很多地方可以完善,不行留到下一作完善也行,這種想法確實很美好,但現實裏實作起來非常有難度。
制作人員的難題
三國誌是一個悠久的系列,制作團隊不知道換了多少茬,最早幾代的制作人襟川陽一退居幕後安心當起了老板,六代做到九代的阿野越雄消失多年,十代到十二代的北見健最新訊息是跑去給手遊月台,做十三代的鈴木亮浩還沒做完就被調去制作358,連威力加強版都沒參與。
這種情況在光榮公司十分常見,制作人員變來變去,老員工離職的離職,退休的退休,中間管理層今天做戰略遊戲,明天做動作遊戲,都不是同一撥人,新員工就是玩光榮遊戲長大的,根本沒參加過舊作品的開發。動畫和遊戲換了制作人之後互相拆台吃設定的事多的是,鈴木在十三代原版裏挖的坑,利川哲章憑什麽要幫他填上,利川也有自己想做的東西,家大業大就是會出現這些問題。
你問為什麽不把成員固定下來,老實說這已經算是優待了。以歷史組那點可憐的盈利能力,能位列五大制作組已經是老板在念舊情,至於把無雙組的人調過來做戰略遊戲更是直接開後門,那邊的資金人脈都比歷史組要強,鈴木主導的三國誌13是投入成本最高的一代(雖然做得挺爛)。事實上這些年出品的戰略遊戲中,表現較為出色的信野創造和三國誌14,其制作人都有來自無雙組的背景。
此外,光榮是一家從染料坊迅速擴大而來的公司,真正打響名號躋身一線也就是在2001年真三國無雙2發售之後,隨後連年盈利又吃下了特庫摩等公司,但公司高層的管理理念以及公司的一線人才儲備都不太跟得上。當年跟著老板做遊戲的人大都是些程式設計師歷史宅,雖然勞苦功高,現在突然讓他們管理起龐大的專案和團隊,出現指揮排程失靈也是正常現象。
而光榮的這些制作人在系統設計水平方面也大都令人著急,明明公司擁有不錯的制作能力,做出來的遊戲卻總是給人有勁沒處使的感覺。這些年無雙系列口碑較好的作品都是和其他公司合作完成的外包無雙,只要有甲方掌舵把好方向,遊戲品質就有保障,一但沒人指路就是一通王八拳到處亂打。
系列發展的難題
三國誌是因為市場訴求而存活下來的系列,這個系列很早就定型了,很難找到突破點。系列一到三代屬於探索期,遊戲的策略框架在三代已經幾乎全部搭好,大致由內政、軍事、人才、外交、計略等組合而成,隨後無論哪一代都沒有顛覆這套體系,只能做點錦上添花的事,例如加入養成和科技等系統。
這麽縫縫補補到五代的時候就有很多玩家對這套玩法感到厭煩了,搞得光榮自己也很迷茫,便嘗試了許多其他系列和其他玩法。除開大家較為熟悉的太閣立誌傳和大航海時代,像什麽水滸傳、西遊記、封神演義、獨立戰爭、源平合戰、楚漢爭霸、倒幕運動、第二次世界大戰甚至是架空題材的戰略遊戲,光榮都嘗試過,包括三國題材裏也搞出了戰旗玩法的三國誌英傑傳。
三國誌在六代和七代進行了兩次大調整,六代加入了大量只在史書三國誌當中出場而演義裏沒有出現過的人物,同時設定了人物理想、內部派系、年齡影響能力等設定,並且將漢帝的存在感調整到系列最強,很明顯這一代的改進方針是脫離演義,朝著更加貼合歷史更加擬真的方向進行改變。七代更是很大膽地將遊戲的進行方式都改成了如同太閣立誌傳般的個人PRG形式,因而如果說三國誌是從哪一代開始變得代代不重樣的,那便是六代。
這個時期正是傳統策略類遊戲開始衰落的時間,日本這時最流行的類別是RPG,這也是七代改做RPG的一大原因。歐美則流行起了即時戰略類遊戲,比如紅警和魔獸,於是光榮也出了款戰國題材的即時戰略遊戲叫做決戰。和三國誌一樣處於變革期的信野在嵐世記當中把戰鬥模式改成即時制,在蒼天錄當中也把扮演物件換成了城主。
在三國誌7發售的幾乎同一時間,光榮出品了另一款遊戲叫做真三國無雙,雖然當時光榮對決戰傾註的心力比這款遊戲要更大,不過後來發生的事大家都知道了。經過近十年的探索,光榮終於找到了突破口,走上瘋狂出無雙的康莊大道,而之前開辟的各種系列在這之後大都逐漸消亡。三國誌系列掙紮了幾輪,最後因為十一代的作死而一度被雪藏(以後有時間會寫這事),六年沒出續作。
