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如何在小說、劇本中塑造人物形象?

2014-02-23影視

把好人當壞人寫,把壞人當好人寫。

縱觀這些年裏國內的各類作品,你會發現 好的超級好,差的爛到難以下咽

特別是大量仿佛是批次生產的小說,幹癟、生澀,主角要麽是大開外掛,一路斬妖除魔,要麽是無比平凡,但就是有可愛、性感、優秀、高學歷、高顏值、高智商的異性喜歡。最糟糕的就是反派了,反派總是一幅我是蠢貨我怕誰的樣子,明明實力爆差,非要在主角面前顯擺,被比下去不立刻收手反而無知地一往無前,最後妥妥地成為主角進階路上的墊腳石。

這樣的人物 不是不好,而是太單一了

有次在一個作者交流會上,一位參會作者問到我,人物要如何寫才能立體生動?

我告訴他兩句話, 為正面形象的主角寫出缺點,為作惡的反派寫出柔情

一定要明白:人物一旦過於扁平,就會陷入單調的泥淖。

央視劇【人民的名義】前兩年大火,但是爆紅的劇中角色不是正牌男主角侯亮平,而是配角李達康書記,為什麽正牌反而遭到冷落?因為他太正了,正得不像個人,像高高在上的神,冰冷無力。反觀咱們的達康書記,他一樣是正面陣營的角色, 但他有缺點 ,他有時太過強勢、大包大攬,對班子領導的姿態卻明顯放低,會犯錯也敢認錯,對於離婚的老婆依舊抱有感情,他有著一個領導人該有的做派,但又無時不刻暴露出人性的缺點,讓人感覺親切又接地氣——這就是一個生動之極的人物,一個讓觀眾們喜歡的角色。

普通人總有一種單一的線性思維,認為不是對就是錯,沒有中間商賺差價 ,實際上這怎麽可能?很多人把這樣的線性思維拿到小說人物設定中來,一提到英雄就不可挑剔沒有缺點,一提到反派就十惡不赦不可原諒,這樣怎麽可能讓人物豐滿?

如果你的角色是正面人物,那就讓他會罵人,會生氣,有時候圓滑且老謀深算,把人性的陰暗面展示出來,把七情六欲展示出來。

如果你的角色是反面人物,那就讓他會哭會笑,即使是下一刻要去策劃一場謀殺案,上一刻也能扶老奶奶過馬路,誰說搶銀行的壯漢就不能玩抓娃娃機的?

我曾詳細答過關於反派的塑造方法,其中就講到了角色的立體性問題:

把自己當成罪人來寫。

大多數作者的立場明顯正面,當作者們持千篇一律的正面立場時,人物就是從這麽一個角度出發的,同質化相當嚴重。

不要認為把自己當成罪人來寫很簡單 。要做一個罪人比好人更難,你需要有豐富的閱歷、海量的知識,需要設計圈套,還得能看透他人心思,往往不夠聰明,是很難做好一個罪人的。我提倡作者們代入罪人思維,讓自己從罪人的角度出發,那麽這樣寫出來的人物會更加深刻,更能展示反派內心,正面角色也會變得更為立體。

還有一個原因就是,我們都會做自我辯護,有自保的本能。對簿公堂時,壞人們都想著如何減輕自己的刑罰甚至倒打一耙。如果我們作為作者,一直站在原告立場,壞人就會顯得無趣、明顯有罪,同時遮掩其內心世界,一部小說也變得單薄。

而如果我們從被告立場出發,你會發現原來壞人也有那麽多理由,你筆下的壞人也就變得有血有肉起來。(當然,要提醒一點,把自己當罪人不意味著作品整體是反面的,應該在正面大方向的框架下做這樣的工作,不然當心跑偏。)

