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為什麽我覺得【幻塔】超越【原神】很難?

2021-12-19遊戲

全文一共7317字5圖,閱讀大約需要15分鐘。

01 【原神】與市面上遊戲最大的不同

02 【原神】解決遊戲界的幾個難題

03 米哈遊的格局

【原神】,一個由米哈遊(國內遊戲公司)制作的二次元遊戲,目前在全世界都大火。

國內喜歡這個遊戲的玩家非常多,我經常看到知乎上大家在分析【原神】為什麽好玩,為什麽跟目前市面上的遊戲不一樣。

很多分析雖然隱隱抓住了要點,但還是差了那麽臨門一腳。

看完這篇文章,基本上就能理解為什麽【原神】與其他國產遊戲顯得那麽「格格不入」,它又是如何對整個遊戲行業進行降維打擊。

當然,作為時政博主,我最後還是會再聊聊【原神】在輿論戰和文化輸出方面的建樹,對遊戲不感興趣的小夥伴可以直接拉到第三部份。

01 【原神】與市面上遊戲最大的不同

為了了解原神最大的不同,我們得先搞清楚一件事: 單機遊戲和網遊到底有什麽區別?

手遊算是脫胎於網遊,兩者之間差別還不那麽大,普遍來說網遊畫面更加精致,但手遊做了更多簡化,並且更加適合碎片化娛樂,所以這裏都歸為網遊類。

這裏先說一個暴論: 網遊從來都只是半成品

什麽意思呢,一般來說,網遊都是沖著長線營運去的,在上線後還會持續地更新新的內容。網遊甚至可以開發到一定程度就可以推出來,先讓玩家體驗著。

最核心的一個例子就是,單機遊戲一般劇情是完整的,當你遊玩整個遊戲後,一個故事就結束了,就跟看了一場電影一樣。

而網遊的劇情一般都是不完整的,當你遊玩到一定程度,劇情就戛然而止了,甚至都沒有一個結局,然後在上線後可能開發商再慢慢推出。

這麽做其實本身也有一定道理,如果一款網遊劇情已經完整了,那玩家就沒有了長期體驗這個遊戲的必要,體驗玩劇情就算玩完了,那還怎麽進行長線營運?

但上線的網遊又有一個新的問題:由於遊戲內容的開發時間遠大於玩家遊玩的時間,比如遊戲公司花了幾年的時間,可能對玩家來說就是幾十個小時的體驗,如何讓玩家在缺少新遊戲內容的狀態下持續遊玩呢?

這個時候網遊就引入了一個新的內容—— 社交性

說白了,當遊戲本身的內容已經到頭了,由於網遊是聯網的,整個遊戲世界裏面還有很多其他現實玩家,讓他們持續保持互動就能消磨時間。

所以很多遊戲也就有了戰力、PK對戰、排行榜、公會、陣營等等玩法。

有了這些玩法,當遊戲本體沒有新內容時,玩家就可以與其他玩家一起玩,甚至競爭。

與人鬥其樂無窮,只要有了社交,那就一定會有沖突或者攀比。透過這方面的引導,遊戲就可以透過出售遊戲道具,來幫助玩家提升實力或者提升關註。

這樣遊戲既避免了新內容更新較慢導致玩家無事可做,又讓玩家為了競爭和攀比掏出了白花花的銀子。

所以我們看到一般的網遊,越是社交做得好的,那氪金也是越嚴重,最頂級的富豪在一款遊戲中砸幾十萬、上百萬甚至上千萬的都有。

這套玩法確實是賺錢最多的,算是中國網遊十幾年發展的「方法論」,所以市面上不管大大小小的遊戲公司都這麽玩。

那單機遊戲到底有什麽不同呢?

最核心還是在於單機遊戲基本上是買斷制的,一經出售,整個遊戲就是一個成品,其中最核心的遊玩部份就已經是制作完畢了。

即便很多廠商為了多賺一點錢,後面還會推出DLC(遊戲拓展包),但一般遊玩內容都是獨立的,不會影響原有內容。

所以對於一款單機遊戲來說,它的有效體驗時間就是有限的。

就拿角色扮演類的單機遊戲來說,一款3A級別的大作,遊玩時間也就在幾十個小時到幾百個小時之間。

那單機遊戲一般體驗的是什麽呢?除開一些遊戲主要是玩法上的創新,比如【塞爾達傳說:荒野之息】就是在探索和解密上做得很好,相當多其他大作,特別是角色扮演類的遊戲,其實主要體驗的就是—— 劇情

