當前位置: 華文問答 > 遊戲

【黑神話:悟空】憑何修成正果?

2024-09-01遊戲

需求和時機都不可或缺。

文丨海克財經 許俊浩

上線逾一周,【黑神話:悟空】熱度不減。

微博多個【黑神話:悟空】相關話題目前累計閱讀量已超40億,單8月23日的「銷量破千萬份」話題閱讀量就有1.7億;該遊戲的攝影大賽、手繪等話題近日登上小紅書熱搜榜,隱藏劇情、電影式剪輯等排在抖音、快手熱門榜單前列;【黑神話:悟空】線下主題音樂會於8月28日開票,開票2分鐘就宣告售罄。

據調研機構VG Insights數據,【黑神話:悟空】全球銷量已超1500萬份。

需要說明的是,【黑神話:悟空】在國內有4種發售版本,分別是售價268元的數碼標準版,包含拓展內容、售價328元的數碼豪華版,以及包含實體物品的820元實體豪華版和1998元實體收藏版,而數碼標準版在海外的價格高於國內。也就是說,即便按照最低的268元計算,該遊戲的總銷售額也已達40.2億元。

據華泰證券8月27日釋出的研報測算,預計【黑神話:悟空】首月銷量能突破2000萬份,其中海外流水占比約20%;全年銷量有望達3000萬至4000萬份,對應流水為100億至140億元。

這一成績足以讓【黑神話:悟空】躋身全球遊戲暢銷榜單。

橫比來看,【黑神話:悟空】達到銷量裏程碑的速度接近知名遊戲【荒野大鏢客:救贖2】【艾爾登法環】。【荒野大鏢客:救贖2】由美國知名工作室Rockstar Games制作,2018年10月發售,發售兩周時銷量就超過了1700萬份,目前累計銷量已達6500萬份。【艾爾登法環】2022年2月由日本知名遊戲開發商From Software推出,發售首周銷量超過1000萬份,如今累計銷量超過2500萬份。

維基百科全球遊戲銷量官方數據匯總顯示,截至2024年8月,在2010年以後發售且發售平台包含PC端的遊戲中,【荒野大鏢客2】排行第四,【艾爾登法環】排行第十四。如按華泰證券預測的數據,【黑神話:悟空】能列入這份榜單的前十二名之內,也是整個榜單上唯一一款國產遊戲。

在國人熟知的【西遊記】故事之外,【黑神話:悟空】拿出了精良的制作、精美的畫面、跌宕的劇情和高水準的遊戲性。而使這款遊戲打破圈層成為現象級作品的不僅是遊戲本身,更在於演算法流量疊加使用者自發多次傳播,給予優質內容的無限可能性。

01

國產3A登頂

【黑神話:悟空】上線前,知乎上有大量關於「為什麽國內沒有3A遊戲」的討論。

所謂3A遊戲,借鑒的是信貸評級中的優質概念,亦有說法是指開發耗費大量時間、資源、金錢(a lot of time,a lot of resources,a lot of money)的單機遊戲。劃分3A遊戲並無嚴格界限,玩家主要以是否為「大制作」為基準,並綜合畫質、遊戲性等決定遊戲質素的因素來衡量。

如前述【荒野大鏢客2】,開發團隊耗時8年,投入成本超過4億美元,約合人民幣28.4億元。作為開放世界冒險遊戲,【荒野大鏢客2】以「逼真」著稱:遊戲中玩家角色的頭發、胡須會隨時間增長;玩家可以餵養馬匹,馬匹會與玩家親昵互動,且會因受傷或壽命原因死亡;玩家幾乎能與所有NPC即非玩家角色進行深層次互動,且選擇自由度極高。

