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如何自己鑒別桌遊的成本?

2018-02-08遊戲

感謝邀請。

桌遊成本,這個問題真心復雜,因為這其中涉及到的變素實在是太多了。從對問題的描述上來看,題主是想了解作為一名桌遊開發者該如何去預估自己的成本,以便盡量規避那些不必要的風險,下面就從多個角度來聊聊桌遊成本這個事兒。

商業環境下,物料成本是隨著產能、環境、國家政策、經濟環境等眾多因素影響的,光是知識產權成本就不是可以用價錢來衡量的了。這些都是變量,沒有辦法用一個數碼去評估。但是對於生產,一個鐵一般的定律就是, 生產數量越大,成本也就越低。

舉個例子。盒子的厚度影響成本,當然是越薄越便宜,這種道理大家都懂。但是使用多厚的紙來做盒子這就需要看你最終想要呈現出什麽樣的質感,以及盒子的大小,大盒子是肯定用不了薄紙的。這些變量始終是沒有一個定論的,有定論的還是數量越大,成本越低。

但規模化到了一定程度,成本變化也會很微小。 3萬、1萬到3萬、5萬到10萬、20萬到30萬、50萬到100萬,這是一個 階梯量級 ,100萬以上成本變化就會很微小了。拿【ticket to ride】(鐵路環遊)來說吧,一個100萬套,分幾個工廠做。量到了一定規模,也會和公司經營掛鉤,這有時就已經超出成本的話題啦。

BGG家庭遊戲排名13的【ticket to ride】

從工廠的角度來看,工廠首先會去了解客戶的市場定價,然後客戶會確定下來一個大概的采購成本。通常以市場價除以6為一個標準。MSRP(廠商建議零售價)是60美元的話,采購成本就是10美元以下。如果遊戲中的配件多,體積又大,超出了成本,工廠就會和設計師商量,哪裏可以省,哪個配件的規格、材料或工藝能改,目標始終是10美元以下。

確定了整個遊戲的配件清單後,這時客戶會開始貨比三家。最後10美元以下的遊戲,8美元就有機會搞定。要知道一點,市場上永遠不缺低價的競爭者。很多時候客戶會因為價格的問題允許質素下降一些,當然這就是另外一回事兒了。

對那些印量需求較小的桌遊設計師來說,成本往往都會偏高。 因此如何在有限的桌遊印量下,統一系列規格就成為了有效的縮減成本的方式。一般統一系列規格有以下幾種方式:

  1. 統一盒子規格。沒錯,不同的主題也可以統一盒規,在節省成本的同時也便於玩家的成套收集;
  2. 統一配件規格。這個可能就是烏老師為什麽要做這麽多農場主題遊戲的原因,我猜一定是因為他制作了大量的磚石木牛羊豬蔬菜等配件;
  3. 統一美術風格。這一點嚴格來說屬於美術成本節省,但本身也屬於統一規格的範疇。

還有,從市面上或網絡上采購大量合適的小配件(而不是特意客製),也可以節省很多的配件成本,比如被玩家吐槽過「看起來就很好吃」的【十萬次相親】曖昧指示物。

嗯!看起來就很好吃!

優秀的畫師和平面設計師一般費用不菲,讓畫師作畫的時候,要求讓畫師分層繪制,即背景是單獨的圖層,人物是單獨的圖層,特效是單獨的圖層,如果可能,一些物件盡量也是分層制作,畫師可能會因此增加了一些工作量而和你多要一些費用,但這些分層的工程檔將給你後續的制作提供更多的便利,節省更多的成本。

如說明書的底圖,就可以用畫師繪制的純背景圖層,排版的裝飾物可以使用一些分層的小物件等等。同時,作為一名桌遊設計師在設計新的桌遊的時候,要盡量朝此前的主題靠攏,這樣可以一套美術素材多次使用,從而節省第二次繪制的成本。

在遊戲機制玩法的設計過程中,很多有經驗的設計師會在不影響遊戲性的情況下對配件進行調整,提高配件的功能性。一方面改良玩家體驗,另一方面節省遊戲成本。很多時候,配件的改良也會影響遊戲本身,兩者可能會相互促進,讓遊戲朝一個初步產品化的目標邁進。除此之外,遊戲的測試也是一個費時間費人力的事情。所以提高測試效率,也是節省測試成本的一個重要方面。

之後的推廣,可以做成一個(或者一系列)高質素的影片簡介或講解教程,既能讓玩家可以快速無障礙地了解到遊戲,熟悉完整的規劃,又可以降低講解成本,也能有非常好的持續推廣的效果。這樣看來,作為一名桌遊設計師,為了控制成本不僅要縱觀全域,還必須熟悉每一個環節。

那麽對於大型桌遊的開發者來說,又是如何來預估和控制自己成本的呢?這裏就用【DEEP MADNESS】來給大家舉個例子好了。這是一款比較大型的模型遊戲,對於這樣的遊戲來說,其開發成本占的比重要比普通的毛線遊戲或是德式遊戲大得多,所以對於這樣的遊戲首先需要考慮的就是 開發方面的成本 。【DEEP MADNESS】開發費用大概在20萬到30萬美元左右,在最終考慮生產成本的時候,這部份費用攤進去是一個非常重要的因素。

而生產成本上主要分為這樣兩類。 一是模具費,二是客戶要做的件數。

件數的成本實際上指的就是一些物料加上裝配費用等等,一般工廠會根據客戶做的件數在一定範圍內打折,比如說做兩千個每個是一毛錢,那三千個可能一個就是五分錢,就是這樣一個概念。所以客戶做的越多這部份成本會越攤越低,但是最終會給到一個固定數碼,可能到三分錢就不能再低了,因為再低就付不出工人的成本了,所以 當件數到了一定的數碼之後就變成了一個線性的關系。

