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請問作為遊戲策劃,一款遊戲的分析報告該怎麽寫?

2020-11-05遊戲

我之前比較完整的寫過:Paranoia:如何玩一個遊戲

而這個回答我想聊的是更重要、更核心的東西: 帶著你的問題去玩遊戲

問題的關鍵在於找到關鍵的問題

這句話在不少人眼裏是個笑話,但其實這句話正確無比。

現在大部份的遊戲分析都只是純粹的拆解,其中看不到多少作者自己的思考,沒有帶著問題去體驗、思考,最終呈現的內容可能就會變為「遊戲分析八股文」。

做遊戲分析或者拔高一點叫遊戲研究吧,最核心的一點就是:

以自我為中心區找到自己真正感興趣、有研究價值和意義的「真問題」 要帶著問題去體驗遊戲、分析遊戲,這樣才是更有價值的 [1]

大概的流程如下:

1.從自己的體驗出發/任務目標出發,找到有意義的問題,不斷完善和打磨你的問題

2.找有分析、研究價值的問題、難題,找到真問題,並透過自我思考/外界討論等確認這個「真問題」足夠有價值(不要重復造輪子)

3.問題驅動,帶著問題去體驗、分析、研究

以我的一篇文章作為例子講講上面的流程:

寫這篇的出發點其實是因為:

一些人對於【彈殼特攻隊】的成功先入為主的覺得這是「 habby成熟的商業化框架+強大的開發流程及數據分析+不斷的洗玩法 」碰出來的一款數據驅動的商業化遊戲。

我自己的疑問有:

  • 那麽多吸血鬼like,為什麽是黎明前20分鐘、還有薯仔兄弟鶴立雞群?薯仔兄弟是否也適合手遊化?
  • 吸血鬼like的手遊那麽多,為什麽只有彈殼是現象級的成功?彈殼做對了什麽?其他手遊有哪些沒做對的?
  • 真的是市場偶然?先發?或habby的全球化能力、研發流程嗎?
  • 於是就有了上面那一篇文章,我先從steam的【殺戮尖塔】、【吸血鬼幸存者】、【黎明前20分鐘】入手並進行對比。

    然後再對手遊的【九重試煉】和【彈殼特攻隊】進行對比分析,並得出了自己的分析和總結:

    rogue玩法的手遊化需要考慮的是兩點:
    1.玩法是否適合手遊化,手遊化要做哪些改動。具體就是要適配手機的使用方式和場景,還要考慮玩法是否易於上手,爽感反饋是否明顯。
    2.rogue元素和局外養成的平衡,特別是局內構築的玩法,局內構築部份需要占大頭。手遊化時要考慮清楚自己要的是rogue玩法,還是有rogue元素的玩法
    rogue玩法的機會:
    目前以rougue玩法為主玩法的商業化手遊很少,彈殼算是其中之一,其中還是有很大機會的,但存著著上述兩點問題導致很少有成功的產品出現。
    而吸血鬼幸存者這個底子上述有各種缺點,也有也很多改進的方向,比如加強表現和動作化,靈魂石幸存者就是這樣一個產品。
    而更多優秀的獨立肉鴿遊戲,也潛藏著不少的商業手遊化機會,比如上面提到的那些產品

    這篇文章寫於22年9月,大家可以對比下這個結論和一些後續上市的肉鴿遊戲來說是否同樣是成立的。

    更多的案例

    熱乎的,對於「小醜牌為什麽吊」展開的更多思考

    寫了彈殼後寫的,因為我對於薯仔兄弟的問題是:

    和吸血鬼like有足夠的差異化,且成績足夠優秀,他們兩者在設計上到底有什麽區別?造成了體驗的截然不同?

    這篇,我帶著的問題是,ip改3a那麽多,為什麽是這個非常爆?

    這個是,設計亮點很多,但戰鬥槽點過多,他們真的不知道有問題嗎?

    另外,如果找不到自己覺得的好問題,可以問問自己以下問題:

  • 這個遊戲為什麽能成功?
  • 這遊戲是怎麽成功的?團隊、市場、黑天鵝事件?這些因素影響有多大?
  • 這個遊戲是否有很多缺點?有什麽優點?為什麽有這麽多缺點但還能成功?
  • 為什麽是這款遊戲成功,而不是其他遊戲?
  • 如果自己在立項,也得問自己一些問題:為什麽xxx(xxx泛指自己競品裏的成功作品的制作人)不行我行?我有能力設計並找到足夠的人才、資源完成這個遊戲嗎?我能確保這個遊戲能夠在數年後的市場裏也有一定競爭力嗎?其他團隊是不是也在做類似的東西,我難道真是個小天才這麽好的創意就我一個人想到?
  • 以上這些問題可能都沒有答案,也可能沒什麽卵用,但至少能讓你多一點思考,成為引燃你思維之火的引子。

    參考

    1. ^ 部份描述源於【研究的方法】