也可以。比如在水吧遊戲,或者在大學校園裏面進行。
劇本殺的圈不應該考慮賣給使用者會搶劇本殺店鋪的生意的可能性。首先店鋪自身能在自由競爭中生存下來,一定有自己的絕活服務,而且還會有很多穩定的常客。然後劇本殺無論賣給誰,其實都是一次性服務。玩家玩一次之後,還得再買本才能遊戲。而大學生甚至中學生可以互相低成本拼劇本,其實是拓展玩家群體的好事。等學生長大有自己收入之後,他們依然會付費到劇本殺店裏體驗更舒適的遊戲體驗。
劇本殺的產業除了需要與今天的已有的IP文創產業結合外。另外一個,我建議與服裝產業結合。因為劇本殺的號召力,劇本殺可以推出低成本的角色扮演的主題服裝。這完全可以形成專註角色扮演的品牌。
劇本殺需要對重玩性進行一定探索。畢竟,完全沒有重玩性的消耗型產業,始終是一個巨大的安全隱患。比如【拆遷】這樣的融入了很多桌遊元素的本,可以適度加入隨機事件,更多的角色加入。這樣適當探索重玩性,可以穩定劇本殺圈的軍心。畢竟,這個產業所有人都有一個不能公開問的問題:要是劇本殺這個玩法玩家不喜歡了,我們該怎麽辦?
劇本殺需要一些大制作大投入大宣傳搞一些3A內容出來。目前的商業模式,漸漸有機會養得活帶虛擬內容的3A制作了。而不僅僅是結合地方文旅的實景沈浸劇本殺。
最後,劇本殺圈內要不要推出圈內的公認的成熟評級機制,還有圈內的評分機制,以及一個玩家需要的劇本殺推薦APP。也是一個尚待解決的問題。