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荒野大鏢客2和塞爾達荒野之息哪個好?

2018-11-24遊戲

題主的問題其實等價於: 最漂亮的男人和最漂亮的女人哪個更漂亮?

這個結論更大的程度上可能取決於回答者的"性別"和"性取向", 而沒有一個真正能夠完全客觀的結論, 畢竟兩者在各個風格上差異實在是太大了.

有一千個人就...剩下的你知道我想說什麽. 所以你從遊戲玩家的角度去看這兩個遊戲的話, 只會有你的答案不會有大家的答案.

如果從另一個角度, 從遊戲開發和市場的角度去看這兩個遊戲, 我認為, 一定是BOTW更好 (當然我不是開發者你們完全可以認為我在扯淡).

RDR2代表的, 是歐美工業化遊戲的極致, 8億美元的預算, 8年時間的開發周期, 換來無數頭腦風暴造就的行動指令碼和細節考察, 由此締造出一個與現實無比接近的遊戲世界, 塑造出無數人物的行動規律和背景故事. 放眼世界, 也只有R星有這個能力有這個膽識有這個決心去做這樣一個遊戲. 但是這點, 和發售後遊戲玩家對評價遊戲的"跳水"則反映了兩個比較核心的問題.

第一個問題, 就是這個遊戲的開發成本無人可以企及, 而這個遊戲中最突出的地方卻又恰恰離不開這個高成本, 你的細節的考察和實作, 你的無數NPC行為指令碼塑造的隨機事件和豐富人物背景, 都離不開成本. 如果說這個遊戲所需要的圖形技術基礎遊戲市場上80%的廠商無法做到的, 因為他們沒有這個能力積累, 那麽剩下的技術能力足夠的, 又有一大部份根本沒有這8億美元, 再剩下一批還算有錢的, 他們還是不會這麽做, 因為在他們看來這個生意並不劃算. 如果給育碧8億美元, 我認為他們也能做出RDR2, 但是育碧更可能的是拿這些錢來做16個刺客信條, 因為這樣才能保證穩定的收入而不至於萬一翻車把家底都翻沒了. R星可以做, 是因為R星有著一個叫做GTAV的長期現金牛 (GTAV當然也是仰仗著更早的優質遊戲的積累), GTAV不僅支撐了R星的營運成本可以投入長時間高成本的開發, 也給R星帶來良好的口碑和聲譽, 讓新作在宣發上先得一籌, 玩家看到R星買著放心. 但這別人就又沒辦法學了, 就算育碧 (怎麽又是育碧? 因為我最近看火狐面子玩育碧的Starlink覺得育碧的開放世界太[友善度][友善度]了) 良心大發用了心血作了個RDR2水準的刺客信條, 但頭上那頂Checklisty的帽子不是那麽容易可以摘掉的.

RDR2就像是王思聰, 能把5億運作到60幾億, 大家都認可他有自己的才華和能力, 但大家都明白學王思聰是學不成王思聰那個地位的, 因為自己沒有能給自己5億的爸爸.

第二個問題, 就是遊戲世界真實化和遊戲本身的矛盾. 畢竟成本和技術終歸是有限的, 而且遊戲世界和真實世界終歸隔著一層互動邏輯的不同.

RDR2在遊戲展現真實世界這個方面不惜血本做到了極致, 玩家也確實在遊戲中看到了會腐爛的動物屍體, 你能在裏面找到真是世界那個年代同款商品廣告, 甚至還有能熱脹冷縮的馬蛋蛋. 但, 縱使花費了8億美元和8年時間, 你也不可能窮舉出一個真實世界所有的情況, 而技術又進一步限制了很多想法的表達. 所以我們會看到馬拉屎到主角身上主角的表情沒有看到絲毫的波瀾, 我們也會看到警察看著你挨打啥都不做繼續喝酒, 但如果你一還手就坐等通緝. 這些問題放在其他遊戲裏, 其實都不是問題, 更多的人絕對只會視而不見, 然而到了RDR2的身上, 卻成了很多人吐槽的缺點. 究其原因, 我認為是因為RDR2把世界營造的相當真實, 人們在遊玩的時候會自然而然的用真實世界的邏輯去思考遊戲中的邏輯, 反而讓人更容易感受到遊戲中不符合真實邏輯的事情, 比如說有人抱怨馬屁股上能掛皮, 東西多了為啥不能用肩扛, 道具收納數量有限是典型的遊戲邏輯, 但卻用真實邏輯去思考為什麽不用肩扛. 制作團隊窮舉終歸有限, 技術發展不夠 (AI技術等) 限制了去把這些問題都解決的可能, 這讓RDR2掉入了一個恐怖谷: 做到了極致的接近真實, 但總有地方不太對勁, 而不對勁的地方因此被突出放大.

在這兩個問題上, 同樣成功的BOTW顯然對遊戲開發者有著更高的參考價值.

首先BOTW的推定開發成本大約在6000到8000萬美元 (官方未公布過開發成本, 透過宮本茂接受采訪時說銷售200萬份就能回本的言論推斷). 雖然對於中小廠商來說這個成本一樣難以企及, 但對於一線或準一線的廠商來說, 這個成本相較於現在的3A遊戲成本已經處於較低的入門金額, 是可以進行嘗試的門檻. 同時BOTW在開發中花費了相當大的力度對玩家 (開發者們自己試玩) 行為進行研究從而對地圖設計進行最佳化調整, 捉襟見肘的遊戲廠商可以考慮減少這方面的成本. 同時BOTW在業界又一次重申了: 3A模式不是唯一的成功模式.

作為開放世界最終要得就是遊戲世界的設計. BOTW在對自己遊戲世界的構建上, 並不像歐美遊戲那樣對仿制一個真實世界那麽的執著, 或者說日本人作遊戲從來都不執著於此. BOTW的世界構建思路, 我認為是在參考現實世界的基礎上, 抽象並形成一套邏輯自恰的世界. 其中化學引擎的設計及其物理引擎的整合, 讓這個世界的物體和場景變化多端, 因為這種方式讓物體和場景的變化方式從不斷堆積頭腦風暴出來的效果這種"加法", 變成物體和場景有什麽化學內容則激發什麽樣的效果的"乘法", 相信這種方式也在開發上減少了很多花費成本的地方.

比起事無巨細的將現實世界模仿進遊戲, 遊戲作為文化創作品實際上更需要的是一種"抽象". 遊戲設計的抽象當然不是畢加索那種一般人都無法看懂的極端抽象, 只需要抽離出現實世界事件的本質因果, 再加入到遊戲中就行. 在BOTW裏面砍柴, 你只需要揮刀砍向樹木即可, 這就是抽象出了"作出砍柴的行為" -> "得到柴火" 這個因果關系, 並省略了中間繁雜的諸如把樹木分段, 一刀一刀批砍, 然後捆好等等步驟. 而RDR2的剝獸皮則是事無巨細的把剝皮的表演的面面俱到. 然而前者沒有人踢出不真實, 後者卻被不少人詬病過於繁瑣.

所以遊戲這門藝術, 更應該是像繪畫一樣的加法藝術, 將自己想要表達的內容一點一點加入到原本空白的畫布上. 而模仿真實世界則是再挑戰攝影, 但攝影是一種減法藝術, 想盡辦法突出自己畫面的核心, 把不應該出現在畫面的要素盡量排除, 這與從無生有的遊戲制作過程是相悖的.

除了這兩個問題之外BOTW對遊戲開發, 尤其是開放世界地圖設計的啟示尤為重要. BOTW世界的設計遵循著視覺引導的原則, 對各個重要地標分類, 按照重要度分開優先級顯示在遠景的大地圖上. 它與傳統開放世界最大的改善, 就是直接透過在大地圖上用可見的地標 (而不是查閱地圖的界面上的光標) 來吸引你去探索. 有一個批判RDR2跑圖無聊節奏慢的評價下面, 有氣急敗壞的粉絲反擊說"塞爾達也是跑圖為什麽不說節奏慢". 這就恰好體現了BOTW這種地圖設計思路的精妙性, 一個肉眼可見的目標讓你在跑圖的過程當中始終有著對行動結果的直觀預期, 跑圖過程當中也時刻會有新的地標出現在視野引起你得好奇, 輔助以聽覺引導 (雷達) 讓一些在預計玩家視野外的目標吸引玩家註意, 在配合上任天堂祖傳的關卡設計能力添彩, 整個地圖始終讓你保持著"豁然開朗"的感覺, 自然不會覺得節奏慢. 這種革命性設計思路可以套用到幾乎所有的允許自由探索的3D遊戲中, 取代早已飽受詬病的Checklisty式地圖上密密麻麻的標記點, 並且更好的驅動玩家引導玩家自然而然的遵從設計者的意圖而沈浸其中.

所以我認為BOTW對遊戲行業而言是更優秀的, 因為它可以被學習, 被參考, 即便同樣沒有任天堂的財力人力和智慧, 它的設計思路一樣可以幫助遊戲制作者大幅改善自己的遊戲體驗.