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走向精品化,大廠遊戲瘋狂卷「質素」

2024-06-05遊戲

文 | 新摘商業評論,作者 | 深海

字節跳動又對遊戲「動刀」了。5月31日,字節跳動宣布遊戲業務迎來調整,前完美世界遊戲業務總裁張雲帆將擔任遊戲業務,字節跳動還在內部郵件中總結了遊戲業務的下一階段的目標,即遊戲業務進入第二階段,要更有耐心地做好產品研發和營運,為使用者做好玩的遊戲。

字節跳動遊戲業務的最新動作,恰好體現了遊戲行業當前的發展趨勢。過去,一年上線多款遊戲的賽馬機制已經不被認可了,如今的遊戲公司開始信奉以質取勝,喊出了「精品化」的口號。

最能體現這一點的是,B站、騰訊等公司正在砍掉一些專案。比如,2021年,B站遊戲搭建起了六大自研工作室,但到了2023年年底,B站自研遊戲工作室只剩下愛可賽思遊戲工作室、時之砂遊戲工作室。

騰訊CEO馬化騰此前的批評起到了作用,騰訊為了讓「聚焦精品」的策略被貫徹下去,做出了一系列動作,包括將部份遊戲的研發周期拉長了6-18個月,天美工作室群裁撤了表現不佳的J2工作室。

在「競品」上,各大遊戲公司都有一個共同的目標,那就是拿出第二個【原神】。為了實作這個目標,大家都在探索適合自己的路線,有的公司打出了不錯的牌,有的公司還沒摸到門道,有公司則結束了競爭。

字節跳動重新「卷」質素

在關於遊戲業務上,字節跳動與騰訊幾乎是世紀大和解。在媒體曝出字節跳動將兩個專案出售給騰訊之際,騰訊旗下熱門手遊【王者榮耀】的直播許可權也面向抖音直全面許可權。而在2019年,抖音曾被法院裁定禁止直播【王者榮耀】。

更早的時候,騰訊旗下多款遊戲已恢復在抖音的投流。特別是被騰訊寄予希望的派對手遊【元夢之星】,上線首月近4成的廣告素材投給了字節旗下的廣告平台「穿山甲」,流向騰訊自己的「優量匯」的僅占12%。

騰訊 的種種行為說明自身很需要字節的流量。網易、米哈遊等公司在推出新遊戲時也會積極在抖音買量。但在內容為王的時代,字節的流量對於其他公司甚至是對於自己來說,都僅僅是錦上添花。

近兩年,業內公司開始卷內容卷質素,騰訊CEO馬化騰就在2023年年會上提到,新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變讓騰訊一時無所適從,並提出內容產品影響力超過渠道。這也成為字節跳動對遊戲業務做減法的一個原因。

據不完全統計,2019-2022年間,字節在遊戲領域投資超22起,涉及19家公司,投資金額約300億元。吸納了這些公司的人才和產品後,朝夕光年一度擴充至3000人,已上線和在研遊戲覆蓋幾乎所有遊戲類別。使用者較多的包括【航海王熱血航線】【全明星激鬥】【仙境傳說RO:新世代的誕生】【鏢人】【火 影忍者:巔峰對決】【終結戰場】【靈貓傳】【花亦山心之月】等。

這其中不乏口碑和流水俱佳的小爆款,但都高開低走。

比如,2023年7月上線的【晶核】,根據SensorTower等平台數據推算,作為朝夕光年傾註大量資源的大作,【晶核】首月流水高達7.7億元,但前三個月約為12.5 億人民幣,下滑趨勢明顯。

蘋果App Store市集的監測數據也顯示。上線第一個月,【晶核】位居App Store遊戲暢銷榜前十,但到了今年1月初,其排名已經跌至30名開外。

騰訊和字節有相似的情況。與字節相比,騰訊在遊戲上有更強的制作能力,其遊戲業務幾乎涵蓋了整個遊戲產業,但近幾年也沒有拿出大爆款。 反之,米哈遊因為上線了【原神】【崩壞: 星穹鐵道】這些高質素作品,在國內外大大放 異彩。

盡管產品上高開低走,也多次傳出過 出售遊戲業務的訊息,但字節似乎沒有完全放棄遊戲業務。

此次接過遊戲業務一號位的張雲帆,他有在完美世界擔任高管(COO及遊戲業務總裁、文學業務CEO)的經歷,也有創業經驗(創辦了多玩遊戲網和178遊戲網等),可以說是精通遊戲的多邊形戰士。讓張雲帆接手遊戲業務,足以看出字節對遊戲業務寄予厚望。