十二代的再度出山是因為赤壁和三國誌大戰等一幹作品再次在日本掀起了三國熱潮,赤壁上下兩部在日本斬獲百億日元的票房,是迄今為止在日本票房最高的中國電影。而三國誌大戰這款街機對戰遊戲和moba類遊戲極為類似,靠著精美的人設和爽快的體驗橫掃了當時的日本街機廳。十二代制作人北見健說當時高層給自己下了兩條指示,一是操作方式必須對應平板器材,二是設計出網絡對戰要素。
於是十二代就這樣做出來了,為了對應平板的操作習慣,遊戲要素被大幅簡化,立繪變得更加精美的同時武將數量卻遭大砍,戰鬥系統完全按照網絡對戰的習慣進行設計,戰鬥以外的要素能省則省,導致遊戲質感很像頁遊(十二代的UI和立繪素材還真養活了不少頁遊廠商)。這款對應市場需要而做出來的遊戲受到了玩家的大量差評,但其網絡對戰版卻獲得了相當不錯的營收,其主機版一直營運至今,是系列有史以來賺得最多的一部作品,高層當時的目的可以說完全達到了。
之後十三代和十四代的誕生,一方面是十二代帶來的品牌收益,另一方面則是信野創造的成功為光榮公司打了一針強心劑。而隨著steam平台的推廣,中國市場也在這個時期登上舞台,13和14這兩代都是由中國玩家貢獻了最多的銷量。因而目前的三國誌系列已經是靠著吃IP就能賺到錢的系列,公司高層乃至制作人本身對遊戲的內容以及發展都沒有長遠的規劃,畢竟誰都說不準下一代能拿到多少預算,制作人又是誰。
機制設計的難題
遊戲設計是有限制的,很難把所有要素放到同一部作品當中。比方說十三代是角色扮演,但也有很多玩家表示可以做成扮演一般武將時是RPG,扮演勢力君主時可以對整個勢力下達命令,變成SLG的模式,實作融合。
但真的玩過這一代的玩家會發現實際遊戲中並不是這樣,因為遊戲的系統都是以個人行動為基準來設計,如果玩家選擇只控制勢力而放棄個人玩法,那麽遊戲裏最核心的內容便無法體驗了,沒有個人養成以及同其他武將的互動,成了純機械式的數學計算。同時,遊戲中的敵方勢力以及NPC單位也是以個體來計算行動方式,就算玩家放棄和他們互動,但遊戲效果也不會和勢力扮演相同。
同時,並不是把好的東西放在一起就會呈現出最好的效果,重要的是遊戲本身需要達到什麽樣的效果,並按照這個方向來進行設計。比方說最近幾代的單挑系統飽受差評,不但回合數大幅縮減,還變成了剪刀石頭布的小兒科式玩法,十四代還幹脆取消了操作。然而單挑要素本身就和最近幾代的即時戰略玩法十分違和,如果恢復到十代或者十一代的單挑,當戰鬥進行到一半時,突然插入一段幾十回合的單挑小遊戲,這對遊戲節奏無疑是災難式的破壞。
玩家提的意見通常是加法式的什麽都想要,但遊戲設計者要做的是減法,當遊戲制作路線確定好之後,就不要加入過多的無關要素。內容越多越難把控,操作也會變得繁瑣,影響玩家上手和過程體驗是小事,讓整個系統都變得雜而不精就會拖累遊戲的上限。
武將設計的難題
影響系列系統設計的另一大因素是武將數量。三國誌這個系列很奇怪,它所選擇的是一條需要高成本才能完成的制作路線,但無論是遊戲人氣還是廠商本身的重視度都並不高,於是最後只能制定高額售價並追加大量付費內容。
三國誌系列玩法的靈魂是武將,但過多的武將使得系列的前進演化變得舉步維艱,這在四代的時候就體現出來了。三代共有533個可控武將,四代卻只剩454個,減少了79個,其原因是四代引入養成系統後設計了24個技能,每個武將都要單獨分配技能,還要照顧到該武將的事跡表現,工作量瞬間爆漲,只好刪了一堆不重要的武將。
在十三代做過自創武將的玩家應該深有體會,給武將取好名字後要先選擇頭像,搭配模型,接著要設定說話語氣、語音種類、個人喜好、野心情義、漢室態度、生卒年份、人際關系,接著還要編出技能、戰法、能力值、兵種適性,尤其十三代的技能還分等級,要給每一個擁有的技能設定出等級。而玩家手上的武將編輯功能還是不全的,制作組編輯武將的步驟要更加復雜,包括每個武將在不同劇本的登場城市、在野狀態、初始功勛、初始官職、初始忠誠等等。
多數玩家都有一種感覺,就是這幾代的信野和三國誌在各方面都越來越簡化了。這一方面是為了適應玩家的操作習慣,減少繁瑣的指令,另一方面則是龐大的武將數量導致制作組沒有那麽多的心力來細化系統。