更早的國產單機遊戲,如【仙劍奇俠傳】系列、【古劍奇譚】系列等,以劇情取勝,但在成本、畫質、遊戲性等方面與3A遊戲尚有距離。

這類似電影行業所說的「特效大片」,將視聽感官做到極致,是電影工業水準的具體呈現。在玩家心目中,3A遊戲象征遊戲制作的最高水平——這正是【黑神話:悟空】作為「中國第一款3A遊戲」讓國內玩家心潮澎湃的原因。

在【黑神話:悟空】中,玩家扮演的是一只被稱作「天命人」的猴子,角色毛發、皮膚紋理均細膩真實,而且表情逼真,動作流暢。遊戲類別為ARPG,即動作類角色扮演,玩家操縱角色在地圖內奔跑、打怪,參與劇情,戰鬥系統既具有視覺美感,又頗具操作難度。

遊戲上線後,劇情第一回的怪物「幽魂」和第二回的「虎先鋒」就因對戰難度較大引發網友熱烈討論。因為「虎先鋒」劇情中有送食物和「猴頭下酒」等情節,玩家將死於「虎先鋒」戰鬥的情況戲稱為「送外賣」,還衍生出一系列「玩梗」的圖片和動畫。

而遊戲中角色奔跑、踩踏、跳躍、使用物品等操作,以及戰鬥過程中不同動作、法術帶來的聲音,均是名副其實的立體環繞。B站使用者「諾子喵嗚」就釋出了自己作為盲人靠聽聲辨位打過「幽魂」的影片,影片播放量高達486.7萬。

許多人將此前的「國產無3A」歸咎於遊戲市場環境,特別是買斷制與內部付費模式的差別。

買斷制是絕大部份單機遊戲采取的售賣模式,即玩家一次性付費買斷,付費後即可下載安裝,然後體驗全部遊戲內容。內部付費的遊戲則會在遊戲中設計大量玩家體驗上的缺口,如角色、武器、裝飾物的差異等,誘導玩家多次付費,即「氪金」。內部付費模式的手遊常見充值金額有168元、328元、648元等檔位,比如網易遊戲的【陰陽師】,不少玩家連充648元,有玩家測算抽到部份SSR(最高稀有等級)卡牌需要花費1000-2000元。

直觀的收益使遊戲廠商註重付費率,輕視遊戲質素。遊戲行業因此有了「換皮」的說法,即相似或相同玩法,改變畫風、名稱和數值就可以上線。

國內的網絡遊戲,包含PC端、移動端和網頁遊戲,均以內部付費制為主,而單機遊戲則基本為買斷制。兩者的市場規模有天壤之別。

據中國音像與數碼出版協會釋出的【2024年1-6月中國遊戲產業報告】,2024年上半年,國內遊戲市場實際銷售收入1472.67億元,移動遊戲以1075.17億元占比73.01%,居於主導地位;PC端網絡遊戲實銷收入337.63億元,占比22.93%;網頁遊戲實銷收入23.4億元,占比1.59%;單機遊戲實銷收入7.97億元,占比0.5%。

在這種情況下花費高昂成本投入3A遊戲可謂「不劃算」。

而早在2007年,【黑神話:悟空】主創、開發公司「遊戲科學」創始人馮驥就寫下【誰謀殺了我們的遊戲】一文,控訴遊戲廠商一味斂財,研究的只是如何讓玩家沈迷、「拉幫結夥,相互仇視」,然後「吐出更多人民幣」。文中還提及要做「偉大的遊戲」。

如今【黑神話:悟空】堪稱「言出必行」。按馮驥的說法,【黑神話:悟空】每小時遊戲時長的開發成本估算為1500萬-2000萬元,最初遊戲預估時長為15小時,實際研發出的遊戲時長超過了22.5小時。由此可以推算,【黑神話:悟空】的成本超過3.3億元。