為什麽說遊戲是第九藝術,本身就是相比電影這項藝術上多增加了一個「互動維度」。

所以一個好的遊戲跟一部好的電影一樣,在遊玩的過程中,其實是完整地體驗了一個優秀的劇情。

而要讓玩家充分體驗遊戲劇情的樂趣,對於單機遊戲來說,其核心就在—— 沈浸感

說白了,當玩家在體驗遊戲內容的時候,其實是希望玩家把自身帶入進當前操控的角色,然後才能更好地融入到整個遊戲世界。

而要做到這一點,單機遊戲也就變得究極內卷:

一直引領著遊戲畫面技術的提升,來讓玩家感受越來越真實;在劇情的設定上非常考究,保證世界觀的完整性和劇情的合理性。

還有就是不要讓玩家「 出戲 」。我們看很多單機角色扮演的遊戲,相比於網遊來說,在遊戲包裝上更加融洽。

比如單機遊戲在界面UI上一般會比較簡潔,只保留最核心的部份,目的就是不讓玩家被過多的畫面外元素影響了在遊戲中的沈浸感。

說到這,我們就可以再把【原神】拿出來比對一下,你就會發現—— 其實【原神】是個妥妥的單機遊戲

首先很多人說原神劇情好,劇情的表現也非常精致,對人物塑造得也十分飽滿。

那是因為原神本就是以劇情為核心賣點,對人物塑造得飽滿,才能反過來塑造好整個世界觀。

原神為什麽在付費上比較克制,也沒有傳統遊戲什麽「6元首充」之類的彈窗。

還是因為沈浸感,過多的與整個遊戲世界不相關的界面是破壞遊戲沈浸感的罪魁禍首,特別是充值界面,是一個很明顯的與現實世界有交集的東西。

所以原神的付費系統才隱藏得相對比較深,甚至很多與現實世界有關的比如郵箱,同樣要隱藏在以派蒙作為連結的一個包裝界面裏面。

還有一個比較熱議的問題就是:原神作為一個國產遊戲,為什麽不像其他遊戲那樣,逢年過節給玩家們發福利。

這個問題有兩個原因:一方面是原神是一個全球化的遊戲,如果中國國家發福利,那要不要給其他國家的玩家也發放?那如果其他國家也過節呢?是不是還要發,畢竟不能厚此薄彼。

另一方面還是沈浸感的問題。單機遊戲想要讓玩家沈浸在創造的遊戲世界,就一定不能與現實世界有過多的交集。不然就會打破遊戲自己完整的世界觀。

所以原神的做法還是很巧妙,透過做一些大型活動劇情,來讓遊戲世界裏面有了過節的氣氛,這樣既不與現實世界有聯系,但同樣給了玩家節日體驗和福利。

這裏再說兩句,原神本身也有線上系統,但是這種線上並不影響遊戲本身的體驗,玩家是可以獨自遊玩的。

這樣的設計在很多單機遊戲裏面也有,比如【暗黑破壞神3】,所以不要單純根據是否可線上作為是否是單機遊戲的判定標準。

正是有這麽多細節上的處理,所以原神才能將一個完整而又飽滿的二次元世界塑造成功,並受到大量玩家喜愛。

說到這,就來說一個題外話—— 什麽是二次元遊戲?

很多玩家其實並不能很清晰地說明什麽是二次元遊戲,但是大部份玩家可以從體驗上感受得到一款遊戲是不是二次元。

其實核心點還是在沈浸感上。二次元玩家其實更加偏向單機玩家,他們對二次元遊戲的要求就是有完美的劇情,無社交或者輕社交。

前者是他們體驗整個二次元遊戲塑造世界的核心,透過劇情的演繹,讓他們覺得遊戲中不同的角色是鮮活的,是有感情的。

說白了,每個二次元遊戲本身就是一個「世界」,你只有將這個世界的全貌和細節展現出來,才能得到二次元玩家的認可。

也是因此才會有「 廚力 」(指非常喜愛)這種說法。由於對某些角色的極其喜愛,所以才會自發的願意在遊戲上投入金錢,來為自己的喜愛買單。

至於社交、特別是強制社交,那就萬萬不能了,越多的和現實世界產生交集,其實就是在破壞遊戲塑造的世界,也就破壞了沈浸感。

這裏就拿一個最近比較火熱的遊戲【幻塔】來說,其實這個遊戲就不算是二次元遊戲。

雖然他在美術表現上和原神很像,而且也有原神一樣的開放世界探索。

但是它的核心賣點並不是在遊戲世界的塑造上,相反其實是在社交上,因此才有很多人覺得它劇情一般般,而且有很多強制社交的設計。

所以【幻塔】本質上是一個二次元皮的MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲),其實是成熟模式下的網遊。

