說實話,不知道怎麽回答,不是行業大佬,只是機緣巧合分別呆過了幾種不同類別的團隊和公司。只能就我個人的經歷,所看到的東西做一下分享。
首先,其實這個問題有個大前提就已經不太明了了,究竟啥是技術策劃,有標準定義嗎?招聘網站上面的確也有,但是落實到具體的業務能力,其實還是個有偏差的,就算是TA,也有多種細分類別,畢竟你都談到TA-TD這個部份了,一定是有細分的。
我自己最早做橫版動作RPG入的行,結果卻在之後的幾年裏做了射擊品類關卡,算是個爆款。那時候我身為小白關卡,簡單自學之後開始拉灰盒,但是第二年之後專案定位希望能有更多的關卡互動機制,我當時一個程式碼都不會,連C#讀作」西秀噗「都不知道的策劃,但還是用復制黏貼的方法做出了幾個場景內的玩法互動機制,什麽傳送門,煙霧蘑菇,彈簧,移動版之類的東西,那時候我就在想,我要是一個正經會打程式碼的策劃就好了。
與此同時,這個時候我只知道團隊裏有一個技術美術,雖然我其實也不是那麽清楚,究竟技術美術當時做了哪些跟技術相關的美術產出。於是,我模模糊糊的,也想到是不是未來有個工種就是技術策劃, 一個會程式碼懂遊戲設計的策劃。
程式碼和遊戲設計都重要,前者是基礎,後者是重點,畢竟T只是個字首。
在一個初期的小型團隊,20人以內的小體量專案,一個會程式碼懂設計的策劃,就很不錯了。(有就不錯了)這樣的TD,著重於快速使用程式碼邏輯實作基礎的玩法機制,與其叫TD,不如叫TLD Technical Level Designer,技術關卡,暴雪EA傾向於需求這樣的關卡設計師。
那麽如果上升到50人以上,100人以內的偏中後期專案呢?(得有個像樣的,程式碼實作能力要強,因為要求不只在於快速實作某個單獨小玩法了, TD在這裏更像一個「鐵匠」,一個專門制造「武器」的人,勇者們沒有鐵匠,可是只能赤手空拳的。 )
在我之後的另一個專案中,已經有了一個正經的老程式,但他的職位是技術策劃,實打實的,有職級的,也幹了實事。他制作了一個技能編輯器,並在之後的工作裏也持續做著關卡編輯器。
此時這位技術策劃的定位,在於促進玩法生產的效率。但,他的定位也不局限於此,不然只是個工具人。
所以,他的另一項工作便是快速實作玩法demo,這個時候其實程式碼要求依然是有的,但是,更多的在於快速實作可玩的玩法叠代demo,這個demo是個切片,並且一定是具有較強的策劃思維的人才可勝任,因為只有這樣的人,才不會盲目的聽著其他戰鬥或關卡策劃去實作某個功能,淪為其實跟客戶端沒差的人, 他需要從技術角度和核心玩法去思考玩法的實作。
我這裏都沒有講到專案類別,因為我認為技術策劃實際不會因為遊戲類別發生太大的工作變化,實質就一個:提升玩法生產效率,使玩法可透過實際可玩的玩法切片進行驗證叠代與校正。
這裏想額外提一下,可能這是我遇到的專案比較特別?大家看的時候可以當參考吧,別當典型。
我想講的是,照理說中後期,不是應該少做玩法的改動嗎?
事實是,目前的幾個大型廠商都有非常堅實的GAC部門了,他們能從策劃角度提供各種方面(互動,營運,核心玩法,市場競品)專業的使用者體驗反饋,並提出有建設性的修改建議,而有些創新性的專案如果要改動很可能就要改比較核心的玩法了,這時候改,肯定不是瞎吉兒改的,這時候有靠譜的TD幫忙,能很快的做一次驗證。避免改動到連美術都生產完結了,結果制作人(老板)最後看了看,覺得好像還是不行的樣子。然後20人左右3-4個月,甚至更多的時間,就消耗掉了,這些人力,全都是錢,一個玩法,如果白做了,光算這個薪金就浪費了幾百萬,可是,專案的開發時間才是最寶貴的,很可能你明天專案就被裁了。
接著,我到了一個包含所有美術在內,所有子公司,外包可能超五百人的在研專案。因為專案的特殊性就不描述內容了。就講一個現象,那就是其實還是客戶端的大兄弟更靠譜一些,原因的話,按我目前的資歷,沒法一下總結出來,還能總結到位。總之一言概之就是,當工業化細分到一定程度,部份職位反而就不太需要了,會有其他的相關部門被單獨拉出來。
改天有時間再專門寫一下遊戲開發流程相關的文章吧,其實光講TD,講的不會很清楚,見笑了啊,實際真的需要看各種研發階段,專案難題,盈利模式各方面問題綜合著看。