02

占得天時地利

回溯可見,【黑神話:悟空】經歷了漫長的積累。

馮驥曾在騰訊遊戲任職,開發過以【西遊記】為題材的網絡遊戲【鬥戰神】。然而這款2014年上線的遊戲不到半年玩家就流失嚴重,大量內部付費專案也磨去了遊戲在測試階段獲取的好口碑。同年,馮驥離開騰訊,創立了「遊戲科學」。遊戲科學開發出了【百將行】【赤潮】等手遊,使公司有了現金流,2018年才開啟【黑神話:悟空】專案。

這一時機與遊戲平台Steam的發展密切相關。

Steam是美國知名遊戲公司Valve推出的電子遊戲數碼發行平台,2003年上線時僅為遊戲提供自動更新功能,後續逐漸發展成為面向遊戲發行商的綜合性平台。

在遊戲領域,Steam的地位相當於蘋果與谷歌市集之和:平台本身有防盜版機制,一定程度上能夠遏制遊戲盜版情況;玩家購買、下載、安裝、更新遊戲都極為便捷,對買斷制單機遊戲非常友好,還能在平台上獲取遊戲成就;玩家們匯集於平台,還能對遊戲進行評價和討論。

國內的網絡遊戲培養了玩家的付費意識,但在Steam之前國內並沒有正版遊戲的購買渠道。2015年,Steam推出人民幣結算服務,正式進軍中國市場。兩年以後,受爆款買斷制遊戲【絕地求生】影響,國內玩家漸漸熟知Steam。知乎上甚至有網友提問,「為什麽使用Steam之後就開始不由自主地買正版遊戲」。提問下大量點贊超過4000的回答均指向Steam的便利性。

渠道成熟之外,遊戲技術本身的發展更為關鍵。

馮驥曾表示,如果【黑神話:悟空】放在10年前開發,至少需要雙倍的人力物力。

遊戲引擎的發展即是遊戲開發的根基,是互動式即時影像應用程式中的核心組成部份,能夠為遊戲設計者提供豐富的開發工具。【黑神話:悟空】采用的是「虛幻5」(Unreal Engine 5,簡稱UE5)遊戲引擎,2022年正式釋出。

UE5有極為強大的渲染能力,包括Lumen全域光照系統,能夠即時響應遊戲場景的光源變化。【黑神話:悟空】令玩家驚嘆的畫面光影便由此誕生。據海克財經觀察,【黑神話:悟空】中幾乎所有場景都有堪比物理世界的光照變化,比如古寺、院落、山洞、樹林斜上方照進的光產生的丁達爾現象,以及光在角色、物體表面的不同流轉。

遊戲角色動作設計也是UE5的優勢。美術設計將角色形象等遊戲資源匯入引擎後,角色的擡手、邁步、起跳、落下等動作均靠引擎實作。【黑神話:悟空】劇情第三回中有大量雪地場景,角色在雪地中的跑跳等動作會使地面積雪形態發生變化。這使用的就是UE5中的虛擬高度場網格體,能夠增加即時動態的種種細節。

值得一提的是,UE5的開發公司為美國知名遊戲公司Epic Games。騰訊早在2012年就收購了Epic公司40%的股份,後又於2021年入股遊戲科學。

技術進步使更多遊戲公司投入3A大潮。

此前以遊戲制作聞名的維塔士也從承擔外包制作轉向自研。2024年7月ChinaJoy展會,維塔士就公布了正在開發中的第一人稱動作潛行遊戲【唐傳奇:琵琶行】。此前騰訊遊戲也宣布在研發3A開放世界遊戲【最後的哨兵】,網易遊戲則在美國成立了3A遠端工作遊戲工作室「子彈農場」(Bullet Farm)。網易投資的工作室還官宣了號稱國產武俠3A作品的【燕雲十六聲】。

03

超越遊戲本身

玩家對【黑神話:悟空】的期待和熱愛將其熱度層層推高。

該遊戲上線前一天,即8月19日,新華網釋出了對主創團隊的獨家采訪影片,影片在B站播放量達219.9萬。更早的熱度源自遊戲的第一部宣傳片。2020年8月,「遊戲科學新作【黑神話:悟空】13分鐘實機演示」在B站釋出,上線後不久就登上了全站播放量排行榜前列,隨之而來的還有微博等多個平台的熱搜。現在該影片播放量已接近6000萬。

