撇去那些說不清道不明的紛紛擾擾之外,我願稱仙四為 專案管理的典範 。
仙四專案組 資金短缺 ,這誰都知道。大家指出的遊戲性上的不足,他們自己也知道。例如分支劇情,多結局的問題,很明顯他們是有考慮過做多結局的,具體體現在好感度系統上,用過秋天修改器的朋友們都知道仙四本來是有好感度的,主角們對彼此的好感隨著主線、支線的推進而變化,少做一個支線對好感度影響很大,例如做全了所有紫英支線,菱紗對紫英的好感度能達到65(對天河70,對夢璃40),不做的話,菱紗對天河照樣70,對紫英就差的多了。既然有好感度設定,並且具化到了單個情節的影響上,那麽 結合仙三和三外的設計,不難認為仙四的制作過程中是有認真考慮過多結局 的。而且仙四也具備多結局的條件——成品的結局其實很含糊,大片留白,當然效果不錯,那麽如果想要具體,哪怕就夢璃單個角色,都有回去當少主/直接不當少主/百年之後留下來不走/百年之後打個招呼又回去多種可能。而菱紗和紫英的感情也不是毫無鋪墊(一開始菱紗就是跟紫英互動最多的人,思返谷雲璃紫紗兩兩嘮嗑)。 對仙四那剪不斷理還亂的人物關系來說,湊出兩三個結局簡直是綽綽有余。 但最後卻沒有,為什麽?我想只能是因為沒錢。 他們連主線劇情都砍了,遑論多結局了。現在的這個結局我們可以視為對無法(meiqian)多結局的一個妥協——我沒錢給你演出好幾個結局了,所以我給你一個開放式結局,你怎麽想都行,畢竟我前面鋪墊過了。 當然怎麽開放,也是一門學問,仙四的開放是言有盡而意無窮,而不是丟了一攤爛攤子給玩家。
至於玩法不足上,畢竟乍進等身3D時代,以前很多玩法已經不能照搬硬套了,他們的資金、技術也不夠。 大量的精力和資金應該都花在了對3D制作的適應上。 有人說迷宮太簡單,3D時代迷宮搞得大和復雜那得占用多少資源?我沒做過3D遊戲,但我覺得應該比2D時代要麻煩得多。而且 3D迷宮對玩家的耐心要求也更高 。仙四迷宮就算是簡單吧,也能看得出花了心思,像是柳府迷陣、oh money money的不周山、女蘿巖,對第一次玩的人還是有點考驗的。(本人路癡還暈3D,一點不覺得簡單,哭了)再看仙五,那才是真•一本道了,不僅一本道,還給你地圖直接畫出來。
仙四的專案統籌真的很聰明,非常懂得利用自身的長處。在我看來, 仙四最大的優點主要有三,劇情、美術、音樂 。之後的北軟仙劍,音樂不曾拉胯,劇情吧,也有人說好的,但美術真的是太不行了。就算你一個劇本好,放幾個長相一般、穿著(pei se)土氣的主角來演效果也是大打折扣。我實在不懂為什麽北軟那麽喜歡那個飽和度亮瞎人的綠。仙四裏面全是俊男靚女,而且穿著清新漂亮。盡管以現在的眼光來看,畫質欠佳,但不可否認的是,他們的人設都很好看且有記憶點——無論是主角四人組,還是玄霄夙玉雲天青夙瑤,亦或是歐陽明珠琴姬姜氏楚寒鏡姊妹……建模雖然糙了,但那股子精氣神是絕對在的。 仙四也把美術上的優勢運用到了為數不多的玩法上, 鍛造、註靈,最直觀的便是那寒光熠熠的武器,那閃閃發亮的炫目效果。主角團的兩套衣服(紫英:?)我認為也是一個很大的加分點( 前提是好看! )。道具們的設計都頗具心思,不少都顯出了古香古韻,例如那個鴛鴦金絲香囊。繼承自三代的道具在場景中實體建模,與背景環境融為一體,撿到的時候真的很驚喜(比如在播仙鎮的大爺攤子上偷鞋?)。
我還想說說 刪減 的問題。很多作品都經歷過必須刪減的那一關,有的是和諧原因,有的是資金原因,有的是體量不合適的原因。但同樣是刪減,有的剪出了前後邏輯不通或者前半段從容敘事、後半段一瀉千裏的問題,有的則影響不了觀眾/玩家的體驗, 總體還是一個完整的作品 。仙四就屬於後者。不說什麽仙夢璃妖夢璃第三女主之類的虛話(我認為即便有,也早在專案初期就砍掉了,沒有討論的意義,那風晴雪的初期設定還是監視歐陽少恭呢),就現在明確知道砍掉的內容,色氣兩關boss有模型沒出場機會,我甚至覺得刪得很有道理——入門測試耽誤太長時間對故事的節奏是有傷害的。而且跳過這兩關的方式也很好地塑造了雲紗璃的感情行程(酒仙翁跳過「色」)和菱紗貪財又機靈聰慧的形象(財神爺被要挾跳過「氣」),兩者之間還存在遞進關系——正是前面已經被主動跳過了「色」,才讓菱紗(和背後的玩家)意識到可以跳過「氣」。可以想見,如果兩者順序倒過來,菱紗必定會挨罵——你怎麽敢在入學考試找捷徑呢?你怎麽敢跟神仙談條件呢?也不符合菱紗的老江湖特質。還有大家比較關心過的壽陽天河探菱紗監、夢璃走後幫忙看望柳波波柳波母,刪了雖有遺憾,但影響不大。至於盤龍鎮柱上天庭、酆都大殿、居巢國鯤鱗糾紛引boss戰等, 如真有砍掉重要劇情,一定也是在早中期就有了盤算 ,發現做不了那麽多劇情就及時止了損,不然不會只有資深玩家才能看得出可能存在刪減。所以玩家們才是遺憾仙四沒有更多的精彩內容可以看,而不是抱怨因為刪減搞得劇情一團糟。