當前位置: 華文問答 > 遊戲

2024年,【原神】還存在哪些嚴重拖累玩家遊玩體驗的機制需要改進?

2024-05-03遊戲

來晚了,不過這個問題非常有價值,自我記錄一下吧,省的有人說我只會吹米從來不噴。

放圖蹭流量

很多人說什麽「米乎」,事實是在知乎,你當然可以批評甚至批判原神或是米哈遊,但前提是有理有據,哪怕不夠客觀,哪怕只談主觀感受也不自我中心,只要不搞詆毀滑坡什麽的也行啊。

雖然很多版寵「朋友」根本沒這個能力,不少人也是來射箭畫靶發泄情緒罷了。

言歸正傳,我認為原神現在的一個核心問題就是要重塑定位,對標玩家新的訴求——老玩家玩了三四年,審美疲勞刺激閾值越來越高,推陳出新是必須的,「出新」的部份那看後面版本推出的人物和劇情,這裏且不提;「推陳」就頗為重要了,改善日常體驗就是最佳化的核心。

對於新玩家來說,原神這些年累積的內容量和人物數也頗為可怖,如果不簡化養成流程,流暢上手難度曲線,也不利於活水流入——確實原神進入存量期了,但是也不可能直接放了拉新。

綜合一下也就是,當年那些為了日活和沈浸感刻意設定的一些設計,現在這個時間點就必須改了。

對我個人來說,最佳化的方向是這些:

人物養成方面: 聖遺物系統 必須改,方向有很多,放開套裝合成限制(比如最新的套裝也可以透過合成台合成)、加入主詞條自定道具、分解低星遺物為經驗材料等等,其實該坐牢還是坐牢,但是賦予玩家更內送流量備援容錯機制動性和掌控感是有必要的——原神的角色已經出的太多了,老玩家每次養一個新角色出一套新套裝,都要花更多時間去刷取的話,勸退感很強;而且這對於新玩家來說也是利好——新玩家抽個雷神還要去絕緣蹲一年,抽個草體系去草本蹲一年,永遠跟不上大部隊進度也是勸退。

養成材料 方面,那個養成突破材料和天賦材料分日的設計就砍了吧......那就是典型的上個時代手遊為了維持日活的糟粕系統,現在的原神(甚至米家其他內容向遊戲)根本就沒必要搞這些。

同樣的, 周本材料 每個副本只能拿一次獎勵的設定,現在看也比較扯淡——新玩家也好,老玩家也好,抽出一個新角色,都是要集中培養的策略,結果還要苦哈哈的一周一次的磨,完全沒有意義。

評論區@江畔雪提到了 突破材料提前獲取/限時開放 也非常有必要—— 對於新玩家來說確實如此,仆人這次其實倒還好,佩鎮解鎖序章三幕就可以,魔像督軍其實也不太需要做任務線——神子和申鶴那在淵下宮的、夜蘭在層巖地下的那才是真的坑新人,簡直了。

任務和每日委托方面:占用那個確實比較坑,大家都提了很多我就不贅述了(估計改起來也是真的動底層程式碼),我個人有一個建議是最佳化一下 傳說鑰匙 的功用,這玩意兒都不說是溢位的問題了,對於老玩家們來說完全是無用設計,大可以利用一下刺激老玩家們做委托的熱情:比如消耗傳說鑰匙,指定每日委托中成就劇情相關的特殊委托,或者開啟每日委托6選4的機制——現在原神已經拉出了全能美食隊和加爾恰的贊歌兩個特長每日系列委托,而且還和世界任務息息相關,真應該增強一下玩家的主動性和掌控力。

評論區 @夏羽 提到的 消耗體力達成每行事曆練 的設計我覺得也可以,進一步減負未嘗不可,而且星鐵和絕區零都有這樣的設定了——當然,這一點估計原神組會堅持,畢竟他們更推薦玩家去大世界開倆箱子啥的。

每周 城市聲望任務 現在也很雞肋,聲望刷滿後就給些摩拉,而且跟紀行相關還不得不打,枯燥乏味,應該增加一些溢位可重復的獎勵(其實哪怕給一些地區特產或者怪物掉落就不錯),或者跟有些朋友提到的建議一樣,狩獵首領難度增強,增加可選聲望檔位(直接300),搞一個每周重新整理的「地區傳奇」,這樣老玩家也有挑戰性,新玩家可以搖人或者選低檔(跟以前一樣)。