然後再說個題外話,開放世界並不算一個遊戲品類,只能算是遊戲內容的一種表現形式。所以它放在【原神】這種單機遊戲,或者放在【幻塔】這種網遊中都是可以的。

02 【原神】解決遊戲界的幾個難題

聊到這裏,我們就要聊一些更深一點的話題了。

其實原神不僅是在玩家群體中口碑不錯,在整個遊戲行業內也是一個現象級的作品。

究其原因是原神解決了整個遊戲行業多年來未解決的幾個問題?

首先就是 單機遊戲在中國發展的問題

很多小夥伴一直很不理解,單機遊戲整體的品質是遠高於普通網遊的,為什麽這麽多年國內的遊戲廠商不願意做此類遊戲呢?

還是產出收益的問題,其實在中國,單機遊戲的市場非常小,整個單機遊戲玩家群體充其量也就幾百萬人,這麽小的體量導致做出來的單機遊戲根本收不回成本。

除非遊戲能賣到全世界去,但是在原神之前,其實大家心中都沒底,畢竟國內遊戲行業屬於後起之秀,憑什麽能與其他世界性的大遊戲公司進行競爭。

而導致國內單機遊戲市場小的一個原因則是國內大環境所致。十幾年前中國經濟還沒現在這麽發達,導致市場環境對知識產權的保護力度不夠,當時國內遊戲行業有很多優秀的公司和作品就因為盜版死掉了。

所以中國遊戲行業基本上是跳過了單機遊戲時代,直接進入了網絡遊戲時代。並且由於玩家對先付費有心理上的成本,所以還創意性地搞出了「 免費遊戲,道具收費 」模式。

而這一點恰恰又是對人性的精準把握,所以中國網遊包括後面手遊發展時代,各家公司是賺得盆滿缽滿。

因此就更加深了大家不願去做單機遊戲的困境,畢竟還是要為股東負責的,吃力不討好的事就有顧慮了。

即便拋開中國的特殊環境來看,其實單機遊戲在世界範圍內同樣也有困境。

3A級別的單機大作已經很多年沒有漲過價了,以前是59.9美元,現在還是這麽多,原因則是玩家對價格越來越敏感。

有統計公司做了研究,當遊戲價格超過這個數時,遊戲銷量就會開始大幅下降,最終的收益並不一定比當前定價更多。

遊戲的售賣價格不變,但是遊戲制作的成本確實一年比一年高。大家可以看看十年前遊戲是什麽畫質,當下又是什麽畫質。甚至就拿遊戲公司的員工薪資來說,現在也是比以前高出了不少。

最終就導致制作一款遊戲的總體成本是越來越高,相應的公司的風險也就越來越大。

如果遊戲做出來後賣得好,那還沒啥問題,一旦出現玩家不買賬,銷量不及預期,最終就可能導致整個公司破產。

包括去年的時候,連育碧這樣的大公司,都宣布未來的經營模式不再以3A遊戲為主,可想而知整個單機遊戲界的營運模式確實出了大問題。

但【原神】的出現,讓整個遊戲界都眼前一亮。

【原神】的營運模式,完全是一個創新模式。它將中國國內已經玩熟練的「免費模式,道具收費」,和單機遊戲結合在一起。

不得不說,其實全世界的玩家都是一樣的,一看到免費遊戲,自然就會被吸引進來,使用者量也就遠非普通買斷制遊戲所能比擬的。

然後原神確實做得也不錯,各方面水準在二次元遊戲品類中更是翹楚,這樣就把相當大量的玩家給留存下來。

那原神是怎麽賺錢的呢?那就要說到「道具收費」這個詞。

道具收費中的道具,對網遊來說可能就是能提升角色的材料等等,有了道具就可以比別人更強或者更漂亮,所以本身是服務於上文所說的「社交性」。

而原神的「道具收費」其實應該改一個名字,應該叫做—— 體驗收費

因為原神主要售賣的是角色,而不同的角色有不同的外貌、性格、人設,加上遊戲中有大量的優質劇情去對角色進行包裝,也就造成了玩家對某些角色十分喜愛,也就形成了「廚力」。