同時,字節也梳理出了遊戲業務的新方向,那就是更「接地氣」,從行業規律出發,做好玩的遊戲。關於這一點,字節和張雲帆雖然都沒明說,但我們能從內部信中找到一絲端倪。字節遊戲員工,在談到做好玩的遊戲時,曾向張雲帆提過這樣一個問題:那你還看DAU嗎?還看利潤嗎?張雲帆的答案是,要看,或許也會為此焦慮,但不應該被焦慮扭曲,「好玩的遊戲」才是根本,舍本逐末不會有出路。

聯想到字節做業務時喜歡「大力出奇跡」的特點,就不難看出這番話的弦外之音是什麽了,這既是字節遊戲業務過去幾年的階段性總結,也是其未來的發展方向。

全面發展?專註二次元?大廠各有各的打法

騰訊、網易都在尋求多條腿走路。兩個公司都在公開場合提到產品矩陣上要實作多樣化,同時強調創新。

今年年初,騰訊遊戲就宣布啟動「春筍計劃」,增加對新機會、新玩法以及垂類遊戲的研發投入,動員內部立項中等體量產品,並將在事業群和集團層級配套相應的激勵。在計劃公布當天的,騰訊方面還表示,要在守住基本盤的前提下積極探索新賽道。

這個新賽道自然包括當下正火熱的派對遊戲。

在遊戲開發上,騰訊酷愛追熱點。米哈遊的二次元遊戲【原神】以及網易的派對遊戲【蛋仔派對】 成功收割一批遊戲愛好者後,騰訊迅速跟進。

除了在【原神】剛上線期間投資大量相關的遊戲公司外,不久前,騰訊收編了字節跳動的兩個二次元專案。在派對遊戲賽道,則上線【元夢之星】爭搶市場。但和二次元遊戲一樣,騰訊的 【元夢之星】表現一般,甚至出現了高開低走的情況。

在豪擲14億進行熱啟動後,【元夢之星】短期內收獲了一批使用者,但瘋狂買量過後 ,這款遊戲便開始降溫。

七麥數據顯示,上線一個多月以來,【元夢之星】下載量、預估收入等核心數據已在短暫高峰後出現斷崖式下滑。在iOS遊戲暢銷榜的排名中,該遊戲排名一度下滑至30名開外,而【蛋仔派對】排名則是穩定在10名左右,且長期占據家庭聚會類遊戲暢銷榜榜首。

這兩年,騰訊的陳品研發能力似乎也不如從前。 今年年初,騰訊CEO馬化騰在自家公司的年會上直言,騰訊的遊戲業務「毫無建樹」,似乎是躺在了功勞簿上數錢。 雖然像友商一樣推出了新品,但效果不達預期。

雖然這期間,騰訊也上線了【戰區突圍】【金鏟鏟之戰】等DAU數據不錯的遊戲,但過去一年間,騰訊仍未拿出足以接班【王者榮耀】【和平精英】等遊戲的作品。

相比之下,同樣註重產品多元化的網易情況要好一些。除了已經營運了十幾年的【大話西遊】【夢幻西遊】外,近年來,網易也一直有反饋不錯的遊戲上線。比如2015年的【陰陽師】、2018年的【第五人格】、2022年的【蛋仔派對】等。

其中,【蛋仔派對】自 2022年上線以來累計註冊使用者數量已達5億,去年上線的其他遊戲也有不俗表現。

2023年,在網易共發行的9款新遊中,【超凡先鋒】、【巔峰極速】、【三國誅將錄】、【逆水寒】手遊和【全明星街球排隊】5款上線國內。其中三款——【巔峰極速】、【全明星街球排隊】和【逆水寒】手遊都成為垂類賽道的頭部爆款。

這一年,網易的遊戲業務營收達到816億元,凈收入同比增長9.6%,毛利率提高至69.5%。

不過,並不是所有公司都想走全面路線,比如B站。B站CEO陳睿曾在財報會議中提到,無論是代理業務還是自研,B站現階段都會聚焦在自己最擅長的領域,比如說二次元卡牌這樣的領域。

過去,B站確實透過二次元遊戲賺了不少錢。2016年B站營收僅5億元,虧損高達9億。【FGO】上線後,B站遊戲收入瞬間提升到20億,經營活動首次出現正向現金流。其付費率一度高達8%,同期大量類傳奇手遊都在0.1%附近徘徊。

但如今,二次元遊戲競爭堪稱「慘烈」,業內又出現了像米哈遊這樣強有力的競爭對手。其研發的【原神】【崩壞】系列持續拉高二次元甚至是整個遊戲行業的門檻。B站雖然內建二次元基因,但直到目前,B站還沒能拿出同等水平的作品,即便是陳睿下場也不行。

2022年底,為落實「自研精品、全球發行」的戰略,陳睿親自負責遊戲業務,聽取遊戲發行事業部、遊戲合作部、遊戲創新產品部及一眾自研工作室的匯報。

在陳睿接手該業務後的一年多時間裏,B站先後上線了【搖光錄:亂世公主】【斯露德】【依露希爾:星曉】等多款二次元自研遊戲,但大都表現平平,在iOS暢銷榜上長期位於百名開外。由於新遊戲推出數目減少及若幹遊戲的營業額減少,B站2023年的業績表現不盡人意。全年移動遊戲業務營收為40億元,同比減少20%。

