這個題目本來不想討論,現實生活中我是一個尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的選擇,尊重他人的價值觀和夢想。但是身邊太多慘痛的教訓,讓我有種不吐不快的想法,大家偶爾也該停下忙碌的腳步來想想自己要走的路,也是一件很有意義的事情,所以如果言語中我傷害了你的夢想,請你繞道而行:
下有地雷,玻璃們請小心繞路:
觀點1:開寶箱
遊戲更像一個專案,不是一個事業,研發個一兩年產品上線,是死是活聽天由命。遊戲產品成功率已經1%了,很多專案是掛了,即便踩中寶箱了,遊戲上線,盈利了,根據現在遊戲周期,也就能掙一筆。這完全跟開寶箱一樣,上線前對結果毫無把握,幾年時間投入進去,寶箱一開所有人就阿彌陀佛。
即便火了,火完以後能保證下一款產品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率來算,一個團隊同時成功兩款遊戲的數學概率是0.25%。即便你團隊人員經驗豐富,你能把這個概率提到多高?大部份的團隊都是在:「加班 - 開寶箱 - 專案重組 - 加班 - 開寶箱」 這樣一個死迴圈中,把自己一年又一年的青春給浪費了,身邊太多人,十年前他們在開寶箱,十年後他們還在開寶箱。
某幾個著名頁遊公司,產品開發一年周期,專案分成10%,聽著挺誘人的,但是盈利後首先要償還研發和推廣成本,然後扣完渠道分成後剩下的才是專案組的,所以很多專案組為了控制成本,只會找一兩個好的主策主程,主美,下面帶著一堆剛入行的小弟,天天加班。時間一道,不能盈利,那麽制作人走人,開發團隊打散重新分配。
所以對於大部份普通員工,都是懷揣著一顆暴發戶的心,過著豬狗不如的日子,在常年累月的日子裏不斷的在 加班和專案重組的死迴圈裏折騰。公司呢?公司只要幾十個專案成一個就夠吃很長時間了。於是常用的管理手段就是造神運動,發車,發現金給老員工,給他們極高的待遇和榮譽,讓所有新人都跟打了雞血一樣燃燒著自己的生命向前沖。
可以參考最近的文章:
【敗局】成都:手遊第四城的泡沫與塌縮PS,上面所說的概率很多人不相信有那麽低,網上的數據到處都是,身邊也有例子。比如,渠道每個月要接300+款產品是很正常的,渠道怎麽篩選呢?先每個遊戲玩五分鐘,刪除200款,留下100款,然後深度評測一下,再刪除50款,剩下50款深度評測一下,給每個員工玩玩,給每個員工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那證明這遊戲還可以推一下,於是留下那麽幾十款打分ABCD,D基本沒機會,C可以試一下,B可以推一推,A的話可以多推一下。最後能成的也就那麽3-5款,這不是1%麽?這不就是開寶箱麽?
觀點2:遊戲是專案而非事業
什麽叫事業?就是可持續性發展的東西,值得你長期追求的東西,值得你投入兩三年青春持續去做的事情。而遊戲,是非可持續性發展的,它只是一個專案,一件掙一筆就完了的事情,毫無持續性可言。世界上能做5年以上的遊戲有幾款?屈指可數。如果大家不是在做那屈指可數的幾款遊戲,那還是不要碰拉。
以至於說開發遊戲,不如開發款音樂播放器,三個月弄出來上線,第四個月根據反饋叠代下,第五個月用的人多了加個社區。不斷的打磨,只要互動好,效果不錯,思路不出大問題,總能團結那麽一般使用者,這時候你想營運遊戲就營運遊戲,想營運美女唱歌就營運美女唱歌,洗錢的手段隨時在變,但是你的平台和使用者,就在那裏,你只要足夠的精力投入在改善你的基礎產品,想掙錢何必自己開發遊戲?