這在很大程度上制約了系統設計,設計者每加入一個系統就要思考如何在武將身上得到發揮,然後就要對武將進行單獨設計。比方說十四代的施政系統,光是設計出6種主義、5種類別、32種政策並不難,但要給1000名武將分配好各自的主義、政策以及等級立馬就會帶來龐大的工作量。如果再考慮到政策和主義本身的平衡性、不同主義的武將數量、各主義武將的平衡性、各勢力的君主和武將主義搭配、各勢力政策強度等等要素,整個制作都很難進行。
要同時兼顧系統玩法的豐富性以及武將的平衡和合理等要素幾乎是無法完成的事,如果再把遊戲的地理和勢力設計加進來,再考慮如何做到區域平衡、勢力平衡就更加困難。這還是沒有考慮劇本差異和歷史實際的情況,就算某個劇本做到了絕佳的設計,其他劇本可能又完全不是一回事了。例如十三代的河北強大到足以令官渡劇本的袁紹帶著一群不如曹操的武將來毆打曹操,這很符合實際,而代價就是後期劇本占領河北的曹魏可以輕松碾壓整張地圖,完全破壞了其他勢力的遊戲體驗。
實際上很多時候都不需要把問題想得這麽復雜,光是立繪這玩意就足以難倒制作組了。很多玩家應該都記得十二代原版比十一代少了接近兩百個武將,原因是這一代對所有武將進行了立繪的重制,結果成本太高,導致遊戲發售時只畫完了四百多個武將。
許多人說光榮的遊戲就是賣立繪的,除了立繪精致之外其余都是瞎湊合。講道理還真不是在隨便亂說,很大程度上就是這個系列的實情。
成本投入的難題
三國誌制作組目前最大的難題不是怎麽做遊戲而是根本做不完遊戲。前面說到七代之後光榮的重心就不在這個系列上面了,連信野系列都拿不到多好的資源,三國誌更是肉眼可見的貧窮。三國誌14發售時雖然很多東西還沒做好,但老玩家們大都給予了足夠的理解,結果PK版給了所有人一記悶棍——威力加強版居然可以偷懶成這樣?
不光沒有新武將,連新功能新系統都沒做幾個。問題是制作人不想做麽?制作人在訪談裏就說了這一代存在後期武將數量不足的問題,但只能在後續正統作品裏再增加——這意思已經夠明顯了,光榮投的錢壓根不夠拿來做新武將。
因為受疫情影響,314PK並沒有按時做完,結果卻被高層逼著在初代的紀念日發售。發售後才兩周制作組又自己發了份未來四個月的免費更新內容清單,其中就包括動畫鑒賞、內容編輯和結婚系統這種基本功能,然後一邊制作一邊給玩家匯報進度。顯然這些內容是一開始就打算做進遊戲裏的,但高層根本不關心遊戲有沒有做完,強行把沒做完的遊戲拿出來賣。
在這種情況下,能把遊戲做得勉強能玩已經是不容易的事了,還想集合歷代優點無異於癡人說夢。集合歷代優點是一件很費錢的事,比方說十四代的單挑程式繪圖引擎和十三代不同,因而模型只能重做,結果數量不及十三代。因為沒有足夠的人力資金制作立繪,也不像前幾代一樣人物立繪會隨著年齡增長發生改變。至於呼聲很高的小兵提拔系統也同樣沒戲,畢竟連結婚系統都是在遊戲發售三個月後才被工作人員加班加點趕出來的,其他內容只能靠邊站。
很多玩家喜歡拿CA或者P社的遊戲和三國誌系列進行對比,這著實有些欺負人了。這些公司的戰略遊戲在發售後通常會持續更新長達數年之久,甚至會在更新當中顛覆原有玩法,許多初版不盡人意的作品也會在後續版本中逐漸更正缺點,打磨成精品。這樣才更容易打造出所謂「集大成之作」,因為在相同的框架下朝著同一個方向持續發力無疑比直接把不同作品裏的東西雜糅到一起要有用得多。
但三國誌系列卻是相反的做法。因為公司有的是其他搖錢樹,且系列的銷量一直有限,作為三線產品的三國誌與其持續在同一代進行更新,不如發售新作收益更大。三國誌14的制作人越後谷和廣就曾在訪談中透露,信野大誌的持續更新時間很短,因為發售後市場反響不好公司覺得沒錢賺就停止更新了,他個人很希望像P社一樣花幾年時間來完善遊戲,甚至是做出兩個以上的威力加強版,但自己的決定權又有限,只能聽從上面安排。
然而三國誌這個遊戲每一代的框架都是相似的,不光是系統設定,連舞台、武將、劇本都幾乎一致,如果是小修小補很難做出區別來,於是就成了不斷制造新的半成品。
三國誌系列目前的狀態只能說是大勢所趨,一家利益至上的上市公司加上一個早已不吃香的遊戲類別,加上遊戲內外的各種制約要素,最後也只能這樣了。