世界沈浸感方面: 角色應該出現在大世界 這點非常重要,甚至多想一些,就原神這個體量,每個角色有一個活動軌跡才更合理:譬如帝君早上去往生堂報道,白天去田鐵嘴/劉蘇那喝茶聽書,晚上坐一坐萬民堂,多好啊;就不說這個,你把魈丟望舒客棧頂上站著,哪怕啥互動都沒有,一眾廚子都能原地起飛信不信。

從活動上來看,現在的原神組這麽做完全沒有技術難度,這真應該提上日程了,而且簡單的幾個角色放置和少許對話(甚至就是頭上出個框都不需要配音或簡單配音),可以極大的提升玩家探索大世界的遊玩欲望,對於新老玩家和營運維持日活都是利好,全贏。

劇情活動方面:限時或者復刻往期 關鍵活動劇情 也該提上日程了,尤其是作為一款劇情比重如此大的遊戲,很多關鍵劇情放到限時活動裏還不能回看真是讓人繃不住。海燈節和逐月節等各種節日你限一限也就罷了,像未歸的熄星、雪山兩期等和人物歷程息息相關的核心劇情,不能讓後來玩家體驗就讓人無語至極。

另外, 活動限定武器和精煉道具 ,我建議也增加一個途徑開放獲取,周期可以拉長,也可以限時復刻,但必須要有——你一個單機自閉遊戲,卡這個有啥用啊,大多數四星活動武器強度其實也就那樣,但可以給很多角色一個有力的補充,咱就不說阿貝多和他那兩把劍了,卡維拿把飾鐵也得罪不了誰吧......

其他輔助遊戲系統方面: @野竹 說的那個強化釣魚和種田我特別贊同,就不拾人牙慧了,一個內容向遊戲在這些地方往深做點是沒壞處的,花不了多少資源,但是可以綁死很多核心玩家的遊玩時間。

另外值得最佳化的點就是能不能把 晶蝶誘捕裝置和參量質變儀 這些玩意兒,搞成周一重設啊......

地圖方面:北風狼那加個傳送功能真的沒啥......而且地圖邊界區域那些大空白區域還是要填充的,是的,我們理解難處,但是還要做啊朋友。

祈願方面:加個 @尾巴 老師說的 常駐自選 吧,時間久遠難以釘選300抽那就換個方式唄,探索率、劇情達成率、登入時間,都行啊,依據後台數據搞一個吧。

新玩家拿了開荒開心,老玩家彌補一下遺憾,廚子們有了盼頭——大家夥真不差那個金。

武器方面搞個地區特選吧,面板數值哪怕4.5星大月卡水平,精煉道具可肝,這一套東西可以繫結在新的深度遊玩模式裏(沒錯,模擬宇宙和黑塔商店),圖示搞成五星就行了,好看嘛。

最後,那就是需要另一個新賽道來跟深淵搞區分了,這麽多的角色和配隊,終局玩法居然只能是上8個角色的馬斯克礁......設計一套新的玩法絕對有必要。

P.S.看到這裏的很多米家玩家恐怕都笑了,這特麽不就是星鐵化麽......嚴肅的說,是的,星鐵的很多設計確實是原神的痛點,事實上現在兩邊的制作組都在左腳踩右腳,相互取經最佳化玩家體驗,這是好事。每日委托一鍵派遣可是原比鐵早。

原神現在這個體量地位,而且也進入了存量期,早期埋下的坑,以及一些初期為了維持日活的窠臼沈屙設計,現在就應該一一著手解決了。

P.S.2.劇情劇本,人物塑造設計方面不在討論範圍,我認為這是制作組的創作自由,而且千人百味,主觀喜好區別太大,不切題亦沒有討論意義。

P.S.P.米遊社我不深玩,但是能不能學星鐵那樣搞一下角色詳情的人物面板啊,什麽小助手很麻煩的,大多數玩家也用不到很深的功能。

類似這種就行