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「核心玩法」對於未來的遊戲還重要嗎,遊戲會更偏向於「內容化」嗎?

2024-02-22遊戲

我先給出三個概念,並嘗試大致描述一下:

【玩法】、【故事】、【內容】。

玩法:玩法的基礎是一個遊戲的規則、遊戲所需的技巧。【俄羅斯方塊】的基本規則是移動、旋轉和擺放遊戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行並且消除得分。技巧考驗是玩家的操作反應和玩家的規劃能力

故事:現在的遊戲基本分為兩大類,一類是玩法為主、另一類就是故事為主。但無論怎麽分,故事似乎都算在內容裏。

內容:題目中「內容化」裏指的內容大概率指的是遊戲的故事、遊戲中可供玩家消耗的關卡、任務、挑戰等偏免洗的內容。總之,這個「內容」可以達成共識 ,但很難精確給出一個定義。

但其實,玩法和內容是息息相關難以拆分、高度耦合的,而哪怕是故事為主的遊戲也依賴玩法作為敘事載體。

總的來說, 玩法、內容、故事等部份的組合疊加=玩家的遊戲體驗

現行的策劃職業分工分為,系統(玩法)、戰鬥、關卡、文案、數值等,其實這些部份都是體驗的組成部份,遊戲裏的各個元素是很難分開且高度耦合的:

  • 遊戲的機制(玩法、系統)是遊戲的基礎,而機制也是內容的載體
  • 遊戲的數值,是用於調節遊戲節奏及體驗,是對於機制及內容釋放的把控手段,是影響玩家體驗變化的重要手段
  • 遊戲的故事、關卡、角色等,都是內容。需要機制作為載體,數值進行投放
  • 而社交元素加入遊戲後,會讓遊戲產生更多變化,社交可以是內容,也可以是機制/玩法
  • 從這樣的角度看,不存在什麽更更偏向於「內容化」,而是 做好特定的體驗

    1. 遊戲的核心是提供特定的體驗
    2. 玩法=高度耦合的可以重復遊玩的精妙體驗,設計難度大,但一定耦合成系統後,別人容易抄襲
    3. 內容=偏免洗的體驗,設計門檻相對玩法較低,但會有很多文化和美學的元素,相對設計難度較低,但產出難度較高
    4. 玩法*內容的結合會產生新的體驗,乃至於新的玩法,做玩法*內容的遊戲,會有很高的設計門檻和借鑒門檻
    5. 這樣的體驗需要遊戲玩法、系統、故事等部份有高度的一致性,提供整體、特定的體驗

    舉個例子:

    【哈迪斯】是前幾年大火的俯視角肉鴿動作遊戲,但從開發幕後來看,制作組Supergiant Games 的創作理念並不是簡單的

    「我要做xx玩法」或者「我要講xx」故事,而是從一個整體體驗的方向進行探索,比如最開始的理念是:

    既要制作可以被一遍遍遊玩的遊戲,又要讓每一輪遊戲都有說服力和新鮮感,開發者們開始以此為方向,尋找適合的遊戲主題。

    制作組探索了很多概念,最終由這個概念確定的體驗進一步推匯出了遊戲的故事和玩法,而這個過程裏並沒有故事先還是遊戲先的順序,而是 提供了一個有豐富故事的沈浸感動作肉鴿遊戲體驗:

    遊戲裏的一切都是比較自洽的,為什麽主角能一次次的醒來並為什麽要戰鬥,遊戲的祝福是誰給的,遊戲裏各種系統和世界觀有什麽聯系——這些內容都能在遊戲裏找到答案。

    如果說遊戲創作確定可行的方向是什麽, 那真正做到美術表現、劇情敘事、玩法系統統一的遊戲一定是會成功的

    而對於未來的遊戲, 「核心玩法」和「內容化」怎麽緊密結合提供獨特的體驗才是重中之重

    拓展閱讀:

    你玩遊戲,更註重其中的劇情敘事,還是玩法機制?

    Paranoia:遊戲體驗設計:了解體驗,好的設計及直覺設計