身邊這樣成功的例子也很多,當然,開發套用也不是隨便能成功,但目前看起來成本比遊戲低,成功率還比遊戲高那麽一點點,而且一旦成功了,你圍繞你的產品來逐步改進你的生態圈,逐步增加你的核心競爭力,這樣你心裏是踏實的,你睡覺是安穩的,不用想著明天遊戲人數下跌該怎麽辦。這叫可持續性發展。
見過不少遊戲老板,即使遊戲流水很高了,他們心理也都還是虛的,為啥?不可持續發展呀。
觀點3:開發團隊失去主導
技術主導的年代(2005年以前),2002年整個城市能做遊戲的只有一個團隊,你有好的想法,你想開發遊戲,但是你找不到技術,2004年會做3D的國內也沒幾個團隊,大部份公司還只會做2D。當時開發遊戲首要要解決技術問題。
策劃主導的年代(2009年以前),引擎遍地是,十個客戶端程式設計師手裏就有9套引擎,開源的一大堆,實作遊戲不再是瓶頸,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做長,這才是王道。
渠道主導的年代(2009年以後),遊戲模式都比較成熟了,大部份在換皮,到處都可以開發遊戲,但你要發行呀。能發行的渠道就那麽幾家,開發團隊還不都去求著渠道,所以從這幾年的分成比例從64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例變化的後面,是開發團隊越來越不值錢的現實。
以某行業內著名網站為例,2005年前,開啟首頁,最頂頭和主要版面都在討論技術。2006年以後,開始越來越多的討論策劃。到了2009年,主要版面進去都是聯運,往下翻才是策劃,再到最後,才有一小塊是技術。到現在,再去看看,大部份業內站點90%的版面都已經變成市場、營運、行業觀點和動態,美術、只有偶爾會有一兩篇文章討論下遊戲設計,極偶爾會探討下技術。
那開發團隊何以自處呢?對,做新東西。RPG滿天下的時候,出一個dota,dota滿天下的時候出一個fps,fps滿天下的時候繼續回歸RPG,從單機到網遊到手遊,RPG-RTS-FPS三巨頭此消彼長,遊戲類別大迴圈。單機時代,仙劍等RPG先火,然後開始紅警星際等RTS,然後開始CS等FPS,然後又回歸 暗黑II等RPG,只不過變成了ARPG。到了網遊的端遊時代也一樣:魔獸世界(RPG), LOL(RTS), CF(FPS),對吧,同樣一個迴圈。手遊目前還在RPG階段,正在向 RTS轉移,但是手遊的時間周期比之前短很多,也就再過1-2年吧。
那一兩年後手遊迴圈輪完了,開發團隊又何以自處呢?對,做細分,RPG->ARPG-橫版ARPG-RPG+戰略,越分越細,使用者群越來越少,這樣也就再過1年吧。
很多開發團隊不願意承認的是,不管怎麽做新東西,不管怎麽做細分,不管怎麽做,抄你一下總是很簡單的,換個皮也總是很簡單的,行業重心已經無可避免的遷移到渠道了。舉個例子,花一年半開發一RPG拿給某渠道,謀渠道說,「你看,我們的使用者比較年輕,你的遊戲風格太血腥了,如果能改了明快點,會能有更多玩家」,加班三月改了,上線一般,渠道又說:「你既然在我們這裏營運,最好的方式是和我深度結合,接地氣,你看我們社區裏有個什麽哥,很多人追捧,又有個什麽姐,天天說笑話,你如果把你的npc改成他們的名字,把道具名字也改一下,把遊戲裏的任務往我們社區裏面的熱點事件上靠一下,使用者一進來就會很熟悉,多好呀」,然後你又加班三月改好了,渠道又說:「我覺得你們的遊戲名字不太搭調,你都改了這麽多了,再調整下遊戲的名字,更能契合我們的使用者結構」,你一想好吧,給你改吧。什麽都改完,在一上線,麻煩了,時間點和視窗期錯過了。
設計以前是一項很有尊嚴的事情,設計者一般都還有幾分清高。遊戲的名字,各種任務設定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服褲子,今天過來一個人告訴你你小孩名字不好,換一個,明天來一個人跟你說,你小孩衣服太邋遢了,不該這麽穿,該那麽穿,開發團隊一而再再而三的妥協,以往的清高早就風吹雲散,以往的尊嚴早已化為塵土,這就叫開發團隊失去了主導。
觀點4:遊戲創業越來越難
遊戲開發成本持續被推高,以謀上市公司的【XXXX】為例,單美術成本已經到2000萬,開發人員平均是20+人,我相信有能力有鬥誌的創業團隊,用1000萬的美術成本可以畫出類似的效果,但我很難相信一個團隊可以用 500萬做出2000萬的效果來。
2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本遊戲,2014年以後看top10,你會發現還想幾個人在作坊裏弄一款遊戲的年代很多人沒反應過來就已經過去了。拼創意的年代過去了,迎來就是拼渠道和資本。
除了成本推高外,如今遊戲越來越難融資,因為 VC發現,這不是可持續性發展的,大量事實證明,一家公司成功一款遊戲,和他是否能成第二款幾乎沒有聯系,所以純粹做遊戲的上市公司,他們的市盈率都很低,估值都上不去就是這個原因,比平台類的估值低多了,關鍵就是沒故事,只能掙一筆,就沒然後了。於是2011年投過一批,2012年投過一批,2013年以後大型電腦構基本就很少投遊戲了。能融到的錢也越來越少,如今做遊戲,融資4-5百萬算好的了,還有各種限制條款。很多錢還是行業外的個人老板投過來的,急功近利,抗風險差,一旦測試出點問題,馬上撤資,或者給你安排個他新認識的牛人來幫你。
隨著制作成本進一步拉大,和融資進一步困難,遊戲創業成功的機會將越來越渺茫,成都手遊坍塌就是一個很好的例子,意料之中的事情,一年時間內1000家團隊,變為只有僅僅200家。背後折射的一個道理是很多遊戲創業者都不願意承認的一個事實,即,對遊戲開發者而言,機會越來越少了,公平的視窗已經關閉了。
觀點5: 劣幣驅逐良幣
這個現象從頁遊開始出現,你想當年一個典型的頁遊廣告都是些啥,仿照一個:一座山峰,一個半裸美女,大大的幾個紅字:「你想和我一起體驗巔峰的感覺麽」,下面是「想」,「非常想」,旁邊是遊戲名稱:「【巔峰三國】---無兄弟不戰場,登入送坐騎禮包」,下面一行小字:「十萬美女玩家任你選,江山美人我都要」,很熟悉吧。
試想,越來越多的色情行銷,你想想正常人看著都惡心會去點麽?越來越多赤裸裸的遊戲設定,端遊時代,優秀的玩家使用者基礎一點點的被破壞了。什麽樣的人會去點選那些廣告呢會喜歡那些坑爹的遊戲設定呢?我沒做過專門的分析,隨便亂寫兩條他們的特點,可能有些不準確,即:急功近利的、缺乏耐心的,易怒易沖動的、好鬥虛榮的、和家庭關系不好的。這樣的使用者越來越多,而以往良性的希望透過自己技巧或者努力成功的成就型玩家在現在遊戲裏受盡屈辱,以往以發現遊戲各種隱藏要素為樂趣的探索性玩家在遊戲裏失去興趣,以往喜歡同人聊天的社交型玩家發現聊天物件變了。
總之由於多年的破壞,比起當年的端遊,現在玩家層次越來越低,越來越差了,你說你新做一款遊戲上線,能不去迎合現在的玩家麽?而你越迎合,好的的使用者越少,而後面的產品也就越難。雖然你想改變,但是會發現阻力越來越大,完全不是自己一個產品能改變的事情,這叫劣幣驅逐良幣。
觀點6:大家都再談錢,沒人談論遊戲了
很多人都是懷揣著一夜暴富的夢想投身到這個行業裏來,由於劣幣驅逐良幣,你必須去迎合,很多開發者自己都喪失了當初開發遊戲的樂趣,什麽宮本茂,什麽小島秀夫,什麽姚壯憲,大家只能在跟著YY一下了,更多的還是談論下錢的事情。
而真正情況下,一款掙錢的遊戲對於開發者能分到多少呢?真沒多少,某還算有點良心的四個數碼為名字的公司,某月流水過千萬的遊戲,七扣八扣,到制作人頭上也就十多萬的月獎金,到主策主程頭上往往只有七八萬的獎金,到核心骨幹上往往只有四五萬,到普通開發者也就兩三萬的月獎。那麽問題來了,這樣的獎金能持續多長呢?答案是不長,9個月後該遊戲就不行了。那一共掙了多少錢呢?制作人掙了150萬,稅後差不多100萬,主策主程差不多就80萬,稅後55萬,核心骨幹差不多45萬,稅後差不多30萬。
大家喜歡談論:今天誰還是屌絲,明天千萬富翁,一夜暴富。或者哪個千萬富翁再一夜變成屌絲的故事。錢的面前,更多的團隊為了這麽點短期利益,今天兄弟反目,明天團隊出走,後天高管被裁,不就是錢害的嘛。
當年做遊戲,大家討論的都是哪款遊戲好玩,為什麽好玩,那個地方做的比較好,怎麽做的,我們想做一款什麽遊戲,多快樂的一件事情呀。現在更多討論流水,討論抄襲,忙著換皮,忙著在遊戲各個環節布下各種啃爹的東西,生怕玩家忘記花錢,忙著各種聚會,忙著在各種行業峰會交換名片,生怕別人記不住自己,真實辛苦呀。
懷揣著成為小島秀夫的夢想,念叨著千萬流水的神話,實作著自己都不喜歡的設定,等待著一個開寶箱的結局。看著行業越來越難做,想著應該還有一絲希望,心理卻清楚現實會越來越殘酷,只有集體一起催眠,一起用透支生命來賭一個不確定的明天,一起等待行業最終結局的到來。
無可避免的結局
很多人會反駁,說現在行業不行了?你看市場規模每年都在擴大,只能說是競爭越來越激烈罷了。我說,沒錯,任何一個行業都有興衰,即便步入衰落期,市場規模也是越來越大的,比如今天的個人電腦,市場規模最近幾年才出現下跌,但是個人電腦,早在10年前就已經不行了,到IBM賣ThinkPad時就已經很多問題。我說的不行,並不是指市場規模不會上升,而是,利潤率的持續下降: