其實願意在遊戲中磨練技術的和在學習中努力的人群大體上是重合的,就是享受分析思考和解決謎題。
與其說是「學習」,不如說是「鉆研」,很大程度上是自己獨立思考和分析的成果,而不是簡單地看到和背下來。
遊戲裏,看到什麽厲害的出裝和打法就抄過來並反復練習,其實並不會增長多高的遊戲水平,因為還會有各種各樣其他的打法克制,很容易陷入「剪刀輸給石頭後練石頭,石頭輸給布後練布、布輸給剪刀後飄零一生」的惡性迴圈。就像是有的學生學習只是死刷題目記題型,題型稍微一變就認不出來了,更不用說死記硬背的東西很容易忘記,或者記的太多搞混了,只能在低分段向中等程度掙紮。
真正鉆研思考的學生,會在遊戲裏把遊戲的機制研究清楚,把很多細節也了解透徹,甚至建立起自己的模型和理論,見招拆招靈活應對。在學習中,也是註重掌握最為通用的一般性的概念公式和通用邏輯,面對各種各樣形式上不同的問題,都能用最通用的模型和邏輯十分順暢地分析解決。公式忘記了就自己很快地從頭推一遍,一些難題怪題甚至可以自己獨立推出一些其實前人已經推過的經典定理和公式。
我念書的時候恰好是dota剛興起的時候,男生幾乎人人dota,甚至女生也有來玩的。非常明顯的就是dota打得最出色的同學,全都是競賽成績非常突出、最後保送北大清華的。這個相關性高得離譜,因為都是保送的北大清華,甚至幾位保送復旦、上交、浙大、人大的同學要麽不打遊戲要麽打得不行。
當時感覺非常明顯的就是,我們會一起用單機模式把每個英雄都玩上很多遍,把攻擊力數值、成長性、魔法技能都研究清楚,每個英雄在什麽階段優勢什麽時候吃虧都反復嘗試。還會專門計算刷小兵打的錢、刷野怪打的錢、刷人頭打的錢的時間性價比,然後分配不通的英雄占線或者打野。每一句打贏或者打輸了還會研究一下哪裏打出的優勢哪裏打出的劣勢。
當時我們還提出一個很領先的觀點,就是英雄的成長是「量子化」的而不是「連續的」。雖然英雄的等級和內容是線性增長,但是總是有一些核心技能和裝備的出現,導致英雄的戰鬥力在短時間內強到爆炸,而不是一級一級緩慢增長。所以我們會有意識在一些關鍵臨界點把資源讓給相應的英雄,而不是順其自然地讓五個人一起平滑地成長,或者整局都是犧牲兩三個人養一兩個人。直到幾年後搶timing、讓等級、保核心裝才成為普遍共識。
就是這樣,高中三年裏我們用遠少於其他同學的泡吧時間,只有偶爾中午或者周末去玩幾個小時或者寒暑假集中玩幾天,就能在學校周邊的網吧碾壓本校的其他所有同學。畢竟絕大部份時間和精力要貢獻給學習和競賽,以及體育鍛煉。只是後來上大學後,學習和科研的魅力和壓力太過巨大,隨便一個學期的學習量都碾壓高中三年的課程量,導致沒什麽時間留給遊戲,對最新的數值、操作、套路逐漸生疏,春節回老家時被高中小夥伴們吊打。
對了,在全校的排球賽上,我們班也是同年級十幾個班裏的男子組亞軍(冠軍是體育特長班)和女子組冠軍(亞軍是體育特長班),導致特長班被體育老師大訓。除了每天大家苦練硬核技術,保證技術上不會被吊打以外,磨練戰術和配合,找對面的弱點盯著打也是很重要的原因。體育特長生只是用專業技術壓制我們,但是排球這種團體比賽裏隊伍有短板和沒有戰術的話,是極其致命的。
有時候聊單機RPG遊戲也是這樣,我們幾位成績領先的同學主要研究的是怎麽無傷刷boss、怎麽最低等級通關、怎麽速刷boss、遊戲裏有哪些無關任務的純醬油NPC其實貫穿前後也有很好玩的劇情。成績不那麽好的同學主要是告訴我們哪本書上有攻略、用什麽修改器可以改哪些數據,以及某款國產武俠RPG他把主角等級改過頭之後,boss戰時boss直接逃走了......