同時,像【DEEP MADNESS】這樣的遊戲 有一個更大的成本是物流 ,因為這款遊戲做的是海外KS眾籌,所以面向的是全世界的使用者。物流的成本是非常大的。【DEEP MADNESS】這款遊戲在物流方面的費用可能要達到20到30萬美元, 做這樣需要考慮物流成本的遊戲,首先要和物流去談你的物流方式 ,比如說海運貨櫃或是空運之類的,不同的方式成本也不同,但更大的原因會出在你產品本身的內容上,比如說體積重量和件數。

在生產這樣遊戲的過程中,重量的控制和體積的控制也是相當有講究的。在找物流公司報價的過程中,他們會給出一些規格,超出某個規格後價格可能會很貴。因此在各種產品設計的階段就要去考慮將來在物流這個環節的時候要怎麽做,有了總體的方案之後反饋到最終的產品設計中去。

所以你們看,這是一個逆向工程。 要控制好成本首先要知道自己想要達到一個什麽樣的目標 ,比如【DEEP MADNESS】這樣一個包裹發出去,內部最大配件的面積有多大,多少種卡牌,怎麽安排排布的空間,配件的數量,這些都要考慮進去。

除了物流方面,還有模具方面的成本問題。比如說要做一個punchboard,肯定會有一個dic cut模具,如果這個遊戲裏有很多張punchboard,要盡量排版成只用一個模具就可以把它切下來。所以你會發現 有些遊戲會給你額外的token,原因就是為了滿足排版需求,多出來給你反而成本會降下來更低 ,因為它只用了一個切割的模具。這是在最終產品排版設計上的一個講究。

然後是關於卡牌成本的方面。如果卡牌的尺寸是42*63mm或者是57*88mm或者是63*88mm這種標準尺寸的話就不需要重新開模了,因為工廠用已有的模具就可以把牌切割好。但如果需要做一些非常特殊的卡牌尺寸的話就需要重新開模,這是有一定成本的。卡牌的數量也要嚴格控制,比如說一張紙只能做100張牌,那如果有101張牌的話就需要兩張紙,第二張紙可以說是相當浪費了。

像【DEEP MADNESS】這樣的模型遊戲會產生大量的鋼模註塑模具,因此還要考慮模具的反復開發成本。為了保證質素就必須要精益求精,但每改一次就會耗費一定的成本,因為它是鋼模鑄造的,不管是重鑄還是修整都是很復雜的。所以開發模型類的遊戲一定要做到的一點就是: 務必要在送出之前把設計方案完完全全的定稿。

以及,還有一些零零散散的要去考慮到的成本問題。

如有渠道商要發行一款遊戲的話,要貼標或是條形碼這一類的東西必須要提前準備好,否則這就是時間成本的產生方向了。一定要做到不能讓工廠等你,永遠是把活兒拋給他,然後工廠去安排自己的時間,否則工廠一旦停工,浪費的時間是非常可怕的。其實工廠真正開工的時間是很快的,比如說印刷一萬套遊戲裏的所有卡牌可能只需要一天的時間,或者是一個星期的時間之內一定能夠做好,剩下的都是曬紙、分裝這些碎活兒。

還有一點要註意的是,工廠所有的機器都是有開機費的,開機一次就是一次的費用。敲定稿件整理好所有規格一次性做出來是最節約成本的一種方式,否則當你打樣需要修改,再次開啟機器的話,或許在物料上不會重新收你的錢,但開機費是一定會收的。 因為對工廠來說,所有對於成本的計算就是時間。

對於發行模式是眾籌模式的遊戲來說,很多遊戲裏面的配件、規格以及展示方式,實際上在釋出眾籌的時候就已經確定下來了,之後不能輕易的去做大範圍的修改,在生產之前再想控制成本這件事兒已經遲了,所以對桌遊開發者來說,這一切都需要你提前一年或是兩年的時間就把這些東西都規劃好,很多資訊是沒辦法打亂重來的,該是什麽成本就是什麽成本,基本上沒有什麽可以最佳化的空間了。有的只是對擴充套件包包裝方式的最佳化,這對成本來說也是有很大意義的一部份。

但由此也會產生一些新的問題。比如把擴充套件包整合起來包裝在一起,零售的時候就會產生單品價格高而銷量走低的問題,或是價格要降到很低的時候才能賣出去。所以這實際上是一種在你生產和將來銷售時的一種博弈狀態,你把產品拆的越碎,每一個單品的價格越低銷量就越高,但你可能產生的生產成本以及庫存成本就會更高一些。這個問題就要看每個開發者自己的考慮了,這是非常復雜的一個過程,沒有標準答案。

聊到這兒好像還沒有說時間成本。

題主有沒有粗略的計算過生產一款桌遊大概需要耗費多少時間呢?

  • 概念發想:20分鐘
  • 設計與開發:4年
  • 美術制作:12個月
  • 印刷生產:6個月
  • 從工廠出貨:10個星期
  • 經銷鋪貨:8天
  • 這麽看上去一個人單槍匹馬的去開發一款桌遊將近需要6年的時間......當然啦人多力量大,大廠肯定用不了那麽久,不過時間成本也真心不可小覷。

    除了一些流程上的建議之外,其實成本這個事兒最重要的還是個人經驗。如果你想簡單點兒,把心思都放在機制設計上也未嘗不可。只要設計出既耐玩兒性價比又高的遊戲玩家和粉絲自然會口耳相傳奔走相告,那麽就會不斷地加印重印,量上去成本自然就低啦。從這個角度上來說,做出新鮮有趣兒的遊戲也可以更好的節省成本。

    ▲感謝wingo、設計師水水、果動方塊以及摩埃工作室對本文的支持。