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哪個瞬間讓你感覺中國遊戲產業真的完了?

2018-11-27遊戲

利益相關:遊戲從業者,以下內容的親歷者。

當我聽到排行最前面的幾個國內遊戲公司在內部宣布說:「 我們公司無法復制【原神】 」的時候。

【原神】除了在商業化上的巨大成功,最讓其他遊戲開發公司破防的是他算是 國內遊戲開發標準最接近國際開發標準的 。(在【黑神話】之前,不討論高低)

這讓國內排行前列的遊戲公司們不爽了,說好的大家一起做「 中國特色開發標準 」遊戲的,你怎麽這麽亂來,居然用做國際遊戲的標準來開發遊戲,這不是大逆不道麽?

但是,還是在【原神】賺的盆滿缽滿 的時候,我覺得不說龍頭坐不住,估計國內哪個遊戲廠商也坐不住。紛紛立項【原神】殺手遊戲。跟當年的iPhone殺手有的一拼。排行前列的幾個大廠,還不止立了一個這樣的專案,各種事業部,美術中心,研究院,技術部門紛紛摩拳擦掌。開始大幹特幹,預算拉高,人都加上。

大廠們不可能放過【原神】這個最佳實踐

有些朋友可能會覺得國內的頂尖遊戲大廠,研發實力怎麽也可以和EA,育碧,Rockstar掰掰手腕吧,暴雪?暴雪就算了,他現在自身難保就先不帶他了。

但是結果呢?

結果別說和國際大廠打不過,他們最後給集團內下結論性報告就是我開頭那句話。

這不是說他們在某個點上差,其實這些大廠策劃,美術,技術,使用者體驗,商業,營運在某個點都很強,但是體系化,工業化上呢?國內大多數公司都是工作室制度, 相當多工作室之間幾乎沒有交流 。導致整個集團很少聚集,分享,沈澱研發能力,升級研發水平基本都靠引入外部資源。比如某公司的主流UI編輯器還是十幾年前的Cocos 2.X,並且他們都沒想升級一下。

Cocos2.X在一些大廠中依然是主流

由於國內遊戲很大程度 依賴營運,流量 ,對策劃的要求其實不高(相對而言),國內的策劃很少制作深度很高的玩法,因為這樣會影響流量。曾經某個熱門遊戲的主策對我說:遊戲好不好玩不是最重要的,但是沒有流量,你做什麽都是過錯。

所以很多時候這些龍頭都在賭個人能力,時間和大量的成本能夠抹平研發能力的差距。 因為體系化,工業化太慢了,業務(掙錢)的訴求太快了

這些高管最後說出「 我們公司無法復制【原神】 」的時候。其實並不是輸給了米哈遊,而是輸在自身的體系已經跟不上。

舉個現實中正在發生的例子∶在俄烏沖突中,經常能看見一種論調說烏克蘭一旦擁有豹2,M1A1或者F16就能打贏戰爭,但是烏克蘭面對的可是一個擁有完整軍事體系的武裝集團。

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我是白翎,一個遊戲研發老油條,堅持使用者體驗,給你一個體驗視角下的另類答案。

有興趣了解為啥國內大廠做不了3A的可以補充閱讀我以前的回答:

補充閱讀: