先說實作。
1、提升玩家S/L觸發隨機的代價
以某個時間節點為基準對掉落使用固定的隨機種子,讓玩家的掉落在每個時間節點內都是固定且不受亂數影響的。
這樣的話玩家想要S/L,就需要重新透過很長的遊戲流程,得不償失。
2、縮小隨機的範圍
使隨機只發生在詞條內,玩家的主件掉落為必然事件。
3、降低隨機的必要性。
使玩家透過不需要依賴於隨機,玩家必得的道具就足夠玩家透過遊戲了,隨機的掉落對於玩家而言是在拓展玩法,有就有更多能玩的,沒有也無所謂。
再說問題。
掉落是一種結果,沒有任何的玩家選擇在裏面。隨機掉落指結果會發生變化,但玩家不論做什麽都無法修改這個變化。
你如果把這個設計放到戰鬥裏去,我一回合造成的傷害會在0到200之間隨機,而且玩家沒有任何辦法去影響這個隨機,請問這是一個好的體驗嗎?
如果不是商業化,別搞這種東西。