杜絕人物臉譜化、同質化本來很簡單,給你的正派一把砍刀,給你的反派一面錦旗,他們會告訴你什麽叫做豐滿和生動。

要把一個角色由內而外塑造起來,你必須懂得 人物三維立體畫像

第一維,淺相維度或生理維度 :人物的長相、身高、五官、衣著、表情、姿勢儀態、習慣性行為等;

第二維,背景維度或社會維度 :人物的硬實力組成內容,包括家庭水準、名譽聲望、財富、權力高低、社交圈、受教育水平等;

第三維,心理維度或情感維度 :私人範疇的設定內容,包括感情、世界觀、興趣愛好、心理狀態等;

  • 主人公是一部小說裏最需要設定好的人物
  • 沒有主人公,就沒有故事。所以塑造小說人物的關鍵就是塑造主人公,然後圍繞著主人公來展開其他角色的塑造,這個順序不能亂。

    同時其他人物的塑造過程中,或多或少要為主人公性格、情感塑造服務。

    當作者把人物的三維畫像落實下來以後,這個人物的基本內容就已經填充圓滿了,這時候我們便要考慮, 人物是以什麽形式展現給讀者的?

    也就是問,人物是真誠的還是虛偽的?剛才我們設定的是人物的基準,是一步一個腳印的可核查內容,但是 人物在日常情節演進過程中,還需要選擇他/她自己的表現方法

    如果他/她真誠,那麽他/她在小說裏展示出來的就是和三維形象一致的;如果他/她虛偽,那麽他/她在小說裏展示出來的就是和自己的真實設定不一樣的,他/她可能會掩蓋自己被官方通緝的殺人事實,原本的心狠手辣就表現為善良好客。

    比如說一個女孩善良真誠,但是她在實際社交生活中特別有攻擊性,張揚、魯莽,有時還欺負小朋友,除非有人能真正接觸到她的內心深處,不然無法被人發現她的善良內容。

    在人物展示的過程中,可以從某個具體表現入手,然後逐步展開整體刻畫。切忌濫用資訊轟炸,讀者會非常反感這種行為。

    由內而外的關鍵在於是否產生移情效果。

    移情效果就是網文中俗稱的 爽感 ,也即代入感。 當某個人物和讀者之間產生某種共鳴,讀者就會主動代入角色之中,觸發極為強烈的情緒作用 。我們不需要讓角色和讀者完全相同,只要某個點觸動其心弦,讀者的認可就會急劇擴大,到達共情的目的。

    制造移情的訣竅就是: 從某類人群角度出發,問問自己,「我」會怎麽做?

    很多時候人性都是互通的,比如說你喜歡錢,她喜歡錢,他也喜歡錢。我們某一族群體也會有相同的煩惱、經歷,甚至興趣,比如說都市白領,幾乎都屬於被領導壓迫、有家庭壓力、有婚戀壓力的一類,給角色安排這樣的挑戰,那麽產生的代入感是極強的。

    人物塑造三大特質

    一、任務感。 每個角色的出現都是有一定使命的,不管這種使命是保護地球還是消滅宇宙,他/她都必須為整體劇情推進服務,如果某個角色沒有使命,那麽其存在就沒有了意義,更談何塑造本身?所以當某個人物出現時,先給他一個任務再說,即使是為男主家拖地也是可以的,但不能沒有。

    二、可變性。 跟遊戲裏的NPC結婚永遠比不上跟其他玩家結婚來得過癮,因為NPC是被設定出來的,沒有任何可變性,但實際玩家卻充滿神秘感。如果一個角色被創造出來以後就一直在原地不動,那麽這個角色就成了一個物而不是人,也沒有設計的必要了,不管是推進任務還是阻礙任務,他都要有變動的能力才行。

    三、延續性。 主人公就不用說了,即使是一個次要角色,也必須有始有終,要麽陪伴主角升級打怪,要麽做主角前進路上的絆腳石,更重要的是,每次誕生和消逝,都是符合邏輯的。如果進行到一半,某個角色突然消失了,讀者就會感到莫名其妙,影響閱讀體驗。

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