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盡量不使用遊戲引擎提供的工具來制作遊戲是正確的思路嗎?

2022-06-02遊戲

不請自來。

在遊戲行業做了很多年,遇到過很多人,但說一句可能挨噴的話:大多數技術同學,如果沒有或多或少介入一個專案的管理工作,都缺乏從專案整體視角看待問題的能力。

很多技術同學都會有類似這樣的想法:

  • 我的框架很牛,在某個知名遊戲上有過成功驗證,我們新專案就要用這個框架
  • Unity的坑很多,我們專案除了它的渲染模組,其他都自己寫
  • 第三方外掛程式要麽不給源碼,要麽不想看別人的程式碼,還是自己造輪子比較放心
  • ……
  • 這些想法,從純技術的角度來看,都沒問題。但是從專案的角度看,卻忽略了很多重要的東西:

  • 有多少個專案有那麽多預算和時間夠折騰這些?
  • 一個經過驗證的框架是否適用於其他類別的專案?如果需要改造,能撐到專案被砍嗎?
  • 自己造輪子爽是爽,其他崗位的同學是否有這個能力和準備來配合技術的方案?溝通成本有多高?技術方案的友好是否等同於美術/策劃友好?
  • 如何確保自己的方案的坑比現成方案的坑少?上線測試數據不好,是玩法/美術/數值不行,還是因為某些莫名其妙的技術原因?現成的方案好歹經過很多專案的驗證,有什麽問題大家基本都知道。自己寫的方案呢,如果自己查不出來問題,怎麽辦,反正不是技術的鍋?
  • ……
  • 為什麽會產生這種現象?

    1. 相對於其他崗位,技術的求職和發展是最不依賴專案成功經驗的

    很好理解,技術的求職和發展方向大多是圍繞技術本身,和參與過哪些成功專案的關系相對其他崗位來說較小。一個專案可能對於其他崗位來說意義是「在我簡歷上添加多少含金量」,而對於技術更多的則是「讓我學到了什麽」。所以,技術本能的會討厭不造輪子搭積木的方案,畢竟這樣基本學不到任何東西,完全只是個工具人。專案黃了?無所謂,我學到了新技術,這專案就當練手了。

    2. 目前的技術同學,太把自己當個技術,而不是遊戲人

    作為一個遊戲人,相對純技術會有一些不同:

  • 優先考慮功能是否更好玩/能拉營收/活躍,而不是容不容易實作
  • 在專案驗證階段,關註如何快速出demo
  • 方案在技術友好的同時還能做到策劃/美術友好
  • 一些「理所應當」的功能(比如全域按鈕點選音效),不用等其他人驗證,自己順手就能做好
  • ……
  • 3. 技術在專案中的話語權過重

    但凡challenge技術的人資歷不夠/態度不夠強硬/不怎麽懂技術,滿足上面兩個條件,這件事無論對專案有多好,都無法正常推進。技術崗位先天的壁壘導致很多非技術崗的人在和技術崗的人溝通時會畏畏縮縮,來一句「你行你上」就能把天聊死。

    值得慶幸的是,現在很多新入行的年輕人都多多少少懂一點技術了,甚至有些人在大學期間就一人或一個小團隊完成一個獨立專案。真遇到技術說「你行你上」的時候,說不定真和張小龍一樣,默默回到工位,過會丟給你一段程式碼,來一句「你看這樣行不行」打你臉。

    知乎是一個幸存者偏差相當嚴重的地方,很多技術大佬在這裏指點江山激揚文字,他們可能接觸的專案都是公司的拳頭產品,動輒兩三年的研發周期上千萬的預算幾百人的團隊,考慮的不是專案會不會夭折而是上線後的穩定性。

    但是這樣的專案能有幾個?更多的是掙紮在資金、時間漩渦中的小公司小團隊和能力不夠全面的獨立開發者們。大佬們的回答都沒錯,但是看回答的你們好好想想,自己配嗎?