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galgame/adv遊戲中劇情鎖的意義是什麽?

2021-12-06遊戲

劇情鎖設定的本意是為了同步讀者和主角的情報,後來還產生了各種其他用法,

雖然市面上也確實有不少作品的劇情鎖設定意義不明,所以題主有這個困惑也不奇怪。

大體上劇情鎖分為三類,遞進式和進度式,以及兩者的混合體,這裏分開討論:

1.遞進式劇情鎖

也就是以玩家看到了特定劇情後,解開一個新的路線,如此反復直到進入真結局的結構。

最初的目的是同步玩家和主角持有的資訊,典型用法是透過調查或者踩陷阱發現了事實A,然後就解開了一個提前識破或隱約察覺事實A的劇情鎖,或者發現了疑點X但已經錯過了調查的時機,然後解開了一個提前調查疑點X的劇情鎖。

如果有跟著主角一起調查事件真相的明線或暗線,或者有向主角隱藏了許多事情的女主,這種劇情鎖是非常重要的,處理妥當的話一周目時玩家甚至不會認識到劇情鎖的存在。缺點則是很難解釋主角在解開劇情鎖後的行為,經常只能歸於偶然或者幹脆遇事不決平行世界。

在此基礎上劇情鎖出現了一個新用法,就是控制劇情的抑揚來引導玩家的情緒。

典型情況是首先打完了充滿遺憾美的結局後,再次通關又解鎖了一個能彌補這個遺憾的新結局。或者反過來,先給虛偽的幸福結局,然後解鎖殘酷的的真相,又或者不斷解鎖各種應對手段,但每條路線都找不到答案,一直積累負面情緒為了給最後的真結局作鋪墊。

但這麽處理有時候會崩,尤其是用一條個人線解鎖另一條個人線時:一周目會強迫部份玩家進行違背自己意願的選擇影響體驗,而二周目時作者認為的遺憾很可能並不是玩家的遺憾,極端情況下還會導致玩家直接怒刪。(比如剛看完和幼馴染約定好一生的幸福結局,再開遊戲發現多了個犧牲幼馴染救天降的選項)。

2.進度式劇情鎖

特點是各條路線故事基本平行,當你看完了足夠的多的結局後解鎖下一階段劇情,最常見的情況就是著名的個人線全通後進入真結局,或者主線支線通關後解鎖彩蛋,比如八月衛星炮、慶祝全線賀圖、推倒補完計劃、點題哲學對話,諸如此類。

這類劇情鎖的目的可以簡單粗暴的概括為讓玩家看完全部相關劇情,但具體意義又分為很多情況:

有時候是引導玩家全面的了解故事的背景,也就是讓每條個人線從不同角度講述同一個故事,或者從各個側面交代了故事的世界觀,並不需要和真結局相關,因此處理良好的話玩家並不會因為遲遲無法進入真結局而懷疑劇情鎖的意義。

有時候是為了確保玩家對各個女主都有一定的感情,常見於真結局需要全女主集結的作品,這樣主線裏女主們集體出場給主角助陣時才更加感動,真結局裏暗示所有個人線的核心矛盾都解決時才更加治愈,或者玩邪道獻祭所有其他女主的感情線才更加虐心。

有時候劇情鎖是把玩家打穿全部個人線這件事作為啟用主角外掛的鑰匙,比如最後搞個大平行世界召喚術,讓主角繼承了之前所有路線的記憶啦、技能啦、羈絆啦、關鍵道具啦,諸如此類。和世界觀契合良好的話很精彩,雖然目前有濫用的嫌疑。

雖然也有些的時候,真結局裏完全沒出現任何和支線有關系的要素,但就是不把個人線全看完不準看真結局,那麽這個劇情鎖大概率作者覺得自己那麽辛苦寫出來不能不看所以加上的。當然,這不等於劇情質素差,可能個人線確實很精彩,只是和主線無關。

此外還有一種情況,就是每條線都謎語、暗示違和感、全滅壞結局來讓讀者期待真結局,這個有不少成功案例,但總體上是屬於九死一生的寫法,沒有討論價值。

3.混合式劇情鎖

介於兩者之間的劇情鎖,典型就是把結局分為若幹組,然後每組均通關一個解鎖新劇情,又或者通關一組內全部結局後解鎖新劇情,再或者組內是遞進式劇情鎖但要透過所有組才解鎖真結局,諸如此類。但意義上還是之前說的那些,這裏就不討論了。