2022年全年,steam簡體中文使用率,位居第二,占比27.8%
僅次於英語的36.7%。
2019年12月,單月統計數據,簡體中文第一次超過英文,以接近40%使用率,位居第一。
全戰三國,作為全戰系列中賣的最好的產品。正選一個禮拜就賣出了100萬套。
貼吧老哥,當時截圖評論區,62%的評價是簡體中文。
也就是至少2/3的遊戲銷量是中國玩家貢獻的,如今銷量已經破了600萬份,中國玩家應該在400萬比較客觀。
並且制作人發推感謝中國玩家。
而全戰三國還是個不算特別主流的策略戰旗遊戲。
2013年寶可夢xy釋出,誕生了八國語言沒有中文的名梗。
2023年史詩級詐騙遊戲的,浩劫前夕,不僅有中文了,還有中文配音了(雖然一股子很明顯的ai 味兒)。
2024年但凡哪個遊戲想大賣沒有簡體中文,看好了是簡體中文,都是癡人說夢。
至於永劫無間2000萬銷量轉免費,和PUBG的中國區銷量全是水分就不用多說了,沒啥必要。
中國出不了大作的主要原因在於。
中國單機市場基礎太過薄弱落後。
或者幹脆點說,中國遊戲公司做單機比不上國外的。
中國單機和網遊手遊最大的不同在於什麽知道嗎?
在中國你可以輕易玩到外國的單機遊戲,而你不能輕易玩到外國的網遊,手遊。
更重要的是,網遊手遊有時效性,單機沒有。
現在再玩12年前的老滾5你只要能接受畫質,或者打一個畫質修補程式,他依舊很好玩。
現在讓你用三年前的人物去刷,dnf現在的團本,毫無遊戲體驗。
網遊,手遊你錯過了一定是會少一些什麽的,比如說故事,比如說遊戲資源。而單機完全沒有這個問題。
這意味著什麽?
你現在做的單機,一定要比之前別人做的好。這裏的好可以指代各方面,比如說故事,比如說模式,比如說畫質,比如美術風格,關卡設計等等。
換句話說,得有新意。
而中國單機甚至連起步都沒有就要比之前的外國大作有新意,這太難了。
步子邁大了是一定要扯蛋的。
而且人家基本上都有前做的基礎,我們想做出新意,就要把他們的路都走一遍,這樣花錢肯定更多,因為最早的技術如今已經用不上了,但是你不得不花錢去做。
況且,還不得不提到猛漢王下架事件。
本來以為是中國單機遊戲的開端,結果直接關閉了中國單機的大門,甚至直接焊死了。
其中是非曲折,誰對輸錯,我不想討論,以前在知乎討論過,只能說不愧是知乎遊戲區。
這件事情闡述了一個道理。
一個大作哪怕確實質素相當之高。
遊戲內容基本上也沒什麽問題。
甚至已經得到批準上架了。
也會可能因為這樣那樣的原因下線。
而下線意味著血本無歸。
制作難度大,制作成本高,制作風險高。
除了是市場大以外,毫無優勢可言,為什麽不拿網遊手遊掙錢呢?