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現在的遊戲變得越來越簡單了,真的是玩家的水平下降了嗎

2024-07-03遊戲

如果是從FC時代就開始玩遊戲的老玩家肯定能夠感受到,隨著遊戲畫面,特效和玩法的不斷進步,遊戲的難度卻在不斷地倒退,現在的遊戲相比於以前的遊戲越來越偏向於簡單化了。以前打遊戲卡關好幾天是家常便飯,現在的遊戲只要不選最高難度別說卡好幾天,1個小時都能算久了。

哪怕是這些年最火的以難度著稱的魂類遊戲,其實只要認真玩不放棄再難的BOSS也就只需要幾個小時就可以攻克,在當年那些可能一個暑假都不能闖過一關的橫版過關遊戲面前這點難度根本不算什麽。

那麽難道說是現在的玩家水平越來越「菜」了,所以導致遊戲越來越偏向於簡單和快餐化?其實在我看來並不能這麽說,真要說的話主要原因還得是以下3點。

以前的遊戲內容量不夠,只能靠難度來湊

以前的遊戲因為卡帶容量或者光碟容量的限制,所以並不能包含過多的遊戲內容,像一些大體量的遊戲在電腦端的安裝光碟就得好幾張,在成本上會高出許多。

很多老遊戲的內容其實以現在的眼光去看的話是很少的,特別是一些以闖關為主的動作遊戲,可能總共只有不到10個關卡,如果遊戲難度和現在的遊戲一樣的話,那麽大部份玩家可能平均10~20分鐘就可以過一關,通關整個遊戲可能也就幾個小時。

所以為了延長玩家的遊戲時間,遊戲廠商就會故意把遊戲的難度設定得很高,讓大部份的玩家在一個關卡中都得失敗上幾十次甚至上百次。反正那個時候的遊戲也不多,一個遊戲的價格也足以讓玩家舍不得隨意舍棄,無論挫敗感再怎麽強也只能硬著頭皮玩下去。

而現在的遊戲內容要遠比之前豐富,特別是開放世界類別的遊戲,動不動就是幾十個小時甚至上百個小時的遊戲流程,根本就不需要靠難度來把玩家留在遊戲中。相反如此大體量的遊戲難度再一高的話反而會勸退玩家,所以幹脆就降低難度讓玩家能夠以體驗遊戲內容為主,不用去為了自己能不能打得過BOSS而感到焦慮。

以前的玩家更加願意鉆研遊戲的玩法

對於老玩家來說,當年可以玩到的遊戲其實還是比較少的,可能一整年能夠遇到的感興趣的遊戲也就那麽幾款,所以對於每一款遊戲都會玩得特別認真,研究得特別深。

就算難度再高那也得逼著自己去想辦法透過,要不然棄坑了之後就真沒別的遊戲玩了。我記得我小時候在朋友家玩FC遊戲的時候打不過就輪流上,甚至會一口氣叫上好幾個小夥伴,每人輪流玩,過關了就繼續玩下去,失敗了就交給下一個人玩,大家輪流想辦法,很多遊戲最後都是靠著集體的力量通關的。

而現在的遊戲太多了,幾乎每天都有很多不同種類的遊戲發售,就連3A大作這兩年都是每個月都有不止一個,對於大部份玩家來說根本不存在沒遊戲玩的狀況,而是根本來不及玩。

所以現在是玩家挑選遊戲的局面,如果一個遊戲難度過高,那麽我玩得不爽了大不了就不玩了,直接換一個遊戲玩。所以為了能夠留住玩家,現在的遊戲廠商也只能讓自己的遊戲難度盡可能地滿足大部份玩家的水平,除非是以難度作為賣點的魂類遊戲,要不然都不敢讓自己的遊戲太過於復雜。

以前生活節奏慢,有足夠的時間和精力來打遊戲

其實真要從遊戲水平來說的話,現在的玩家普遍遊戲水平反而要來得更高,但是相比於以前,現在的玩家缺少的是沈下心來打遊戲的時間,就拿我來說,我工作日每天晚上頂多也就玩兩個小時的遊戲,這點時間根本無法讓我沈下心來研究一款遊戲的深度玩法。

但是以前的生活節奏要遠比現在慢,玩家有大把的時間在周末花上一整天去玩一個遊戲,哪怕那個時候不像現在可以快速尋找攻略,但是有的卻是大把的時間,完全可以靠著自己的鉆研就嘗試一步一步通關遊戲,並且收獲巨大的成就感。

而現在的玩家生活節奏太快了,一周根本抽不出多少時間用來玩遊戲,所以很多人選擇了碎片化時間就能玩的手遊,而剩下的小部份堅持玩單機遊戲的玩家也不可能抽出大把時間用來研究玩法了,只能挑選可以快速通關的或者上手容易的遊戲先玩,所以這也是現在的遊戲越來越快餐化的根本原因。

其實對我來說,我十分喜歡那些有難度有挑戰性的遊戲,例如魂類遊戲或者怪物獵人系列。但是作為一名上班族,我也知道自己並沒有太多的時間把這些遊戲全部玩透。

就像我去年光是補玩了【黑暗之魂3】就花了3個月的時間,看似很久其實總共遊戲時長也就是115個小時左右,平均下來每天才1個多小時的遊戲時間,很多BOSS都得拆分成幾天來打,效率其實很低。

我相信和我一樣的人其實很多,所以大家更喜歡那些快餐化,簡單輕松的遊戲其實也是一種無奈之舉,畢竟以目前的生活節奏來說,能夠有時間玩遊戲已經是很幸運的事情了,當然要選擇能夠第一時間給到自己快樂的遊戲了。