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為什麽大家喜歡三國誌11而不喜歡12?

2021-05-13遊戲

關於11代我專門寫了有兩個答案。

雖然個人並不反感12代,但如果讓我去誇這一代做得有多用心,那肯定是拉不下臉的。 用一句話來形容這一代的話,就是「買對戰,送單機」。

為了狙擊友商而誕生的遊戲

三國誌12發售於2012年3月2日,這款作品是為了狙擊另一款遊戲而誕生的。三國誌系列在當時遇到了一些困境,六代之後系列找不到突破點,陷入了一會做RPG,一會做SLG的迴圈,加上銷量不高賺不了多少錢,已經成為公司內部的二線品牌。隨後因為高層急功近利,導致初版311敗壞了遊戲的口碑,公司幹脆就把這個讓人頭疼的系列無限期擱置了。

後來老社長襟川陽一回到管理崗救場,在他的推動下三國誌系列的新作開發工作又被提上了日程。這時日本流行一款名叫三國誌大戰的街機對戰遊戲,這款遊戲從2005年上市以來橫掃日本的街機廳,被稱為日本街機市場的救世主,還推出了手遊版、網遊版、掌機版,不但遊戲火爆,周邊企劃包括漫畫、實體卡牌等也相繼出現。即使十多年過去,三國誌大戰依然是世嘉公司的重要收入來源。

這遊戲當時有多火呢?因為王異在該遊戲中以EX武將的身份出現,加上立繪好看,使得這個武將在日本玩家當中的人氣暴漲,最後光榮公司的真三國無雙6猛將傳裏也緊跟風口將其轉正為無雙武將。

漂亮的立繪是該遊戲重要賣點,世嘉請來了幾十上百位畫師來繪制立繪,其中包括不少成名漫畫家和插畫師,甚至是直接把三國漫畫裏的武將買下版權拿來使用(例如衡山光輝三國誌、吞食天地、蒼天航路、龍狼傳等)。其中一些立繪甚至受到了某些國產遊戲的效仿。

像暗榮這種連授權手遊火了之後都要去趕忙分一杯羹的公司,見到這麽塊香餑餑自然不能錯過,論懂三國和畫立繪,自己在日本公司裏是數一數二的,世嘉能做到的事自己沒理由做不到,於是三國誌12就這麽誕生了。

照搬過來的戰鬥系統

三國誌12這款遊戲的與眾不同之處在於,它是先確定了網絡對戰版怎麽做,再來把單機內政部份補上。

三國誌12的對戰部份非常的簡單不做作——就是直接抄襲三國誌大戰。戰鬥方式為雙方各自出動六支部隊加四支援軍部隊,兵種只有槍、騎、弓和兵器,並且武將的兵種完全固定不能更換,每個武將都有固定的個人戰法,發動方式為消耗因為時間流逝而獲得的指揮點。

以上內容幾乎都是照搬三國誌大戰,連放戰法秘策和突破城門時的演出都很像,只不過 把三國誌大戰裏的士氣改名為指揮點,計策改名為戰法 ,甚至還都出現了大打擊這個技能名稱。同時,為了應對三國誌大戰系列的精美立繪,這一代也為所有武將重新繪制了半身像,這是信野系列至今都沒能獲得過的待遇,而這一切都能看出這一作的目的性有多明確。

而問題也就出在這裏了。三國誌系列雖然也重視戰鬥,但總歸和三國誌大戰是完全不同的遊戲,這種強行復刻的行為肯定會導致自身特色的遺失。於是12代沒有了計策系統,以往在系列裏每一作都是重頭戲的火計也變成了固有戰法,只有周瑜陸遜等極少數武將才能使用,連諸葛亮都不能放火,武將兵種也無法變更。兵種戰法變成了自動發動的特殊攻擊,而且數量也只剩三種。戰爭的周期和規模受到限制,最多只能派同時十支部隊出戰,並且取消了水戰(偏偏片頭動畫還是赤壁之戰)。

如果單說12代的戰鬥系統做得如何,其實還挺有意思的,在平衡性以及敵方AI的表現上都是歷代頂尖水平,還加上了迷霧系統。只是 這套系統都是按照PVP的習慣來設計的,如果只玩人機,那麽這種平衡性完全沒有意義 ,我把兵力武將一集中,絕道之策烏合之策一放,哪還有平衡可言?

全面劣化的內政操作

因為三國誌系列和三國誌大戰系列原本相差甚遠,使得12代很難用到過去的素材,幾乎是把整個遊戲重新做了一遍,反而是信野天道裏的部份UI(例如武將賞罰)作為邊角料被拿來回收利用了一下。這在很大程度上提升了遊戲的開發成本,光是繪制半身像就足夠使人傷腦筋了,結果正式版發售時 武將被刪到只剩474個,是系列從四代以來武將數量最少的一作。

大量武將又尤其是後期武將遭到刪除,孫亮、曹芳等後期君主集體陣亡。因為本作采用的蹲坑內政對武將數量有一定要求,造成的情況是明明遊戲的標題是三國誌,但在曹丕稱帝的220年就已經感到武將不太夠用了。討董劇本的十八路諸侯只出場了十路,孔伷、劉岱、王匡、橋瑁等人神秘失蹤。而為了應對武將的縮減,設計者對城市和劇本也進行了刪減,最後城市只剩40座,原版的最後一個劇本是214年的劉備入蜀,分別 創下了系列最少城市數量和最早結束年份的記錄

但即便如此,為了讓對戰版吸引玩家目光,制作組在大幅刪減武將的背景下,依然增加了不少女武將,其中還包括出場時間很晚的王元姬(更神奇的是王元姬還有鬼謀)。

不過真正劣化得最嚴重的還要數政略部份。綜上所述,本作是先做好了對戰內容再來做政略內容,使得本作的政略部份就成了「 如何給三國誌大戰添上內政操作 」。再加上公司高層指示這一作必須要適應平板電腦的操作習慣,導致這部份內容完全向頁遊看齊,實際上八年後光榮出的手遊三國誌·霸道也能在UI上看出三國誌12的影子(霸道的UI甚至更精致)。

遊戲從一年36回合變成12回合,城市內政和大地圖互相獨立,必須在專門的小地圖上完成。內政活動還是11代的造房子模式,但建造過程不需要武將參與,可以隨建隨拆,而且不管建在哪都不會有區別。武將的作用在於建好設施後放在設施裏蹲坑,提升設施的效果。

這種設計本身不能說有太大問題,但與內容簡化、回合縮短、UI低劣湊在一起就顯得極為廉價。並且由於政略和戰鬥是完全獨立設計的兩部份,彈頭分處於優先地位,因而許多本來該有的內容也沒有了,比方說武將出征不能選擇兵種、軍師不能進行策略活動而只能靠著設施去拆城墻偷寶物等等。玩家的內政活動無法對作戰地圖造成影響,不能在戰場上建設相關設施,行軍部份也被取消,任何相鄰城市之間都能一回合到達。

總而言之, 單機版的戰鬥和對戰版的戰鬥完全沒有差異,內政活動是為了給玩家制造有利形勢,玩家不用思考太多,只需要成為一台無情的戰爭機器。

令人糾結的威力加強版

如果說事情就到這裏結束,那麽三國誌12還是一款很容易蓋棺定論的遊戲, 這是一款完全為了彈頭分而設計的遊戲,喜歡戰鬥的玩家會覺得有意思而不喜歡戰鬥的玩家會覺得是垃圾。 然而威力加強版卻讓問題又變得有些復雜。

12代的威力加強版確實是做到了「加強」,武將增加振幅達到歷代最大的近兩百人,還增加了小兵養成系統,使得後期缺將的問題得到大幅緩解。同時增加了異民族系統、都市技術系統、連攜系統、特殊兵種等原版缺失的內容,並且對戰爭和政略也進行了相應的平衡和強化,例如增加了陣的特殊效果以及耐久度的設定,這樣一來至少能在單機版的戰鬥和對戰版的戰鬥當中玩出區別來了。

所以如果要說312PK有多爛那肯定不至於,即使是內政方面也有一些不錯的設計,值得在續作當中得到延續。但問題在於這個遊戲本身在框架上就沒辦法挽救,例如只有40座城的大地圖只能推倒重做, 大方向出了問題,細節方面再優秀也無濟於事 。因而這一作的體驗就是 該有的系統基本都有,但就是沒辦法給予完整的遊戲體驗。

11代和12代是對立的兩代,表現為11代的優點是12代的缺點(UI、自由度),12代的優點是11代的缺點(AI、平衡性),11代有的12代沒有(水戰、副將、舌戰、大地圖、老年立繪、制霸模式),12代有的11代沒有(多技能、半身像、城市科技、小兵培養、特殊兵種、異族武將) 。這令兩作之間達到了冰火兩重天的效果,不管是玩了11去玩12,還是玩了12去玩11,都會產生「這尼瑪居然是同一個系列」的疑問。