再加上不同角色有不同的戰鬥方式,所以購買不同的角色,其實就是在體驗不同的戰鬥。

雖然整個遊戲最核心的內容——劇情,大家都可以體驗,但是在戰鬥上體驗的不同,就會造成不同玩家體驗的差異。

最終這兩個因素結合起來,也就造成了無數的玩家為了抽到一個自己心愛的角色,而花費了遠遠超過購買一款買斷制3A大作的金錢。

當然這種透過售賣角色的體驗收費模式其實也並不是原神原創的,之前【暗黑破壞神3】也有過售賣死靈法師角色的案例,但是原神算是將其發揚光大的。

不僅如此, 【原神】還對單機遊戲如何做長期付費做出了新的探索

在原神這種營運模式下,由於可以源源不斷地制作新的角色,就可以有新的收益,而新的角色又需要新的劇情來支撐人設。

所以就導致了原神也會一直出新的劇情來豐滿整個遊戲世界。有了新的遊戲內容,那玩家自然對遊戲就一直有新的激情。

這點其實比較像很在很內送流量備援容錯機制機遊戲制作的DLC(遊戲拓展包),但是由於原神自身這套付費模式,其實是讓DLC可以永久制作下去。

原神解決的另一個問題是—— 讓玩家碎片化時間和沈浸體驗時間自由切換

什麽意思呢,其實就是原神的—— 跨平台同步 。玩家可以自由選擇在手機、電腦或者遊戲主機上進行遊戲遊玩,而賬號是同一個。

這樣做最大的好處其實是滿足了所有類別玩家的需求。

比如中國玩家,非常多的人就只在手機上玩遊戲,甚至好多人家列根本就沒有電腦或者遊戲主機。

而很多老外玩家,對遊戲的體驗要求更高,希望有更好的畫質和操作感受,所以一般更加喜歡在電腦和遊戲主機上遊玩。

不僅如此,跨平台同步對於單個玩家同樣有非常大的用處。

即便一個平時用手機更多的玩家,如果哪天想要玩得更爽,也隨時可以切換到電腦上體驗;而喜歡在電腦、遊戲主機上遊玩的玩家,同樣也可能遇到不在家,或者只有碎片化時間遊玩的時候。

用跨平台的方法讓玩家可以自由選擇遊戲體驗,可以說也是能吸引到海量玩家的另一個原因。

但這裏也是做個合理推測: 原神做跨平台可能本身沒有考慮那麽多,僅僅是因為它可以這麽做

原神本身是二次元畫質的遊戲,而這種視覺技術,本就是米哈遊公司的強項。在以往公司出品的二次元手遊中已經有了較好的積累。

說白了就是在當前手機普遍配置上,這類別的遊戲是可以良好執行的。

如果換一個3A遊戲,比如對顯卡和處理器要求特別高的次時代畫面的遊戲,那手機上就不可能能跑得動了。

另一方面則是原神的戰鬥系統,它的戰鬥系統其實並不復雜,由簡單的幾個按鈕透過點選或者長按,再加上人物的切換,來實作不同的戰鬥體驗。

這一點也剛好是可以放在手機上遊玩的基礎。如果換一個對操作要求非常高,比如【只狼】,或者按鍵非常多的遊戲,那也不可能放在手機上遊玩。

這裏再說個題外話,也正是原神是個跨平台的遊戲,所以原神本身是按照主機遊戲的品質去制作的,當這樣的遊戲在手機上體驗的時候,那肯定對市面上其他的手機遊戲簡直就是降維打擊,也就不難發現為啥原神出來後,玩家對手遊品質的追求也是越來越苛刻了。