艱難轉型,燒錢的精品化之路

既然大家都想做出第二個【原神】,那我們不妨拿米哈遊做教材,來看一下大家的精品化戰略,做得如何。

遊戲作為互聯網的經典商業模式之一,衡量其成果的首要標準就是賺錢能力,透過一系列精品遊戲,米哈遊展現了令人羨慕的賺錢能力。

根據套用情報平台Sensor Tower釋出的【2023中國手遊出海年度盤點】顯示,在2023年中國手遊發行商海外收入榜中,米哈遊繼續排名第一位,【原神】仍是米哈遊旗下收入最高的手遊。與此同時,米哈遊在2023年推出【崩壞:星穹鐵道】,為米哈遊貢獻了近40%的海外總收入,並成為2023年收入增長最高的出海手遊,是繼【原神】之後的又一全球爆款。

米哈遊憑借兩款精品遊戲穩居出海手遊發行商收入冠軍寶座的現象,讓其他遊戲公司認識到,多生孩子不一定好打架。近兩年,B站、騰訊、網易等大廠都在放棄堆量戰術,表示在精品自研上發力、能夠長效營運的產品。

然而,做精品遊戲並不容易。從【原神】開發公司米哈遊聯合創始人劉偉此前透露的資訊可以看出,開發精品遊戲要比其他遊戲耗費更多資金和精力。

米哈遊方面稱,【原神】的研發團隊從當初預想的100多人更多擴充至最終的400多人,遠超行業30到150人的平均水平,網易的【逆水寒】手遊的研發團隊也高達700人。與此同時,【原神】歷時近4年的研發周期同樣遠超行業內18個月的平均水平。

B站方面也曾提到,下一批自研遊戲至少要到2025年才能推出,這期間很容易出現「新產品荒」現象。

燒錢也是個難題。【原神】2017年立項,首期研發成本達到1億美元。不僅如此,米哈遊CEO蔡浩宇在一次演講中說,【原神】上線後每年還要再花2億美元繼續研發營運。【逆水寒】手遊的前期研發成本約為8億元。

這意味著,大廠發力精品自研需要承擔高昂的成本以及漫長的研發周期,最終能否做出第二個【原神】也是未知數。

陳睿就曾表示,目前遊戲市場已進入標準的存量競爭階段,新產品只有做到最好或做出明顯的差異化,才有機會勝出。網易在宣傳【代號:無限大】【射雕】【燕雲十六聲】等新遊戲時,都強調了與同類別遊戲存在差異性。

盡管困難重重,但有野心的企業還是想奮力一搏。

不久前,B站宣布成立新的一級部門——自研遊戲發行部,負責人是先後擔任過米哈遊【崩壞3】國服產品營運負責人、【原神】全球產品營運負責人的陳彤蓬。對於自研遊戲發行部的成立,B站稱「旨在為公司內的遊戲研發團隊提供支持、推進‘研運一體’的組織工作方式,並推動遊戲自研業務的發展」。

不過,相比網易、騰訊,B站並沒有雄厚的資金。為了堅定執行公司提出的‘精品自研,全球發行’的遊戲業務戰略,B站只能「拆東墻,補西墻」。在自研方面,砍掉了部份專案,把資源集中在了更有市場競爭力的專案上。

不差錢的公司已經有所行動。去年3月,騰訊旗下工作室Splash Damage(【戰爭機器:戰術小隊】)官方宣布將與國外兩位遊戲內容創作者合作開發一款3A級開放世界生存遊戲,專案名為「Project Astrid」。網易也在去年年內完成了新作品【燕雲十六聲】的PC測試。

另一方面,為了尋找新的增量,網易、騰訊、B站以及米哈遊都在積極拓展海外市場。

騰訊方面在2022年第二季度財報電話會議上表示,將從三方面展開:一是現有投資公司釋出新作;二是向海外市場推出國內遊戲工作室研發的遊戲;三是積極收購新的遊戲工作室。網易也在海外設立了工作室。

不過,海外市場也不像從前那麽好做了。

據開源證券研報,2021年,中國自主研發遊戲在海外市場實際銷售收入突破180億美元,已經超過本土遊戲市場實際銷售收入的一半。但到了2022-2023年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入也呈現頹勢,金額分別為173.46億美元、163.66億美元,同比長-3.70%、-5.65%。

此前陳睿說過,只有精品遊戲,才能夠成為長線營運的遊戲,才能提供更好的ROI。但精品遊戲的中標率並不大,誰會做出下一個【原神】還是未知數。