目前所有的答案都是方法論,沒有幫助。
所謂通貨膨脹,通貨是主體,膨脹是形容詞。
確定了通貨是什麽,為什麽膨脹了,就可以很簡單的解決通貨膨脹。
對於絕大多數遊戲來說,其實很簡單, 系統有產出,系統有回收,產出和回收基本平等,或者自身可以動態調節波動投放和回收(逢年過節加大點產出,儲備量低了就增加個系統玩法回收),就是健康的經濟體系。
因此沒有什麽「特定方法或者措施」,只有價值觀,沒有方法論,結合遊戲本身的設定來契合就可以。這個一般是策劃的基本功,當然也要看所謂經濟和通貨對遊戲本身的影響如何,比如WoW,就完全不care這個問題,而夢幻西遊的經濟則是其精華所在。
對於普通玩家有一個誤區,我用遊戲幣和B玩家購買了東西,這就叫系統回收了,全然錯誤,題外話。
通常情況下,時間收費遊戲對經濟的把控會更好,因為系統在回收上會做的更加健全,且遊戲幣=有效的人民幣產出,回收了遊戲幣就意味著在回收人民幣。而道具收費遊戲則不然,因此也衍生出各種奇怪的貨幣體系。再次題外話了。