總的來說,【原神】的出現,確實給整個遊戲界,不僅是國內也包括國外帶來了新的思路。相信現在已經有很多遊戲廠商也開始在考慮往相同的模式上走。

我所了解的目前騰訊在制作的王者榮耀開放世界的遊戲,估計最後的營運模式會比較類似,自然同樣也是跨平台遊戲。

03 米哈遊的格局

聊了這麽多,最後還是要聊聊【原神】這款遊戲出乎我意料的內容。

其實一開始我對原神是沒有什麽好感的,一開始是因為原神確實在畫面上和玩法「借鑒」了【塞爾達傳說:荒野之息】,導致我對它有一定抵觸情緒。

再然後就是網上有大量人「舉報」原神在遊戲中各種「夾帶私貨」,說原神其實是「米哈遊株式會社」(意味著是日本公司),有一定親日的內容。

當時我也一度覺得米哈遊可能是有這方面的問題,當時小夥伴中大家的共識是「米哈遊遊戲確實做得好,但是屁股也確實歪」。

所以我也在相當長的時間裏不太願意去體驗一下這個遊戲。

直到一則新聞: 米哈遊公司的黨支部升格為黨委,而米哈遊的創始人劉偉同誌成為了黨委書記

這個新聞確實驚掉了我的下巴,說句實話從這一刻起我開始轉變了對米哈遊這家公司的看法。

首先是我不認為一個「哈日」公司的最高管理層會有這麽高的政治覺悟。

同時,在那個時候米哈遊的【原神】其實已經輸出到全世界,而我們都知道當下中美對抗的大環境下,其實在外網美國媒體的控制下,對中國共產黨的評價是非常負面的。

而米哈遊公布自己成立黨委,甚至創始人任職黨委書記這件事,是肯定會被國外某些網友拿來做文章的。

可以說米哈遊這波是冒著自己遊戲可能使用者減少、收益下滑的危險在展現自己的「根正苗紅」。

果不其然,這件事一出,在外網冒出了好多人開始說【原神】是共產黨制作的,所以要抵制它。

而更加讓我不可思議的是,在輿論發酵的同時,有大批國外「米衛兵」開始向其他人宣傳中國共產黨,告訴他們其實中國共產黨並沒有什麽問題,就跟各個國家的政黨一樣。

可以說這種外國人自發維護中國共產黨的行為,居然因為一款遊戲而被辦到了,著實也是開了眼。

從這以後我就對原神比較關註了,也嘗試著體驗一下這款遊戲。

在這個過程中,我逐漸關註到米哈遊對中國當下對外輿論戰的作用,也寫了一篇文章【輿論戰怎麽打?我們經歷的三個階段】,有興趣的小夥伴可以看看。

然後就是文化輸出方面的建樹。比如最近原神更新了版本,上線了一個新的角色,叫做雲堇。

這個角色光從形象上就能看得出,是參考了我們中國戲劇的行頭所制作的。並且在遊戲中也有大量戲腔的唱段,是由國內著名的京劇演員楊揚老師進行配音。

所以一時之間整個外網也開始討論中國戲劇的內容,YouTube上京劇的影片的播放量一下子暴漲。

然後在Twitter上也有人給大家介紹中國戲劇的一些知識,得到了非常多人的喜愛。

更加難能可貴的是,在遊戲內容更新後,全世界玩家在遊玩新內容時,都會體驗到一段 全中文 的戲劇唱腔的表演。

註意,這裏是「全中文」,這就意味著,不管你是哪個國家,在遊戲中用的哪個國家的語言,在看這段表演的時候全都要聽—— 中文

從目前外網的效果來看,這次戲劇的表演也著實驚艷了一把,很多外國人是真心喜歡,雖然聽不懂,但也被表演的內容所感動。

當然戲劇這個東西基本上不太可能轉譯成其他國家的語言來演繹,那樣肯定就沒有了特有的韻味。

但同時則是我看到了米哈遊這個公司的格局。

說白了,當一家遊戲公司的遊戲做大做強,推廣到全世界後,它會不會想要把我們國家的一些文化內容帶出去,讓更多外國人了解我們,了解一個真實的中國。

其實這就是一個企業家自發的責任心,即便你只是在做遊戲,但是有沒有在賺錢的時候,還能考慮到用自己的方法來為國家解決輿論方向、文化輸出方向的問題。

而這一點,米哈遊的【原神】是真做到了。

所以我也就能明白,為什麽米哈遊這家公司現在是政府相關報道的香餑餑,包括在整個國內遊戲行業,政府都希望大家學習原神,別一天到晚在國尼利卷,都去做精品遊戲禍害國外去,順便再搞一搞文化輸出。

我們現在看到國內對遊戲的稽核其實已經有這方面的傾向,最新的稽核標準中,就添加了文化內容這一項。

總的來說,我後面也會更加細致體驗一下【原神】這款遊戲,也祝願【原神】能越做越好,將一個更加真實的中國和一個文化絢麗的中國展現給國外玩家。

當然,更加希望國內其他的遊戲廠商也繼續加油,爭取做出更多更好的遊戲,走出中國,走向世界。

在國家硬實力飛升的當下,也要讓國家軟實力同步提升。

我是Marx乖巧,為您送上時政熱點的思考。

如果您覺得寫得還行的話,那就請點個關註點個贊吧,謝謝!

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