彼時不少網友評論,如果遊戲真與宣傳片內容相符,就一定「入坑」。

而【黑神話:悟空】的精雕細琢也的確打動了玩家。自遊戲上線,社交媒體上就有大量玩家分享自己在各處所見充滿中國文化意蘊的細節。如遊戲常見的「回城」操作,即將人物快速從野外傳送到安全地點,大部份遊戲都直接使用「回城卷軸」或「回城符文」的名稱,【黑神話:悟空】則稱之為「縮地青符」,用古典文學中「縮地成寸」的典故。

還有RPG(角色扮演遊戲)中常見的存檔地點,在【黑神話:悟空】中有專門的形態——土地廟。存檔時「天命人」會拔下毫毛,變成香火,到土地廟上香。網友還為此造出了「孫尚香」的諧音梗。而且,土地廟會根據地圖場景不同而有不同外觀,比如雪地裏的土地廟會被落雪覆蓋,首次上香時才會把積雪抖落。

據海克財經觀察,【黑神話:悟空】中每種妖怪都有小傳,且內容包含角色詩句和相應故事;有的妖怪小傳出自【西遊記】原著,有的則為遊戲設計者緊貼原著重新編撰,有大量劇情潛藏在普通妖怪的小傳故事中。

例如劇情第一回故事發生在黑風山,出自【西遊記】第十六回「觀音院僧謀寶貝,黑風山怪竊袈裟」,原著中的金池長老、黑熊精等角色悉數登場。但這些內容並非簡單照搬【西遊記】,而是續寫,講述在西天取經完成後,黑熊精回到黑風山,重建了原著中被火焚毀的觀音禪院,並試圖復活舊友。

遊戲中的台詞也讓玩家津津樂道。比如第一回結尾時,黑熊精問觀音「出家人塵緣已斷,金海盡幹,長老他為何偏偏放不下一件衣裳」,觀音則回答「若不披上這件衣裳,眾生又怎知我塵緣已斷,金海盡幹」。僅這兩句對話就引發了各個社交平台上使用者們的大量討論。遑論還有遊戲中大量還原的重慶大足石刻、陜西水陸庵、山西佛光寺等古建築,「陜北說書」等非遺文化藝術。

遊戲細節的豐盈使玩家們能夠探索和挖掘出足夠的素材。加之當前社交媒體平台的演算法加持,這些內容便能夠持續發酵,讓熱度居高不下。基於遊戲攻略和劇情理解,內容延伸到音樂、藝術、古建築、文旅、攝影,影響從遊戲玩家和愛好者逐漸擴充套件至對中國文化感興趣的人群,最終泛化至普通大眾及海外。

細節猶如石子,不斷投入湖面,漣漪層層接續。以小紅書為例,大量關於「陜北說書」的內容均是【黑神話:悟空】上線後釋出的,多個筆記點贊量超過3000,這一體裁還被網友戲稱為「陜西RAP」。該遊戲的相關影片在抖音播放量超過315億,在快手超過54億,「虎先鋒」、黃風嶺劇情、蜘蛛精、原場景打卡等具體話題播放量也都在千萬級別。遊戲發售當日,相關影片也占據了YouTube流行榜單。不少海外網友評論,希望有懂得【西遊記】和中國文化的博主來幫忙解讀這款遊戲。

可以說,【黑神話:悟空】已成為中國遊戲發展史上的裏程碑,它向人們展現了一款好的遊戲應該是什麽樣子,能達到什麽境界,會帶來怎樣的流量和收益。大量玩家希望的則是,【黑神話:悟空】是國產遊戲邁出這一步的開始,遊戲行業還能走得更遠。